在Indie Wavemakers Exchange活动中,小编有幸邀请到Massive Monster联合创办人——Jay Armstrong进行一场一对一独家专访,分享工作室一路走来的发展历程。从Flash游戏时代起步,到打造现象级独立游戏《咩咩启示录》(Cult of the Lamb),再到成立Monster Fund扶持其他独立开发者,Jay谈到了工作室的发展、游戏设计理念、与发行商合作的经验,以及他对独立游戏产业未来的看法。

问:可以先介绍一下自己以及说明Massive Monster是如何成立的吗?
答:其实我叫Jonathan,不过朋友都叫我Jay——这大概也是为什么大家很难在LinkedIn找到我。我比较少经营自己的个人社群,通常都是让公司的社群媒体替我们发声。
我其实算是误打误撞进入游戏开发这一行。我没有接受过相关科班教育。以前我一直都有写音乐、画画,后来发现了一个叫Flash的软件,它让我能够把自己的绘图做成动画。

之后我发现当时Flash游戏的生态非常蓬勃,我心想:「如果我也能做出这样的游戏,不是很酷吗?」于是我运用自己的绘画与动画能力,再利用熬夜阅读程式设计资料的方式自学写程式,最终完成了自己的第一款游戏。当时Flash游戏足够热门,甚至还能获得赞助,而我也成功拿到了赞助。
那时候我还在念大学,同时思考毕业后的方向。后来我又做了第二款游戏、第三款游戏。我开始觉得,如果每年持续推出几款作品,这其实就是一份真正的工作,于是我决定全职投入Flash游戏开发。

也是在那个时期,我认识了另外两位共同创办人。其中一位是在论坛认识的。当时有人发了一则讯息:「有没有人想一起做游戏?」于是我们一起开发了《Super Adventure Pals》。虽然这款作品商业表现并不突出,但我们非常喜欢它,后来它也成为我们第一款登陆主机平台作品的基础。

第三位共同创办人 Jimp,则是在一次游戏开发者大会认识的。当时我早就是他的粉丝,也花了非常多时间玩他的作品。演讲结束后的交流酒会上,有人突然递给我一杯啤酒,说:「我很喜欢《Super Adventure Pals》」。那个人就是Jimp。我们一拍即合,后来的故事大家也都知道了。
我们于2014年创立Massive Monster,在今年10月就满12年了。

问:在Flash平台结束后,当时很多开发者都转向手机游戏,但Massive Monster为什么选择主机平台?
答:当Flash被移动平台淘汰后,整个产业几乎在一夜之间崩塌。原本我们一款游戏能够获得约2万美元的委托开发费用,一个月后,同样的案子只剩下约4千美元。但我们还得继续缴付房租,所以当时我们必须尽快做出决定。
在当时,我们的问题只有一个:做手机游戏,还是做主机游戏?对我们来说,答案取决于我们想制作什么样的游戏。我们一直希望制作篇幅较长、以剧情推动的冒险游戏,而不是手机平台擅长的那种短时间、偏益智、不断循环、容易让人沉迷的玩法。

手机游戏其实需要完全不同的开发能力,而那并不是我们真正想做的方向。当时很多Flash开发者朋友都选择投入手机市场,例如Halfbrick就凭借《水果忍者》(Fruit Ninja)取得了成功。
不过即使在那个时期,也已经能看见整个市场逐渐朝免费游玩与抽卡机制发展,让独立开发团队越来越难脱颖而出。现在回头来看,我很庆幸我们当初选择了另一条路。主机与PC才是最适合我们的平台,因为我们一直想做的是规模更大、更有企图心的作品。

问:《咩咩启示录》获得了巨大成功,甚至可以说超过你们过去所有作品的总和。您认为成功的关键是什么?
答:这是我们经常讨论的问题。如果把我们过去所有游戏的数据全部加起来,其实也只是《咩咩启示录》的一小部分而已。我们完全没想到它会成长到今天这样的规模。

而我认为成功主要来自几个原因。首先,也是最重要的一点,就是玩家的想象(Player Fantasy)非常明确。一句「建立自己的邪教」大家马上就懂了。其实游戏最初的设定并不是这样。原本玩家会扮演一位失落的神,骑在一头会飞的鲸鱼背上。当我们向别人介绍这个概念时,大家通常听没多久就失去兴趣。
直到后来我们改成「你可以建立自己的邪教」,所有人的反应立刻变成:「我懂了,我想玩」。我们甚至认真研究过许多关于如何建立邪教的文章。而根据这份清单,例如必须有一位具有魅力的领袖、需要各种仪式、需要追随者等等。我们便逐项确认这些元素都有完整呈现在游戏里。

第二个关键,就是视觉风格。可爱与诡异结合的美术,让游戏拥有非常广泛的受众。年长玩家会被黑暗题材吸引,而年轻玩家则喜欢可爱的角色。更重要的是,因为整体画风十分可爱,所以即使出现非常黑暗的内容,也不会让人觉得血腥或反感。
例如你甚至可以把一位信徒的肉拿去喂另一位信徒,但因为画面实在太可爱,玩家反而会觉得理所当然。这种反差,正是游戏能够成功的重要原因之一。

问:《咩咩启示录》推出了不少更新与DLC,可以分享你们的更新策略吗?
答:我们目前推出了三次大型免费更新。每一次更新都会搭配一个售价约5美元的小型外观包,提供几套信徒服装,给愿意支持我们的玩家购买。而这样的模式效果非常好。玩家喜欢我们持续改善游戏,而有些玩家也希望能够回馈我们,因此付费外观成为一种不会影响游戏内容,又能支持开发团队的方式。

