自2017年上线以来,《PUBG: BATTLEGROUNDS》不仅开创了大逃杀类型的风潮,也在长期运营的过程中不断进化。从最初的爆款现象级作品,到如今稳定更新、持续吸引全球玩家的长青之作,《PUBG》的背后离不开制作团队的坚持与取舍。
我们有幸在gamescom 2025期间采访了Krafton《PUBG》制作总监Taehyun Kim,与他聊到了游戏的长期规划、电竞愿景、跨界合作,以及团队在面对新旧世代交替时的抉择。现在就跟着小编一起来看看吧!

问:《PUBG》从爆款游戏发展为长期运营的作品。在这个过程中,团队是如何判断新功能是跟随潮流,还是能够成为游戏长久支柱的?
Taehyun Kim:坦白说,我们一直希望打造出能够被长期喜爱的功能,这是我们的目标。但最终还是取决于玩家是否喜欢。有时我们会推出一些短期内容,让玩家在限定时间内体验,然后下架;同时也会制作能够陪伴玩家更久的功能。所以我们两种都会做。
问:那你们是如何决定哪些功能是短期的,哪些是长期的?
Taehyun Kim:方法有很多。例如,如果一个新功能和大逃杀的核心玩法契合,并且能提供有意义的长期体验,我们就会考虑长期保留。比如我们曾经推出过的橡皮艇,就是一个明显的短期内容。此外,我们也会考虑主播能否利用这些内容创造趣味玩法。总体来说,我们主要有三类内容:长期功能、短期限时内容,以及每隔 2-3 周轮换的游戏模式。

问:《PUBG》是大逃杀类型的先驱之一。你怎么看待《PUBG》在电竞中的历史角色?未来又会如何?
Taehyun Kim:作为玩家、开发者和总监,我的梦想是让电竞真正成为一项运动,就像足球或棒球一样。我希望有一天,人们能像看足球一样在酒吧里看《PUBG》电竞。电竞已经能吸引庞大的观众群体,有时甚至超过传统体育。如果配套系统足够完善,我相信电竞完全能与传统体育并肩。而且现在的年轻人很多更爱看电竞,我希望 《PUBG》能成为其中的一部分。

问:不过传统体育的入门门槛较低,比较容易看懂;而电子游戏除了需要一定的知识储备,游戏画面也是比较复杂,观众不一定能跟得上。你们打算如何解决这个问题?
Taehyun Kim:关键在于观战系统。大逃杀本身比较复杂,如果没有好的观战视角,观众很难理解正在发生的事情。一个优秀的观战系统能让人直观地理解局势,我们正在不断改进这一点。
另外,国家荣誉感也能拉近电竞与观众的距离。比如 PUBG Nations Cup (PNC),即使观众不懂全部规则,也能像看世界杯一样为自己的国家加油,这种情感共鸣能让赛事更有吸引力。

问:《PUBG》最近停止支持 PS4 和 Xbox One。除了性能考量,这会不会导致玩家社区被分裂?做出这个决定时,最大的难题是什么?
Taehyun Kim:最痛苦的是,我们不得不与旧主机玩家告别。我们知道这样做会让部分老玩家无法继续游戏,这很难受。但我们必须着眼于次世代主机的潜力,并把精力放在支持未来。虽然艰难,但为了游戏的长远发展,我们必须这么做。
问:那对这些失去游戏机会的玩家,你们有什么补偿措施吗?
Taehyun Kim:这是个很难的情况。我们不可能给每位玩家都提供新主机,也无法用金钱来补偿。我们能做的是保持紧密沟通,清楚解释我们的选择,并对玩家表达共情。我们希望他们理解我们的立场,知道我们依然很在意他们。

问:《PUBG》经常和其他品牌合作。你们在决定合作时最看重什么?你个人最想要的联动是什么?
Taehyun Kim:我们最看重的是品牌能否满足玩家的梦想。例如,并不是每个人都能买到心仪的豪车,但在《PUBG》里,他们可以驾驶梦想中的车,并向朋友炫耀。这种「实现梦想」的元素很重要。
至于我的梦想合作?我最喜欢奔驰的 G-Wagon,那是我的梦幻座驾。如果能在游戏里开它一定很酷。但现实中,奔驰可能不愿意看到他们的车在游戏里爆炸哈哈。不过,如果能选择的话,我会选 G-Wagon。

问:如今几乎每款 FPS 都有大逃杀模式。作为先驱,你怎么看这种现象?
Taehyun Kim:可能听起来有点自信,但大逃杀是最难做好的类型之一。很多公司尝试过,但大多数都失败了。《使命召唤:战争地带》(Call of Duty: Warzone)算是成功的案例。但要找到那个完美平衡点非常难。现在市面上有《PUBG》、《使命召唤:战争地带》和 《Fortnite》,每一款都有自己独特的身份。我相信后来者很难超越现有的作品,我对《PUBG》的地位很有信心。
问:大逃杀和长期运营都是很有挑战性的,你们是如何兼顾的?
Taehyun Kim:长期运营确实不容易,但韩国在这方面有丰富经验。和西方的买断制不同,我们一直习惯于长期服务型游戏。这让我们在维持长期运营方面更有优势,也让《PUBG》能走得更远。

问:未来 PC 会继续占主导,还是主机有机会赶上?
Taehyun Kim:坦白说,我认为PC依然会主导。但我也希望看到主机和 PC 一起成长。Krafton在PC上有深厚经验,但对主机的理解还在积累。这也是我们放弃旧世代主机的原因之一。我希望两者能齐头并进,但现实上 PC 会更强一些。
问:有人认为 PC 开发更难,因为硬件规格差异大,而主机因统一硬件更容易。你的看法呢?
Taehyun Kim:从技术角度看,主机确实更简单。但在韩国,我们是伴随 PC 游戏长大的,对 PC 更熟悉。真正的挑战不是开发难度,而是理解玩家。主机市场在韩国很小,我们缺乏对主机玩家的深刻了解。未来我们需要努力去理解他们,才能创造出受欢迎的内容。

问:最后,有什么想对《PUBG》玩家说的吗?
Taehyun Kim:我的信息很简单——请继续热爱《PUBG》,并和我们一起走下去。我们希望像《CSGO》一样,能陪伴玩家10年、20年。有人觉得我们更新内容时根本没玩过游戏,但事实并非如此。我们花了很多时间在测试和思考如何改进,只希望玩家能感受到我们的用心。我们真的希望《PUBG》能长久存在,并始终是玩家们喜爱的游戏。

以上就是我们与《PUBG》制作总监 Taehyun Kim 的完整专访啦!从电竞愿景到次世代发展,他分享了 PUBG 如何在长期服务与创新之间寻找平衡。玩家们也可以前往 PUBG 官方网站,掌握后续更新与活动详情!欲知更多gamescom 2025的最新资讯也可以点击这里查看哦!
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