能坐下来和一位参与过《PlayStation全明星大乱斗》《最终幻想15:口袋版》和《寂静岭f》的从业者面对面聊天,并不是每天都有的机会。在今年7月10日举行的Indie Wavemakers Exchange活动上,我们有幸和NeoBards Entertainment工作室创意总监楊承圃(Al Yang)进行了一场独家对谈,聊了聊他这一路辗转游戏产业的经历,以及他对行业未来走向的看法。
楊承圃的职业生涯几乎是一部游戏产业全球巡礼。加入NeoBards之前,他曾先后待过Sierra On-Line、Square Enix、暴雪、THQ、Sony SuperBot和Bigpoint,身份也从音效工程师一路变成角色设计师,再到创意总监。

从音效起步的职业生涯
楊承圃并非一开始就锁定设计这条路。他大学读的是音乐系,最早的工作是在台湾担任音效工程师,后来才转入设计领域,加入了《国王密使》的开发商Sierra On-Line。
「我大学读的是音乐学位,后来才转到Sierra On-Line做设计。」楊承圃说。这家工作室原本隶属Vivendi,后来Vivendi将旗下游戏工作室出售给动视,也就是动视暴雪合并案的一部分,Sierra因此被关闭。《极度恐慌》《国王密使》《银河王牌》等作品都出自这家工作室,随后整条产品线消失。
那之后,楊承圃在加州的Square Enix和暴雪从事QA工作,接着转往THQ中国区的网络游戏部门,这段经历最终为他打开了通往洛杉矶Sony SuperBot的大门,在那里他参与了《PlayStation全明星大乱斗》的开发。

为《PlayStation全明星大乱斗》设计角色
楊承圃在《PlayStation全明星大乱斗》担任高级角色设计师,这是一款以PlayStation历代角色为核心打造的竞技场格斗游戏。他直接负责《死亡空间》的「Isaac」和《小小大星球》的「Sackboy」,同时也参与了「Dante」「Raiden」「Nathan Drake」等角色的制作。
对楊承圃而言,这段经历最难忘的是能接触到的工作室和团队之广。「可能今天开会对象是小岛秀夫,隔天变成Media Molecule的团队,再隔一天又是Santa Monica Studio,」他说,「能同时和这么多不同的IP方合作,真的非常有意思,也很好玩。」
把《最终幻想15》带上手机平台
在德国Bigpoint参与线上PvP游戏《战争碎片》开发四年后,楊承圃接到一通电话,将他带到台湾,负责《最终幻想15:口袋版》,这是《最终幻想15》的浓缩手游版本。
「对方说,是《最终幻想》。我说,那我什么时候能开始?」楊承圃回忆当时接到邀约时的反应。他解释道,《口袋版》的初衷,是让玩家不必投入本篇长达80小时的流程,也能体验到这个世界观和故事。
田畑端(Hajime Tabata)虽然参与了这个项目,但楊承圃提到双方并没有密切合作。有意思的是,同一时间,同一家工作室XPEC也在开发《最终幻想15》的剧情DLC,包括「Episode Ignis」「Episode Gladio」和「Episode Prompto」,团队就在隔壁房间同步作业。
见证平台与玩家习惯的变迁
谈到这些年游戏平台的变化,楊承圃提到iPhone 3G上App Store的推出,以及Steam的崛起,是重塑游戏发行方式的两个关键节点。
「现阶段,我认为各大发行渠道……已经相当成熟了,」楊承圃说。他认为,当下更明显的变化,不在于平台本身,而在于内容的消费方式,以及玩家对花费金钱所期待的回报。
他也谈到外界对手游的认知正在转变。过去主机游戏被视为品质更高的选择,但如今一些手游品质已能媲美甚至超越传统大作,只是要做到这种品质,成本也非常高昂。这也是为什么他观察到,韩国等地一些工作室正重新转向规模较小的独立风格项目,而不是一开始就投入超大型Live Service游戏的开发。

NeoBards时期:全程开发与重制
楊承圃大约在九年前加入NeoBards Entertainment。工作室主要围绕两大方向运作:全程开发与协同开发,以及既有作品的移植或重制。
在全程开发方面,NeoBards参与过《生化危机:抵抗》《寂静岭f》和《真・三国无双M》;在重制与移植方面,工作室经手过《鬼武者》与《鬼泣合集》、《丧尸围城 豪华重制版》以及《洛克人EXE合辑》等作品。

