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                      《黎明行者之血》首席编剧专访:30天倒数计时里,没有标准答案的吸血鬼故事

                      Ivy by Ivy
                      July 8, 2026
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 17 mins read
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                      《黎明行者之血》首席编剧专访:30天倒数计时里,没有标准答案的吸血鬼故事

                      (原图来源:Rebel Wolves)

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                      当夜幕降临,街道上的灯火渐次熄灭,主角科恩体内那股压抑了一整天的饥饿感,会毫无预兆地涌上来。可能只是一句寒暄,也可能只是多看了对方一眼,理智的绳子说断就断——这不是电影桥段,而是《黎明行者之血》里每天都要面对的现实。

                      这款由波兰工作室Rebel Wolves打造的开放世界RPG,将玩家置于中世纪欧洲、黑死病阴影笼罩下的架空世界,扮演人类与吸血鬼混血的主角「科恩」,在「30天30夜」的时限内展开一场拯救家人的旅程。

                      我们有幸和Rebel Wolves叙事总监兼首席编剧Jakub Szamalek进行专访,就时间管理机制、昼夜战斗差异、多结局设计、吸血鬼种族设定,以及游戏系列的长线规划等话题进行了详细解答。一起来看看吧!

                      除了专访,我们也试玩了长达4个小时的游戏,感兴趣的玩家可以查看试玩文章哦!

                      问:这次试玩体验里能感觉到明显的时间限制——白天黑夜的循环。这段有限时间内,玩家大概能完成多少支线任务?

                      答:进入游戏主线后,玩家有「30天30夜」的时间去拯救家人,在此期间可以完成大部分感兴趣的任务,但无法全部做完。

                      采用时限设计,是因为我们认为开放世界RPG普遍缺乏紧迫感——游戏经常给你一个「很重要的任务」,但你可以无限期地搁置它去探索世界,久而久之你就不再相信这个任务真的紧急。我们想找回那种紧迫感,让玩家对主线剧情更投入。

                      但时间不是「突然流逝」的东西,它是一种你自己决定怎么花的资源,玩家对时钟本身是有掌控权的。

                      问:一般游戏里时间是在完成任务后才推进,但这款游戏似乎在任务进行中时间就在走,遇到强制事件时会不会有问题?为什么要这样设计?

                      答:我们试过不同做法。如果玩家投入一个很长的任务,时间却完全静止,然后突然一次跳过八小时,这种体验会显得很不自然。所以我们把每个任务拆成不同片段,只在「感觉上确实该花时间」的环节才扣时间。

                      举例来说,当你遇到一个角色向你求助,你选择帮忙,时间就会流逝——这其实是在表现「你选择卷入这段剧情,就要为此投入时间」。

                      问:吸血鬼与人类共存的世界观很有意思。这款游戏的创作灵感是什么?你们想通过「人性」这个主题传达什么故事?

                      答:灵感来源很多,这款游戏深深扎根于欧洲历史、欧洲文化,以及关于怪物与邪恶的神话传说。主角科恩是人类与吸血鬼的混血,通过这个设定,我们探讨的其实是「人与恶」的关系——身为吸血鬼,你拥有强大的能力,但代价是必须饮血,必须放弃一部分人性。到底愿意在黑暗里走多远才能达成目标,这个决定权在玩家手上。

                      作为编剧,我认为游戏最有趣的地方在于「选择」,而且这个选择要真的有意义。玩家会在善恶之间自己找平衡,走出自己的路。我们的游戏结构非常开放,不同玩家的经历会天差地别——有人会坚定地站在人类这一边,做与人类阵营相关的任务;也有人会彻底黑化,甚至杀掉几乎所有遇到的NPC。

                      问:游戏里有蒙古吸血鬼这样的角色,能谈谈这些角色的背景设定吗?另外战斗系统里出现了多种可选的战斗方式,为什么这样设计?

