【独家】TinyBuild创意总监Jon Carnage专访:好游戏是嗅出来的,不是算出来的
TinyBuild创意总监兼跨媒体总监Jon Carnage出席了一场主题为「奇怪的游戏是如何脱颖而出的」的问答环节,分享了那些体量小、题材怪异、个性鲜明的独立游戏是如何在竞争激烈的市场中杀出重围的。AI、流媒体平台、独立游戏的未来等话题做了更深入的展开
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TinyBuild创意总监兼跨媒体总监Jon Carnage出席了一场主题为「奇怪的游戏是如何脱颖而出的」的问答环节,分享了那些体量小、题材怪异、个性鲜明的独立游戏是如何在竞争激烈的市场中杀出重围的。AI、流媒体平台、独立游戏的未来等话题做了更深入的展开
Springloaded创办人兼《Let's Build a Dungeon》开发者James Barnard分享自己从GBA时代累计开发超过60款游戏的经历,畅谈游戏的创作理念、自主发行原因、工作室成长历程,以及对年轻游戏开发者的建议,同时透露新作预计将于今年推出。
Al Yang在这次专访中,他从《寂静岭f》《丧尸围城 豪华重制版》等重制与全程开发项目的经验出发,剖析2026年游戏产业在裁员潮与制作成本飙升下的困境,谈买断制与live service游戏商业模式的差异,也直言市场缺口、时机与运气如何决定一个IP能否真正打响。
Massive Monster联合创办人分享工作室一路走来的发展历程。从Flash游戏时代起步,到打造现象级独立游戏《咩咩启示录》,再到成立Monster Fund扶持其他独立开发者,Jay谈到了工作室的发展、游戏设计理念、与发行商合作的经验,以及对独立游戏产业未来的看法。
《黎明行者之血》叙事总监兼首席编剧 Jakub Szamalek进行专访,深入解析「30天30夜」时限设计、昼夜战斗差异、吸血渴望机制,以及游戏结局如何因玩家选择而分歧。他也首度谈及游戏系列的长线规划,透露科恩的故事将横跨多部作品、逐步逼近现代。
在《队长小翼2 世界群星》(CAPTAIN TSUBASA 2: WORLD FIGHTERS)正式发售前,小编参加了由Bandai Namco为举办的一场线上试玩体验及专访活动,除了有机会抢先上手体验游戏之外,还有幸与游戏主制作人Soya Mikumo进行一场专访。 (图为 主制作人Soya Mikumo) 作为2021年《队长小翼:新秀崛起》的续作,这款新作不仅延续了原作漫画中深受粉丝喜爱的世青篇,更在游戏系统上进行了全面的重新设计。在这次专访中,Mikumo分享了游戏开发背后的种种考量,包括如何与原作者高桥阳一老师共同创作新内容、印度尼西亚等新球队加入背后的故事,以及这款游戏为何选择在2026年世界杯同年发售。 (来源:Bandai Namco) 问:《队长小翼2 世界群星》引入了大量全新的游戏系统,可以大幅提升进攻方的攻击力,比如超级射门、连锁系统以及对守门员破防系统的全面重新设计。请问开发团队是如何在这些系统之间进行平衡调整的,以确保在整场比赛中不会出现某一方过于强势的情况? Mikumo:首先,我们对游戏系统本身进行了改进和升级,比如引入了超级射门(super move)和奇迹时机(miracle chance)。话虽如此,我们最初的出发点是希望玩家能够完全沉浸在《队长小翼》的世界之中,这是我们的第一个设计起点。 (来源:Bandai ...
《毁灭战士:黑暗时代 | 启示录》专访,游戏总监Hugo Martin与执行制片人Marty Stratton解析锁链长矛战斗机制、Flynn Taggart复古关卡叙事设定,以及DLC作为系列35年集大成之作的开发理念。7月7日发售。
《怪物猎人物语3:命运双龙》推出至今,玩家反响已相当明显。游戏转向更黑暗、全程配音、主角更为成熟的剧情风格,获得了玩家的认可。我们有幸采访了游戏总监大黒健二、首席设计师若原大資,以及美术总监川野隆裕,与他们探讨本作几项重要的创作决定,从配音设定到部分怪物为何未被纳入新生态系统。
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