改编自人气动画《刀剑神域》的游戏作品一向备受玩家关注。这个以「玩家被困在VRMMO世界」为核心设定的系列,多年来推出过不少改编作品。
这次由Game Studio开发、将于7月9日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台的新作《艾恩葛朗特 回荡新声》(Echoes of Aincrad),试图在保留原作情怀的基础上,打造一款更具深度的动作RPG。经过实际体验后,这款作品是否真的做到了「一改传统」?一起来看看吧!
剧情与世界观
本作与原作动画共享同一个世界观,甚至自创角色与原作参加的都是同一场死亡游戏——一万名玩家被困在Sword Art Online之中,游戏内死亡即代表现实中的死亡,唯一的出路是逐层攻略,最终击败Aincrad第100层的最终Boss才能重返现实。
比较特别的是,游戏的序章从SAO的封测(Closed Beta Test)阶段说起,包含教学关卡与CBT内容,相当于原作故事的前传。玩家在CBT阶段甚至能听到「桐人」的大名被提及,对熟悉原作的玩家来说,这算是个讨喜的彩蛋式安排。
不过,叙事节奏与呈现方式就没有那么讨喜了。游戏非常依赖NPC在玩家身旁不断交代世界观,而主角本身是「哑巴」设定,导致大量场景变成NPC或搭档在旁边持续讲话,玩家角色全程零回应,互动感相当薄弱。此外,角色对话戏份占比过重,节奏缓慢、气氛沉闷,剧情内容也偏向幼稚俗套。整体剧情量之大,让人感觉这更像是一款「漫改RPG」,而非一款试图突破传统框架的ARPG,类型定位上多少显得有些走偏。

战斗系统
战斗系统方面,游戏共有6种武器:单手剑、刺剑、权杖、匕首、双手剑与双手斧,前三者可搭配盾牌,后者则不能装盾。每种武器都有独立的攻击手感与专属技能树,约拥有10项技能,基础解锁3项,其余需在副本中逐步习得。
技能无需消耗能量条,但有冷却时间,部分技能支持蓄力打出更高伤害。战斗系统由轻攻击、重攻击、3个武器技能、3类反击(闪避反击、防御反击、破绽反击)与搭档技能组成,反击机制要求高度精准的时机掌握。
其中匕首攻速较快,轻重攻击虽仍有一定后摇,但习惯后并不算大问题,攻击距离偏短、胜在敏捷,是不错的选择;其他武器整体手感虽在可接受范围,但仍能感受到一定的迟钝与卡顿感。各武器进攻方式与技能逻辑差异较大,需要一定时间上手,也因此让人愿意反复尝试不同武器。
值得一提的是本作的「Switch」协同战斗设计。游戏内建切换模式与自由模式两种伙伴协作方式:切换模式下,伙伴会接手当前目标进行攻击或掩护,玩家借机拉开距离恢复体力;自由模式下,伙伴则自动攻击周围敌人,并优先针对未被玩家锁定的目标,面对多个敌人围攻时能有效分担压力。实际体验下来,这套系统确实为原本略显单调的搭档协助增加了一层战术选择,是战斗系统里少数让人眼前一亮的部分。
不过仇恨系统的问题依旧明显,是游玩中最影响体验的部分之一。敌人一旦发现玩家便立即进入战斗状态,战斗中奔跑会持续消耗耐力,而仇恨并不会随距离拉开而解除,只要曾被发现,敌人就会持续追击。加上多数小怪本身没有值得一打的奖励,「打也不是、不打也不是」的设计相当消耗耐心。游玩过程中还遇到隔墙误触发战斗的Bug——敌人明明被墙体阻挡却仍触发仇恨,此后完全无法脱战。

副本玩法
探索与地图设计方面,地图在视觉上分为森林湿地与黄土峡谷等不同风格,游戏设计了以光柱标示未探索区域的引导系统,激活安全地带后即可显示该区域地形,沿主要道路前进便能自然抵达安全区,方向感不算差。地图上还散布着触发迷你Boss战的方舟(Ark),部分方舟处的封印结界需先击败对应Boss才能解除,魔法桥等场地机关也依赖这一机制开通,配合炸药破岩石、火系道具烧藤蔓等环境互动,场地机关的设计思路本身有一定巧思。
但在这些看起来还算不错的探索元素之下,存在一个相当致命的问题,也是让人玩不下去的主要原因——副本的地图设计和内容实在过于空洞。虽是开放世界,地图很大、可以四处探索,但整个地图大得有些空虚,除了路上零星的怪物和少数精英怪,能探索的基本上只有宝箱、几个方舟和Boss。与其说是刷怪副本,不如说更像是一个「跑图模拟器」,大部分时间都花在赶路前往目的地上。
地图设计还存在明显缺陷。原先地图是暗的,需要激活安全区才会点亮对应区块,但问题在于大部分安全区激活点位于该区域中间,玩家没办法通过地图找到前往安全区的路,很多时候会走错路;而游戏又不支持攀爬跨越地形,只能原路返回继续寻找新路线。

等到激活安全区、地图显示地形细节后,才会发现来时的路上其实有宝箱,若想搜刮更多物资就得走回头路。但多数玩家应该会选择放弃,因为不少宝箱所在位置是死胡同,走进去无法连接回主干道,又要原路折返。这也是为什么整体探索体验更接近「跑图模拟器」——无论做什么事都要花很长时间赶路,打完一个副本下来,只觉得一直在跑图。