                      答:我们想呈现中世纪欧洲的多元与丰富,所以从当时大陆上真实存在的不同文化去取材——游戏世界里有斯拉夫裔、日耳曼裔、捷克裔,还有犹太人,代表中世纪社会的丰富历史。而吸血鬼因为能活上数百年,我们让他们来自更远的地方——布伦西斯来自古罗马,还有一位来自蒙古,另一位来自埃及,为体验带来更多变化。

                      至于方向性战斗系统,我们想还原「剑术大师」的感觉——不只是力量,还要有出招的精准与狡黠。方向性战斗给玩家更多工具和选项,让你觉得自己真正掌控局势,同时也要更留意对手的动作。对不习惯这套机制、或不想深入研究的玩家,我们也提供了简化选项。

                      问:不同种族的吸血鬼,比如蒙古吸血鬼,战斗方式也会不一样吗?

                      答:游戏世界里每个吸血鬼都有独特的性格、独特的战斗风格、独特的能力,以及在世界中扮演的独特角色。玩家可以破坏他们的行动,削弱整个吸血鬼政权。

                      比如有些玩家已经玩到沼泽区域,那里由吸血鬼「Ambrus」掌控,他负责收集、储存与运送血液。干扰他的运作,就能削弱其他吸血鬼的力量,让主线任务更容易达成。

                      问:有个任务是村民在一天结束时「全部被杀」,让人感觉很空虚——这个安排的用意是什么?另外,序章结尾是单一的还是有多种?

                      答:序章结尾时,村民其实没有被杀,而是被俘虏,大部分村子的人都被带走了。之后你会得知他们被关在「Vale Sangora」首府城堡的地牢里,救出他们就是你的任务——这个任务可以成功,也可以失败,是游戏众多非线性选择之一。

                      至于结局,游戏结构是:序章之后开放世界展开,里面有大量任务,每个任务的选择都会带来不同后果,最终你会回到村庄进入结局篇章。但结局篇章的内容差异很大——有的角色会活着,有的会死;有的还喜欢你,有的会鄙视你,一切取决于你整个游戏历程中的选择。所以结局的走向非常多样。

                      问:游戏结束后,还没探索完的部分会重复出现吗?结局之后会发生什么?

                      答:游戏结束后无法回头探索还没走完的任务和区域。但我们鼓励玩家重玩,因为单周目根本看不完所有内容,建议玩两到三周目才能看到游戏全貌。

                      问:目前体验到的昼夜战斗差异不大,可能是因为只玩到游戏前期。随着主动技能解锁,昼夜战斗会不会有明显区别?

                      答:随着角色成长,白天与夜晚都会解锁新技能与新能力,最终两者的战斗风格会非常不同。白天可以使用魔法,有多种法术可学习,战斗风格会更偏向魔法系;而作为吸血鬼,喝的血越多,能解锁的吸血鬼技能就越多,这些技能非常动态、非常强大,跟白天的剑术玩法完全是两种手感。而且打败其他吸血鬼后,还能吸收他们的技能,选择会更多。

                      问:平衡昼夜战斗时,最重要、也最困难的是什么?关于吸血鬼设计,你觉得最重要的元素是什么?

                      答:最大的挑战在于:扮演超自然生物本身就极具吸引力,很「香」,所以要让白天的普通战斗玩法和夜晚的吸血鬼玩法一样好玩,是最难的部分。这也是为什么白天有法术系统、也能遇到剑术大师传授新招式——希望到头来两种玩法一样有意思。

                      我们也觉得夜晚可以更激进、更倾向用爪子解决冲突;白天则更倾向用言语说服脱离困境。

                      吸血鬼设计上我们最专注的是牙齿——牙齿是让吸血鬼一眼就能被认出的标志。在我们的设定里,吸血鬼年纪越大,牙齿越多,而且会从各种诡异的地方长出来,所以遇到很老的吸血鬼,你会看到牙齿从皮肤底下钻出来,布满全身。

                      至于科恩,最突出的元素是他的双色瞳孔——转化后他的两只眼睛颜色不同,代表他的双重身份:白天是人类,夜晚是不同的生物。

                      问:游戏里有个场景,角色惊叫,画面同时闪烁,这段的线索是什么?另外三周前的Summer Game Fest上出现了科恩身处现代场景的画面,看来《黎明行者之血》不会只是单一作品,而是一个长期系列。能分享一下未来规划吗?