其中一次更新加入了本地双人合作模式。这个更新对于延长游戏生命周期帮助非常大,因为情侣、兄弟姐妹都能够一起游玩,也因此吸引了全新的玩家族群。
最近,我们则推出了完整的大型付费扩充内容。里面包含数小时的新剧情、新地下城,以及大量全新游戏内容。这也是一个很有效的方法,让玩家愿意不断回来体验游戏。至于未来会有什么新计划,现在还不能公开。不过我们依然深爱这个世界,而且还没有说完它的故事。未来还有更多冒险等待玩家。

问:请介绍一下Monster Fund,它的目标是什么?
答:Monster Fund的诞生,其实来自我们自己的经历。在《咩咩启示录》成功之前,我们经历过很长一段艰难时期,也很清楚资源不足时,坚持开发游戏有多困难。如今我们取得了一些成功,因此希望帮助那些同样拥有优秀作品、却只差最后一点支持的独立开发者。

我们不仅提供资金,也提供指导。我们每周都会与团队开会,给予游戏开发建议,并分享这些年来累积的人脉资源、行销经验,以及哪些方法有效、哪些方法失败。
至于合作模式,则会依据每支团队情况调整。有时候是投资股权,有时候是贷款,也可能两者都不是。另外,我的共同创办人Julian也正在墨尔本建立一处实体办公空间,提供给独立开发者使用。接受资助的团队,还能获得免费的办公桌位,与其他开发者一起工作。我们的目标,就是尽可能提高他们成功的机会。这也是我们回馈一路帮助过我们的独立游戏社群的方式。

问:如今独立游戏市场竞争越来越激烈,你认为开发者要如何脱颖而出?
答:这个问题其实不太容易回答,因为过去四年来,我几乎一直埋首于同一款游戏开发。不过有几件事情我认为特别重要。
首先,对我们而言,与Devolver Digital合作意义重大。游戏刚公布时,只要玩家知道这是Devolver发行的作品,就会立刻产生信任感。他们的理念一直都是:「你专心做好游戏,其余交给我们」。他们负责移植合作、市场宣传,以及所有小团队难以独自处理的事务。

当然,并不是每个人都一定需要发行商。像Team Cherry的《空洞骑士》(Hollow Knight)在没有发行商的情况下,同样成为史上最成功的独立游戏之一。所以这没有绝对答案,而是要看什么最适合你的团队。
除此之外,我认为还是要做出真正优秀的游戏,并尽可能让更多人看见。玩家能够感受到开发者有没有投入真心。如果作品只是为了追逐流行趋势而快速完成,玩家很快就会离开。而接触玩家的方法也一直在改变。现在短影音影响力非常大,但当年开发《咩咩启示录》时,这还不是重点。因此,你必须不断调整自己。最后,就是建立一支优秀的团队。没有人能够独自完成这一切。

问:有不少独立开发者也曾分享过与发行商之间不愉快的合作经验。您认为什么样的发行商才算优秀?
答:真正关心你的游戏—这就是最核心的标准。我自己也亲身见过另一种情况。以前曾经有发行商提供我们一份合约——不是《咩咩启示录》,而是另一款游戏。合约内容写着,如果我们没有按时完成某个开发里程碑,他们就会取得我们的IP。之后,他们甚至还能向我们收费,再找另一家公司完成开发。
但问题是,我们当时根本没有钱。这种做法根本就是趁人之危,专门针对那些没有谈判能力、急需资金的开发团队。最后我们没有签约,但我完全能够理解为什么有人会签下这种合约。
真正优秀的发行商,会真心希望你成功。Devolver在这方面就做得非常好。他们经历过很多成功案例,所以知道成功即将到来时会发生什么,也会提前提醒你。他们曾告诉我们:「注意这件事、你会有这样的感受、别一直看网络评论」。这些经验,对于第一次经历成功的团队来说,价值无可取代。
因此,我建议开发者一定要了解发行商过去的合作纪录,多与合作过的开发团队交流,并确认他们真正关心你的作品,而不是只在乎它是否符合当前市场趋势。
问:最后,对于刚踏入独立游戏开发的新团队,你最想给他们什么建议?
答:先找到真正适合的游戏概念。然后问自己三个问题。
第一,你能不能用一句话介绍自己的游戏?玩家的目标是什么?能不能只用一句话,就让别人立刻理解这款游戏的魅力?第二,这款游戏为什么必须存在?它填补了什么市场空缺?它有什么其他作品做不到的地方?
而第三,也是我认为最重要的问题。为什么是你来制作这款游戏?这个问题会让作品变得很个人风格。而当作品足够个人,它就会拥有真实感。真实感才会让游戏拥有真正的深度。不要只是复制另一款成功作品。请认真思考:这款游戏为什么值得存在?为什么应该由你来完成它?

从Flash游戏时代一路走到《咩咩启示录》的全球成功,Jay Armstrong与Massive Monster的经历,正是独立游戏开发不断尝试、坚持与成长的缩影。无论是对于游戏设计理念、团队经营,还是与发行商合作及扶持新开发者,Jay分享了许多来自第一线的经验。对于正在踏入独立游戏领域的新团队而言,这场专访不仅是一段创业故事,更是一份关于如何打造真正属于自己作品的宝贵参考。

以上就是所有内容啦!《咩咩启示录》于2022年6月10日发售,目前已登陆PC、Nintendo Switch、PS4、 PS5、Xbox One以及Xbox Series X/S平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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