一场重制项目里都在做什么
在楊承圃看来,老游戏的重制并没有一套统一的标准流程,很大程度上取决于委托公司以及项目的规模,就连术语本身都很模糊。「这算是重制(remaster)?还是重制版(remake)?」他反问道,并指出「reboot」的概念又为这个问题增添了一层模糊地带。
大部分重制工作都聚焦在体验层面的优化。以采用RE Engine制作的《丧尸围城 豪华重制版》为例,团队加入了原作没有的自动存档功能,也做了一些结构性调整,例如为天台区域加了楼梯,因为原作中幸存者常常在攀爬时卡住。
《洛克人EXE合辑》则面临不一样的挑战,因为部分DLC此前只在日本以实体渠道发行。「我们加入了一个虚拟YouTuber风格的洛克人角色,会和玩家互动、做出反应,」楊承圃在谈到这次合辑的新增内容时说道。
在将《生化危机7》从PS4高清重制到PS5的过程中,团队也参考了玩家长期以来的反馈,例如希望能跳过过场动画——这在原版中是做不到的。不过楊承圃表示,大多数重制项目的首要原则,仍然是在保留核心体验的同时,缓解玩家在原版中遇到的痛点。
游戏产业眼下的艰难时刻
谈到2026年的产业现状,楊承圃没有粉饰太平,他说:「我认为我们现在处境相当不好,」
他将部分问题追溯到疫情期间,当时大量来自非传统游戏产业的资本涌入市场,同时伴随大公司之间的高度整合与并购。而现在,他表示,产业正在经历这轮周期的另一面——撤资和裁员变得越来越常见。
与此同时,游戏的制作成本也在不断攀升,这个趋势不仅体现在传统3A大作上,也体现在米哈游这类顶级手游厂商的作品上。这也是为什么越来越多工作室开始把目光投向规模更小的独立级项目,希望借此打造新IP,而不必承担大预算项目一次性押注的巨大风险。

追逐风口与预测爆款的难题
被问及一家工作室究竟该如何打造成功IP时,楊承圃坦言,这件事并没有一套可靠的公式。他表示,独立工作室往往只是做自己真正觉得有意思的东西,而规模更大的公司,尤其是中国的手游大厂,则更倾向于寻找自己能够填补的市场缺口。
但追逐风口本身也伴随风险。楊承圃指出,一旦某个类型火了,比如目前很热门的撤离射击(extraction shooter),市场很快就会饱和,任何一款单独的作品都很难脱颖而出。他表示这并非新现象,并举例说,过去《英雄联盟》、《最终幻想7》和《街头霸王2》走红后,都曾引发一波跟风之作。

楊承圃也提到,时机和平台选择同样是关键因素。以《Mobile Legends: Bang Bang》为例,它的成功部分原因在于团队较早进入东南亚手游市场,而未必是因为它是当时最精致的产品。
即便如此,楊承圃很清楚地表示,预测一款游戏会不会真正走红,很大程度上仍是靠猜。他以《Among Us》为例,这款游戏上线多年后才突然靠主播带火。「所以它是这两年里变好玩了吗?我不这么认为,」他说,「这件事很大一部分在于你确实做出了有意思的东西,但更大一部分其实靠的是运气。」

什么样的游戏值得一玩
对楊承圃个人而言,一款游戏是否有意思,通常取决于扎实的核心玩法和引人入胜的世界观设定——这与他自身的游戏设计背景密不可分。
谈到游戏售价不断上涨的话题,楊承圃解释说,玩家的期待其实是跟随通货膨胀一起水涨船高的。像《艾尔登法环》这样的作品,售价和许多规模小得多的游戏相近,却塞入了极其庞大的内容量,无形中拉高了玩家在同样价格下的期待标准。
他把这种情况比作在「量」与「质」之间做选择:有些玩家想要尽可能多的内容,有些玩家则更偏好规模较小、打磨更精细的体验,两种偏好都没有对错。正如楊承圃所说,如今游戏已经变得如此大众化,笼统地说「喜欢游戏」已经没有太大意义。「这更像是『人人都看电影』的概念,」他说,重要的是一个人具体喜欢哪一种游戏体验。
给独立开发者的建议
被问及会给正努力打入这个拥挤市场的独立开发者什么建议时,楊承圃强调了脱颖而出的重要性,尤其是在世界观设定或视觉风格上,因为玩家每天都要在Steam等平台上划过成千上万款游戏。
他也强调,比起单纯为了商业考量去追逐潮流,真诚更重要。「忠于自己喜欢的东西,用心做你热爱的作品,因为我认为玩家能感受到,一款游戏是不是很商业化,还是更像是一件用心之作,」楊承圃说。与此同时,他也提醒开发者仍需具备商业思维,比如商店页面上一张简单的关键美术图,就可能决定玩家会不会愿意停下来多看一眼。

















































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