                      答:先回答第二个问题:我们想把这做成一部「传奇」(saga),一个有自己故事弧线的长篇系列,玩完所有《黎明行者》宇宙的作品后会有某种收尾。每一部作品都会把时间线往前推,逐渐靠近现代,也会带科恩去世界的不同角落,让他不会被困在这一隅。

                      他这个角色本身也会跟着成长、变老、变得更有经验,玩家能亲眼见证这个过程。我们想做一个横跨多部作品、气魄像《魔戒》一样史诗级的故事。

                      回到第一个问题:游戏里的吸血鬼是一眼可见的表象,但背后有更深的历史,我们通过这些「闪回画面」来做铺垫。想真正理解这些怪物从哪里来、想要什么,就需要深入探索这个世界——比如古老年代的坟墓与遗迹里的壁画,仔细看会得到一些线索;还有一些神秘古籍与这些线索相互呼应。所以整个世界观的完整故事,最适合那些有耐心、喜欢深挖细节的玩家去理解。

                      问:夜晚以吸血鬼形态跟平民交谈时,如果血量低就无法正常对话,必须先吸血——这算是一种劣势设计。为什么每晚开始时血量都比较低?为什么要设计这种「劣势」?

                      答:我们想让玩家真实感受到「吸血渴望」。扮演吸血鬼、拥有各种技能很酷,但我们也想呈现这件事的代价——那种对血液的渴求如果处理不好,是会带来负面后果的。如果不喂饱科恩就去找NPC交谈,哪怕对方是挚友或恋爱对象,你都可能失控,让科恩直接对他们下口。

                      这个机制是想让玩家切身体会身为吸血鬼所背负的重担与危险。

                      问:试玩里发现一个叫「World」的游戏系统,看起来很重要,但说明书里完全没有相关信息,能解释一下吗?

                      答:游戏背景设在中世纪欧洲,我们借鉴了封建体系——领主、骑士、农民,一层层的权力金字塔。在我们的设定里,秃头的布伦西斯是「Vale Sangora」的王子,站在金字塔顶端,底下有三位吸血鬼附庸,靠着布伦西斯获得力量。

                      玩家在探索世界的过程中,可以介入并削弱这个权力结构,为最终的攻击做准备。你的行动越激进、完成得越多,布伦西斯对你的警觉也会越高——我们希望他给人的感觉是一个有智慧、会做出反应的对手。

                      你干扰他运作得越多,他的恐惧值越高,就会开始颁布特殊法令来阻止你的进度。有的玩家会选择直接突袭布伦西斯打他个措手不及;也有的玩家会花满30天30夜,慢慢一点点瓦解他的权力,让他感觉自己像被困在笼子里的野兽。

                      我们想做的,是一款高度响应玩家玩法的游戏,给你充分自由去塑造自己的旅程——我们称之为「叙事沙盒」(Narrative Sandbox),意思是故事元素可以由玩家自由组合、排列出不同的顺序与方式。

                      问:昼夜循环加上错综复杂的剧情线,要理清所有故事关联应该很不容易。能分享一下这个创作过程吗?

                      答:关键在于反复迭代、不断试错。这不是我们第一次做这种高度非线性、多选择的游戏,但这次我们想把它推向新的高度——不只是「杀光所有NPC剧情照样能继续」,还能以吸血鬼或人类的身份去做同一个任务,走向完全不同。再加上各种玩法系统也都要纳入这套逻辑。

                      设计任务时我们会尽量把这些选项都考虑进去,但真正实作、把整个游戏跑起来之后,总会发现设计阶段没想到的地方,得临时补一个选项,或者回头检查别处的逻辑。这个过程很累人,但也有乐趣——比如想到「这个彩蛋大概只有1%的玩家能看到」,因为他们得把任务用一种「错误」的顺序做完,但看到的人会很有感觉;或者「如果玩家多做了这件事,能不能给他们一点游戏本身的认可」。

                      我们会收到来自工作室各部门的大量提案,最终由编剧团队拍板决定剧情走向,但过程中会收到玩法设计师、美术等各方反馈。这个过程很漫长,有时候我们甚至是在配音都录完之后才发现该加一条非线性分支,然后回头翻找没用上或者在别处重复的配音素材去补——混乱,但很有成就感。

                      问:之前提到过恋爱对象,能多讲讲这些恋爱选项吗?

