在模拟人生类游戏的舞台上,《The Sims》一直被视为标杆,而韩国开发团队 inZOI Studio 的新作《inZOI》,自抢先体验上线以来便引发了广泛讨论。它不仅被誉为「最有潜力挑战《The Sims》的作品」,更凭借逼真的 AI 行为、复杂的情绪系统与丰富的户外活动设计,迅速在玩家社群中掀起热潮。
本次我们特别采访到《inZOI》的制作人兼总监、inZOI Studio CEO——Hyungjun “Kjun” Kim。他在专访中坦率分享了开发背后的灵感与挑战、团队如何回应玩家的反馈,以及《inZOI》未来的发展方向。现在一起来看看吧!

问:《inZOI》被许多玩家视为《The Sims》的强劲对手。最初立项时,你的目标是否就是「超越《The Sims》」?
Kim:其实我自己就是《The Sims》的老玩家,也非常欣赏它的深度和精彩之处。能让我们的作品被拿来和《The Sims》比较,本身就是一种荣幸。坦白说,我并不认为我们能很快超越它。
或许在未来,随着我们不断努力,有机会达到与《The Sims》比肩的水平,但这需要相当长的时间。目前我们的资源远不如它,甚至无法制作出那么庞大的内容量。但我希望有一天,《inZOI》也能获得与《The Sims》同等的认可。

问:你认为《inZOI》最独特的卖点是什么?
Kim:和《The Sims》不同,《inZOI》更强调「家之外的体验」。这一点部分源自我个人对《The Sims 3》的喜爱。即便我们暂时无法频繁推出更新,但我们会集中打造丰富的户外活动,例如开车、造船、钓鱼、务农等,让游戏在方向上形成鲜明差异。
在目前的更新里,我们已经加入了这些要素:城市里的更多车辆、新岛屿上的船只,以及钓鱼与农耕系统。除此之外,我们还广泛征询玩家的意见,其中呼声最高的是「城市完整度」——大家希望城市更丰富、更有细节。这也成为我们未来的开发重点,我们会持续往城市里填充更多活动和体验。

问:你提到《inZOI》的 NPC 拥有更先进的 AI 行为。你理想中的 NPC 世界会是什么样?他们是否会带来连开发者都意想不到的故事?
Kim:是的,加入AI之后,NPC的行为几乎像是独立的存在。他们会自己产生很多我们没想到的故事。例如在借钱系统的测试中,他们的反应就和我们预期完全不同。
在恋爱关系上,NPC 的表现甚至接近真实人类,让我们也大吃一惊。有一次,一个Zoi角色去世了。在葬礼上,另一个Zoi居然主动走过来,开始像布道一样谈论生死——「死亡是生命的一部分,你要学会接受它。」 这是我们完全没想到的结果。

问:能不能具体分享一下你说的「借钱」案例?
Kim:我尝试向NPC借1欧元,和关系好的Zoi虽然愿意交谈,但还是没借给我;陌生人更是直接拒绝。只有一次成功了——那是和我Zoi女儿。
当时我对她说:「今天借我 1 欧元,明天还你10倍。」她才答应。另外,还有一次我的Zoi女儿居然主动问我:「钱包里的照片是谁?」 这种自然的互动真的很惊喜。
问:相比一款单纯的游戏,《inZOI》更像是一个虚拟人生的平台。你是否希望它发展成长期运营的服务,甚至像《PUBG》那样的生态?
Kim:这个话题我们团队和公司内部都有很多讨论,但还没有最终定论。我们确实有一个愿景,但暂时还在探索阶段。我个人觉得它很可能会发展成一个长期运营的平台,只是我们还需要进一步确认方向。

问:游戏里真的要追踪每个NPC的经济状况吗?
Kim:在《inZOI》的世界里,所有Zoi都是互相关联的,互动会被记录并持续影响未来行为。几乎一切都在模拟,这对CPU负担很大。
不过财务层面目前主要是以「家庭」为单位来追踪。我们在最新更新里加入了一个会计系统,可以记录收支情况,但还不算复杂。未来我们希望进一步扩展,比如让Zoi的消费行为受到性格特质影响——有的爱花在食物上,有的则沉迷于虚荣消费。