由于本作的基本循环是打副本→搜集物资和装备→打造或升级武器装备→继续打副本,副本作为唯一的循环核心,偏偏在探索和地图设计上存在大量缺陷,很容易让人萌生弃游的念头。
游戏中也设有支线任务系统,城镇NPC会给出线索、地图上标有专属图标提示,但实际体验下来这部分内容存在感偏低,数量与深度都相当有限,并未对主线探索体验形成有效补充。

此外,野外与城镇中还设有可调查的「提示」旗,调查后会自动记录进数据库,理论上是鼓励玩家收集世界观资料的设计,但由于缺乏实质奖励与叙事回馈,更多时候只是让「跑图」这件事又多了一项例行公事式的待办清单。
游戏中还配有护符类道具,可用于照亮黑暗洞穴或跨越部分裂缝、悬崖地形,但这类辅助更多针对特定预设机关,并不能替代基础的攀爬或二段跳能力——面对大部分高低差地形,玩家依然需要绕行寻路,不少路线还是死路,拿完宝箱得原路折返,整体探索体验更接近考验耐心,而非鼓励主动探索。

地下城(Dungeon)任务,原本期待更高难度的敌人或玩法,实际体验却与普通副本相差无几,唯一差异是新增了需要特定道具(如火石、爆炸石)才能破解的机制,但道具无法现场合成,地图上也未必捡得到,一旦没有对应道具便没办法解开机关。

其实这些机关就算不解,后面也不过是少拿几个宝箱而已;但如果连机关都不解,那整个地下城的探索就只剩下重复同一套流程,甚至连宝箱都拿不到。可要是想破解机关,玩家又得先跑回安全区,再传送回城镇拿或购买所需材料,整个过程就显得有些繁琐。

养成系统
装备与养成系统反而是本作较为扎实的部分。
成长点数系统让玩家每升一级都能自由分配点数至血量、力量、敏捷、智力等7项属性;武器升级通过将副本中刷取的其他武器作为素材提升等级,形成「以武养武」的养成循环;EX-MOD系统类似装备词条,每把武器最多4个槽位,玩家可自由融合心仪词条进一步强化属性。

这套EX-MOD系统反而比副本探索本身更有趣——研究打到的武器带有什么词条、根据自己的战斗风格自定义强化方向,加上6种武器可供切换,体验其实相当不错,只可惜获取这些武器素材仍要依靠打副本,而副本设计本身的问题又让这一循环打了折扣。
搭档系统方面,目前体验了六位搭档——Iori(辅助回血)、Wyzeman(纯输出)、Argo(侦察)、Zash(防御强化)、Stina(弱点利用)、Musoh(范围控制),基本覆盖治疗、输出、侦察、防御、增益与控制六大方向,搭配前述的Switch协同机制,策略深度尚可。

与同类型的ARPG或其他SAO改编作品相比,本作在武器多样性、搭档策略搭配与Switch协同系统上算是有一定巧思,但探索体验与叙事节奏上的短板,削弱了整体差异化优势。
画面与音效
美术风格上,本作走的是较为标准的动漫画风,贴近原作调性,但整体画面质量偏低,细节表现与同期作品相比略显朴素。所幸这次评测所用的PS5与PS5 Pro版本表现都还不错,属于中规中矩的水准。
音效方面则没有太多亮点,攻击特效音、配乐(除了Aimer献声的主题曲外)整体表现平平。

总结
整体而言,《艾恩葛朗特 回荡新声》在战斗手感与武器多样性上有一定优点,Switch协同战斗系统与搭档养成的联动设计也算扎实,对熟悉原作的玩家来说,CBT序章的彩蛋式安排更是增添了几分情怀。

但本作的短板同样不容忽视:剧情节奏拖沓、对话戏份过重,加上主角「哑巴」设定削弱了互动感,让整体叙事体验显得沉闷;探索系统则更是问题重灾区,支线任务与提示收集系统存在感薄弱,地图空间虽大却缺乏实质内容,护符等辅助道具也无法真正解决地形限制,不能攀爬、大量死路与回头路的设计,让游玩体验更接近「跑图」而非「探索」;仇恨系统的Bug与无法脱战的设计,也进一步拉低了流畅度。
对于《刀剑神域》系列粉丝而言,能以自创角色重返Aincrad、亲历CBT到死亡游戏的完整脉络,加上颇具战术性的Switch协同战斗,仍具备一定的吸引力;但对追求探索深度与叙事节奏的一般动作RPG玩家来说,目前版本在核心体验循环上还有不少需要改进的空间。

如何购买
《艾恩葛朗特 回荡新声》将于7月9日登陆PlayStation®5、Xbox Series X|S、PC(Steam)平台。玩家可到附近的零售商购买。更多详情可以到官方网站查询哦!
试玩平台:PS5 版本:媒体评测版 提供:Bandai Namco Entertainment Asia

The Review
《艾恩葛朗特 回荡新声》Echoes of Aincrad
《艾恩葛朗特 回荡新声》整体表现中规中矩。战斗系统凭借6种武器与「Switch」协同机制打出了一定亮点,搭档养成与EX-MOD词条系统也算扎实有趣。然而游戏存在非常多缺点:地图虽大却内容空洞、仇恨系统的Bug与无法脱战问题、剧情节奏拖沓等。对《刀剑神域》系列粉丝来说,情怀与战术性仍具吸引力,但对追求探索深度的一般动作RPG玩家而言,这款作品目前版本还有不少需要改进的空间。
PROS
- 武器多样性与手感差异化
- 装备养成循环扎实
CONS
- 地图设计空洞、探索体验差
- 路线设计不合理
- 仇恨系统问题
- 叙事节奏拖沓

















































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