                      答:游戏里有几位可攻略对象。有些一开始就很明显,会有那种「一见钟情」的火花;但也有些会让玩家意外——发现某个完全没料到的角色其实对你有意思。每一位恋爱对象都留了足够的空间让你慢慢了解他们,透过对方的视角看世界,一起完成一些事,再逐步推进关系。想深入探索、跟NPC建立关系的玩家,会有很多机会可以做到这点。

                      问:如果玩家更偏向做白天任务而不是夜晚任务,这会反映在角色的塑造上吗?

                      答:游戏里有些机制专门用来记录玩家的玩法风格并加以反映。比如当科恩失控、违背自己的意愿吸了某人的血,一开始他会震惊、不知所措;但这种情况发生得越多,他就会变得越……(受访者原句中断,未完整说明),你会看到他与自己「怪物那一面」的关系逐渐改变。

                      还有一个小设计我不想剧透太多——你打败的其他吸血鬼,某种程度上会「留在你身上」,不是杀了就结束了,那份黑暗会渗入你自己,游戏里也会有所呈现。最终结局也会因为你是拥抱黑暗、还是刻意与之保持距离而有所不同。

                      我觉得游戏是个很有意思的媒介,可以拿玩家的道德罗盘来做文章——因为看书、看电影、看漫画,不管多精彩,你都只是在跟随别人的故事;但在游戏里,我们把方向盘交给你,问你「如果这是你,你会怎么做?」我们真的想把最多资源和精力放在这种「掌控感、能动性」上,把玩家推进两难处境,看你怎么反应。

                      问:时间管理系统是受其他RPG启发的吗?

                      答:不算是「受启发」,但我们确实找过有类似机制的游戏参考——一些日本游戏有这个元素,还有西方经典RPG传统里的《辐射1、2》也有。我们的机制不算照搬任何一款的解法,但确实比较过别人怎么用时间管理,从中取舍。

                      我们真的不希望玩家因为时间流逝而感到压力——我自己也不想在玩游戏时因为要接个电话,结果画面上突然有人死掉。所以我们希望玩家保有掌控感,但同时也想保留紧迫感,因为很多游戏都会告诉你「快去救人、快去某个地方」,结果你却跑去玩支线小游戏。

                      这会导致玩家跟游戏世界产生一种脱节——当NPC跑来跟你说「这件事很紧急,需要你帮忙」,你不会再当真了,只会想「好,你排在我支线清单第31号,也许哪天我会帮你,也许不会」。我们的游戏里,如果有人向你求助而你让他们等,事情是会发生变化的。即使你最终还是回去处理这件事,情境也已经不同了——这会大大改变体验的「味道」。而且就像现实生活一样,时间是很珍贵的资源,你怎么投入时间、跟谁交谈、怎么经营关系,都会真实影响你怎么「活」,我们想把这种感觉带进游戏里。

                      问:延续上一题——你提过30天内做不完所有任务。那对于完美主义者,或习惯先把地图清完再推主线的开放世界玩家来说,这样的打法会不会导致他们「注定」完不成这30天的任务?

                      答:不会说是「注定失败」,但我确实会建议玩家、包括完美主义者,考虑玩两遍来体验完整内容。我理解对某些习惯了固定玩法的人来说,这可能是要求他们走出舒适圈,但我认为成长和新体验往往就发生在跳出舒适圈的时候。

                      我们确实想做一款新颖、敢冒险的游戏,也相信这些冒险是值得的——这款游戏很独特,有自己的味道,跟大家玩过的游戏不一样。所以对于我们引入的这些新机制,我们是抱着开放态度的,因为这么做是有原因的。

                      问:游戏里有很多动物和怪物,听起来都很有「活物」的真实感,开发过程是怎样的?