问:游戏中Zoi拥有超过 600 种心理状态,他们的行为会随外部因素而改变。团队是如何设计并实现如此复杂的心理系统的?
Kim:老实说,这个系统现在对我们开发者来说也很难控制。不同特质的组合会让数据交织混乱,我们经常需要边开发边修正。
幸运的是,AI在这里给了我们很大帮助。它能分析初始状态,告诉我们已经有的控制逻辑,以及需要补充的部分。某种程度上,AI已经成了我们管理复杂心理系统的辅助工具。

问:人类的行为常常受情绪驱动,甚至显得不合逻辑。你们是如何把这种「情绪变量」纳入系统的?
Kim:我们借鉴了心理学的概念。每个Zoi都有一个「主要情绪」,通过对各种情绪打分来决定。分数最高的情绪会成为他们的主导情绪。设计过程中,我们也请过心理学家协助。
举例来说,如果Zoi遇到严重事故,就会在「不开心」的分数上加 50 分。如果这个分数超过其他情绪,那么「不开心」就会成为主导情绪。因为城市场景中同时有大约 1.5 万个情绪实例在运算,有时会产生意想不到的结果,甚至出现所谓的「疯狂Zoi」。

问:既然情绪本质上很难量化,你们是如何平衡这些分数的?
Kim:我们团队是用数值来管理情绪的。比如Zoi中到大奖,就会让「快乐」成为主导情绪,并覆盖其他较小的情绪。心理学家告诉我们,这其实和现实有点相似——潜意识里会有很多情绪,但主导情绪往往占据上风。
当然,情绪之间也可能相互抵消。比如中了奖却立刻遭遇车祸,那么不幸会覆盖掉中奖的快乐。此外我们还设计了「增强机制」:当一个 Zoi 已经处在正面情绪下,又发生了积极事件,所有正面情绪都会获得加成。

问:目前《inZOI》还在抢先体验阶段。社区反馈对你们来说有多重要?有哪些玩家的建议已经被采纳了?
Kim:这其实是我们第一次制作模拟类游戏。也因为缺乏经验,我们才更意识到与玩家交流的重要性。这正是我们选择抢先体验的原因——直接听取玩家意见。
社区的反馈给了我们很多灵感,也帮助我们明确开发方向。比如 DLC《度假岛:Cahaya》就是基于玩家提议而来。除了创意上的帮助,玩家的鼓励也成了我们坚持下去的重要动力。

问:游戏大概什么时候能正式完成?
Kim:我从一开始就知道这会是一条漫长的路。《inZOI》至少还会在抢先体验阶段停留一段时间。就我个人判断,明年底应该还无法正式推出完整版本。
至于 DLC,其实我们发布的目的并不是盈利,而是让团队练习如何处理大型更新与版本管理。因为一旦版本多起来,就会出现相互影响与 bug 的情况。通过这个过程,我们才能积累足够的经验。近期暂时没有再推出新 DLC 的计划。

问:《inZOI》目前已在 Steam 与 MacOS 平台上线,未来是否会登陆更多平台?
Kim:我们已经宣布《inZOI》将在2026年登陆 PlayStation 5。至于Nintendo Switch,目前没有计划。
问:最后,有什么话想对还不熟悉这款游戏的玩家说吗?
Kim:开发《inZOI》对我个人来说是一次巨大的挑战。一路走来,正是社区的喜爱与支持支撑着我们继续前进,这也是我们最重要的动力。
老实说,我原本没想到游戏能走到今天,更没想到会有机会登陆主机平台。能获得如此好的反响,我既感激又觉得有点愧疚,因为我清楚游戏还有很多不足之处。这正是我们继续改进的理由——为了让「疯狂Zoi」变成真正完整的「Zoi」,也为了兑现我们最初对这款游戏的愿景。

以上就是我们与《inZOI》制作人兼总监 Hyungjun “Kjun” Kim 的完整专访!从 AI 系统到情绪设计,再到玩家社群的反馈与未来计划,他分享了《inZOI》如何逐步打造一个属于玩家的虚拟人生舞台。欲了解更多详情可关注官方推特或前往 Steam 页面哦!欲知更多gamescom 2025的最新资讯也可以点击这里查看哦!
以下为 gamescom 2025 期间的游戏试玩与专访文章:














































Discussion about this post