                      答:我们想营造一个真实、有生命力的世界,所以从一开始就知道这里会充满各种动物。而且在黑暗的一面,动物也为不想喝人血的玩家提供血源——老鼠、山羊、鹿等等都可以喝。不过白天你跟动物的关系是不同的,我们目前也在开发「抚摸动物」的功能,知道有些玩家很在意这点,我们会尽力让它在未来某个阶段成为游戏的一部分。

                      至于怪物,这是个有趣的挑战——我们希望这个世界感觉几乎跟我们自己的真实世界一样,只是怪物潜伏在阴影之中。所以走在主干道、探索城市时,你不会看到太多怪物;但一旦踏入阴影、走进沼泽或森林,就会有东西在等着你。

                      我们希望怪物有种「属于这个世界」的真实感,不夸张、不巨大,扎根于现实。我们参考了中欧、东欧地区的不同神话和民间传说——这是我们最主要的灵感来源。也想提供多样性:会成群攻击的怪物、需要绕后攻击的大型怪物,还有远程攻击的怪物,希望能满足偏好动作向玩法的玩家。

                      问:塑造玩法机制的核心设计理念是什么?

                      答:我不是玩法设计师,是编剧,可能不是回答这题最合适的人选,但我看到的是「多样性」是关键设计原则之一。游戏里有很多小型头目(mini boss),除了怪物种类本身的多样性,特定任务和场景里还有专属敌人。我们也给玩家很多工具去搭配——即使是很强力的武器,也会有自己独特的招式可以加入你的技能库。所以对喜欢复杂战斗、喜欢打磨自己战斗风格的玩家来说,选择会很多。

                      问:一般开放世界游戏打开小地图会看到到处都是感叹号标记。我刚才试玩时跟一个NPC对话,完全没意识到他会给我任务,他直接显示了一个「移动并抓人」的任务——我觉得这个设计应该是刻意的。

                      答:这确实是个很微妙的平衡——我们不想把内容藏起来不让玩家发现,但也不想剥夺你的「发现感」。所以有些内容一开始就会被明确标示出来,也有些需要靠探索才能发现,比如晚上爬上塔楼后可以解锁一些新的兴趣点。

                      但游戏里确实有相当一部分内容是隐藏的,游戏不会主动告诉你。这是为了奖励探索与彻底性——我认为「偶然发现某个不明显的东西」本身就是一种满足感,甚至知道「大部分玩家可能都没看到,但我看到了,因为我多问了一个问题、多查了一个地点」,这种感觉也很棒。

                      问:作为编剧,在这种「叙事沙盒」的设计思路下,你希望玩家对这个故事产生什么样的感受?

                      答:我很鼓励大家跟朋友讨论各自的游玩经历——科恩的母亲有没有在屠杀中活下来(两种都可能)、当地反抗军领袖「Vladimir」有没有活下来(也有不同分支)、你做了哪些任务、教堂里挂的是旗帜还是别的东西……你会发现游戏能有非常多种反应方式。

                      我相信「参与创造故事」这件事本身就带来一种深层的满足感——我们提供工具、提供搭建的素材,但也邀请玩家跟我们一起合作,创造出一个真正属于自己的故事。不同玩家玩《黎明行者之血》会有截然不同的体验,作为编剧,这是最让我兴奋的地方。

                      我自己也出版小说,写了八本书,我很喜欢写书,但书是有开头有结尾的,而且结局总带点伤感。而这款游戏感觉是「活」的——只要还有人在玩,它就一直在变化,这是只有游戏这个媒介才能提供的独特体验。我真心相信,喜欢故事、喜欢RPG的玩家会觉得这非常满足。

                      问:现在大型开放世界动作RPG大多是奇幻背景,但这款游戏你提过是扎根于中世纪欧洲历史,甚至以黑死病时期为背景。为什么选择这种更贴近史实的设定?这是你们开发初期就设定的主要目标之一吗?

                      答:我们希望这个世界感觉可信、真实,我们深受历史启发,当然也有魔法、怪物这些奇幻元素,但我们希望玩家能有种「说不定历史上真的差不多是这样」的感觉,就好像它是真实发生过的。以真实历史为根基,我们更容易做到这一点。而且我是考古学专业出身,本来就热爱古老的故事与神话,我那个「没什么实际用处」的学位终于派上用场了——把罗马神话、传说融进故事里。这也让我们能从真实历史里挑出最有意思的元素,再加入奇幻成分。

                      问:主角有一对不同颜色的瞳孔,这有什么含义吗?

                      答:我们觉得这能很好地呼应他的双重身份——白天是人类,夜晚是吸血鬼,这两只不同颜色的眼睛,把他标记为「黎明行者」。游戏过程中你甚至可能遇到其他瞳色不同的角色,可以多留意。

                      问:这个类型的大作里,支线故事通常都会影响结局。这款游戏也会是这样吗?

                      答:会,不过我得先说明——《黎明行者之血》其实没有明确划分主线和支线,因为走出序章之后,你唯一必须完成、才能推进剧情的目标,就是前往城堡对抗布伦西斯。

                      中间你做什么,完全由你决定。有些玩家会尽早挑战布伦西斯,有些会耐心等到第29天;有些会去跟人结盟,有些不会,甚至还可能出现「背叛」的情节。你在游戏过程中的所作所为,会深刻影响最终阶段——所以结局篇章会有非常多种走向,反映你独一无二的旅程。

                      问:「30天30夜」是个很硬性的时间上限,这会让剧情很难塑造吗?

                      答:其实我觉得反而更容易,因为角色的动机、他们谈论「即将发生的事」时,有时间限制会显得更自然。真正困难的是多加了一层非线性——如果时间耗尽会怎样?这些都得反映到任务结构里。是个额外的挑战,但我们觉得值得去解决。

                      问:所以不管玩家走哪条路线,大部分结局都会被视为正史(canon)?

                      答:游戏里有些隐藏结局不会被视为正史,但那些真的很偏门,得很努力才能找到。我们确实想记录玩家的关键决定,并像我们之前的作品一样,把存档带到未来的续作里,让这些选择跨作品持续产生影响,一起构建属于你自己的「传奇」。

                      问:所以这一代做的任何决定,都会有后续影响?

                      答:不是「任何」决定都会,那样太疯狂了,我们没那么野心勃勃。我们会记录关键决定,再带到下一部作品里。

                      问:既然有这么多能左右旅程的决定,玩家有可能真的「打输」这个游戏吗?比如一开始就走错所有选择?

                      答:不会。你可能会得到一个让自己很不爽的结局,这是肯定的,但我不认为你会「彻底失败」。你可以中途放弃不玩完,但没有「游戏失败」这种设定。举个例子,就算你把所有「好人」NPC都吃了——这是可以做到的——游戏里还是有极少数几个角色永远会活下来,大概五个左右。

                      问:故事开始时,吸血鬼已经推翻了原本的帝国,玩家只能通过对话得知这一切,而不是画面直接呈现。

                      答:编剧圈有句话:别从「开头」讲起,因为开头往往很无聊,要从「事情已经在发生」的中段切入。所以我们通过开场CG把背景故事——吸血鬼如何夺权——直接展示给玩家。如果你有兴趣深挖,也有支线任务、游戏内书籍等可读物能让你更了解这段历史。但我们认为,吸血鬼夺权这一刻虽然精彩,最适合放在开场直接呈现,然后让玩家去探索这个「已经被吸血鬼统治」的世界。

                      问:技术上有没有可能一开始就直接挑战布伦西斯?

                      答:有可能,即使是在序章阶段,只要玩家足够坚持、足够熟练,是做得到的。

                      问:那如果真的这样做,会有结局吗?

                      答:会,不过这需要很特殊的玩家——有大把时间,而且对挫败感的容忍度很高,但确实是可能的。

                      问:你刚才提到自己也写小说,游戏叙事跟传统小说叙事比起来,你自己的创作体验有什么不同?有没有什么是你觉得「游戏做不到、但小说可以」的?

                      答:有些东西是普世的,比如好的对白,不管在游戏还是书里都一样好。但在「结构」上,游戏跟传统叙事非常不同。比如传统叙事里「失败」这个元素很重要——角色的典型故事弧线是「尝试、失败、爬起来、最终成功」。但玩家讨厌失败,真的很不喜欢被强迫走向失败的结局。

                      对我来说,挑战在于:要构建一个「从成功走向成功」依然让人觉得满足的故事,这只是众多差异之一。而且很难有地方能真正「学」到这些——只能靠自己以编剧的视角去亲身体验、边做边学,学习曲线很陡,但也很有成就感,因为我们其实还在探索这个媒介。游戏这个形式还很年轻,还有很多东西可以学、可以发现。这也是为什么我们愿意去做新东西、走得比既定套路更远——我们想看看用不同做法会发生什么,看看游戏这个美妙媒介到底还能提供什么。

                      问:布伦西斯手下的爪牙都来自不同国家,你们是怎么决定每个人的国籍的?

                      答:没有固定系统,我们就是想要多样性——想让他们在外表、说话方式、呈现风格上都截然不同。我很好奇玩家会怎么看待这些角色——让我意外的是,「Ambrus」在网上人气很高,我们的Reddit上一堆人在问他会不会是可攻略角色,这完全出乎我的意料。所以真的没有什么系统,就是单纯追求多样性。

                      问:故事背景设在喀尔巴阡山脉,对吗?是罗马尼亚那边还是波兰那边?

                      答:我特意不指定具体地点,就是不想被真实的历史和地理细节所局限。所以它就是「某个地方」,我们不想在地图上明确标出来。

                      问:既然工作室设在波兰,这个问题有没有被提出来过?

                      答:「熟悉」本身是个陷阱——如果某样东西对你来说太熟悉,很容易忘记它对别人来说其实并不熟悉。很多对我们来说理所当然的语境,对其他人来说并不是。所以我觉得刻意跟自己的「主场」拉开一点距离,反而能让所有人获得更好的体验——我们也借此探索一些新东西。

                      问:能谈谈你们放出的那支科恩身处现代场景的预告片吗?

                      答:我们想向玩家传达:「这只是开始」,我们对这个系列有非常远大的野心,不希望它只是一款独立作品。加入我们,一起踏上这场史诗级的冒险,跟着我们去见识精彩的地方。我们也很兴奋能把时间线往前推,带科恩去不同的地方,让他作为角色不断成长。

                      我个人特别在意这一点,因为很多系列作品里,我们一直在扮演同一个角色,不管发生什么事,都不太会真的反映在角色本身或世界的变化上——超级英雄不管拯救世界多少次都还是老样子。但我们希望科恩会变——一开始你能看出他年轻、缺乏经验,对眼前发生的一切感到困惑,这很合理;但在未来的作品里,我们希望他感觉不一样,拥有一条横跨多部作品的成长弧线。

                      问:未来会考虑用其他媒介来讲这个故事吗?

                      答:会,我们已经在谈漫画的可能性,也许还会做其他尝试,但我们工作室规模不大,只有160人——我说「只有」,是因为对这种复杂程度的游戏来说,这个规模真的不算多。所以我们不想把自己逼得太紧,希望先把游戏本身的体验做好,再去想别的。

                      问:你们提到工作室——最初的计划似乎是想做一些小体量的游戏,但现在看来这已经不算「小游戏」了?

                      答:从关卡规模、体验时长来说,它可能确实比市面上一些游戏要小。我们不想参与那种「比时长」的竞赛,比如「哇,500小时!」这种。但我们的游戏很有深度,我相信玩过之后你会发现,它能提供其他游戏给不了的东西。

                      问:从我们聊到的内容来看,你们似乎希望玩家反复重玩。但30天一结束,好像也没有太多「结局后内容」?

                      答:对,游戏结束就是结束了。我知道有些玩家喜欢在主线的紧张感消退后,到处走走、享受这个世界,但我们的世界设定就是「结束了就是结束了」,再继续待着会说不通。所以我们决定游戏结束后就是终局。但如果你想重新开始,看看做不同选择、探索其他区域会发生什么,我认为那非常值得再玩一遍。

                      问:不同周目之间,有没有什么内容是可以继承下去的?

                      答:这个我们确实有在考虑,算是「非正式」透露一下,但暂时还不能细讲。

                      结语

                      编剧最后表示:「想跟大家说声谢谢,我们非常期待能把这款游戏分享给大家,这是我们过去四年非常密集的一段时光,我们把很多热情、很多心血都投入了这款游戏,希望这份心意能传达出去,也希望你们玩得开心,再次谢谢大家。」

                      以上就是专访的全部内容啦!除此之外我们也试玩了游戏,感兴趣的玩家可以点击这里查看!《黎明行者之血》预计将在2026年9月3日登陆PS5、Xbox Series X|S与PC平台。感兴趣的玩家可以前往官方网站了解更多的游戏详情哦!

                      Tags: The Blood of Dawnwalker专访黎明行者之血
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