动作 Roguelike 游戏向来是竞争激烈的领域,但由 Leap Studio 打造的《墨境》(Realm of Ink)正在凭借独特的水墨画风与富含哲思的叙事风格,逐步塑造属于自己的独特身份。不久前,我们在 gamescom 2025 期间有幸与 Leap Studio 创始人兼 CEO 戴宁昆面对面交流,探讨了这款作品的创作灵感、复杂的玩法系统,以及团队对未来的愿景。

在专访正式开始前,Leap Studio 创始人兼 CEO 戴宁昆便透露了团队正在进行的一些最新进展。过去游戏里只有大约 4 张地图,而到今年年底时,这个数量将扩展到 10 张。每一张地图都会带来独特的小怪物、大型怪物以及 Boss,并且每位 Boss 都会附带独特的 Perk,赋予玩家极为强大的能力。

除此之外,游戏中的「墨宝」也从最初的二十多个增加到接近五十个。至于「墨宠」,团队不仅为它们加入了更精细的立绘,还扩展了更多角色与攻击方式,进一步丰富了玩法体验。戴宁坤强调,这些内容更新的背后,是因为团队始终与玩家社区保持着紧密联系。在中国,《墨境》已经拥有上千万规模的玩家群体,同时团队也在积极拓展国社区,以便更好地倾听全球玩家的真实需求,对所有的建议都非常开放。
问:许多玩家称《墨境》是中国版《Hades》。你们如何看待这样的评价?在开发过程中,你们是否有意从《Hades》汲取灵感,或者将其视为标杆?
戴宁坤:关于这个问题,我觉得那只是玩家的一种说法,我不会把它当作褒奖或贬义,而更像是一种基于他们印象的自然联想。从我们的角度来看,《Hades》毫无疑问是史上最伟大的独立游戏之一,尤其是在动作 Roguelike 领域里。

当然,我们确实从《Hades》中获得了一些灵感,但同时我们也看到《Hades》的不足。因为我自己是《Hades》的超级粉丝,我发现它的 Roguelike 部分其实不够深入。在机制深度,以及玩家的游玩体验方式上都有欠缺。
在打造《墨境》时,我们吸收了《Hades》的精髓,同时也思考如何在设计上回应玩家的需求。我们真的要让玩家花大量时间反复推进进度吗?我们真的要让玩家耗费很久,只为了刷出某一把特定的武器或某一种攻击方式吗?我觉得未必。因此,《墨境》的设计更多是基于我自己对 2.5D 动作 Roguelike 的理解和诠释。

至于美术风格,我不太清楚怎么比较。《墨境》的艺术风格根植于传统中国水墨,但同时也融入了一些西方漫画的线条表现。这样的结合,一方面保留了水墨的韵味,另一方面又能在战斗中给予玩家即时、干净、利落的反馈感。每一次攻击都能清晰感受到打击的力量,这是我们非常重视的部分。
所以,如果有人称《墨境》是中国版《Hades》,我不会反对,毕竟这只是玩家给它贴上的一个标签。但对我们来说,我们并不会将其视为荣耀或压力,而是坚持去做我们真正想做的事。我们希望把《墨境》打造成一款能让玩家在下班后、在疲惫的时候,依然能够轻松享受的游戏。

我们在 Roguelike 的部分下了很大功夫,设计了丰富多样的组合和流派,让玩家在每一局游戏中都能找到属于自己的目标,同时体验到爽快的「砍杀」战斗节奏。对我们来说,这就是《墨境》的核心价值:只要理解了游戏机制,玩家总能找到获胜的方法,也能始终保持乐趣。
问:为什么要取名为《墨境》,并且你们是如何在游戏中体现这一点的?
戴宁坤:其实灵感来自中国经典小说《聊斋志异》。书里的每个章节都有属于自己的主角,有点像单元剧,每一回都讲述一个完全不同的故事。而我们选择的女剑客和老鼠,其实只是其中一章的角色。

之所以叫做《墨境》,背后有一种哲学意味。在书中的设定里,每个角色都会在某个时刻突然意识到:「天啊,我原来只是书里的角色。」于是他们开始思考,那我该如何生活?该如何面对未来?玩家操控的女剑客是其中一个「觉醒者」,但她并不是唯一的,游戏里的每一个 Boss 同样会意识到自己只是书中的人物。
有趣的是,大多数 Boss 最终选择继续留在书中。因为他们会质问自己:「跳出去又有什么意义?」,这有点像中国版的《黑客帝国》。你是要挣脱书本的束缚,还是要在故事里继续做自己命运的英雄?这是我们希望通过《墨境》传达的核心主题。它不仅仅是游戏的一部分,也是一种对现实的映照。如果你发现自己身处一个可能是虚构的世界,你会选择留下,还是奋力挣脱?

举个例子,像白猿、猴王这样的 Boss,他们对「存在」的态度截然不同。猴王的选择就是:「我不在乎现实是真是假,我只想不断战斗。」于是他决定留下,继续作为守护者。这就是为什么我们称之为《墨境》。「墨」不仅能书写万物,也象征着一种隐喻。用最简单的黑白色彩,描绘出一个丰富多彩的世界,同时蕴含深层的哲理。
问:问:在 Roguelike 游戏中总会存在循环的机制,你们是如何让玩家愿意一遍又一遍地回到游戏中?
戴宁坤:从叙事的角度来说,这种循环是合理且必要的。玩家所操控的角色,正是在努力挣脱循环,寻找生命的意义。所以你会不断向前,如果失败了,就回到起点重新开始。就像法语里那句话「C’est la vie」——这就是人生。跌倒了,就重新站起来,再继续前行。

从玩法层面来看,我们特别强调 Roguelike 的核心乐趣——「给予玩家大量的选择」。每一次冒险,玩家都能做出不同的决定,而这些选择会带来新的可能性与限制。正是这种不断探索未知边界的渴望,让玩家有动力一次又一次地投入,持续发现新的乐趣。
问:游戏里有没有能让玩家在每次游玩时改变玩法风格的设计?
戴宁坤:当然有,首先是「墨宝」。每次游玩时,你都可以选择不同的「墨宝」,而每一颗「墨宝」都代表着一种全新的战斗方式。比如,有的「墨宝」能让你的近战攻击附带额外投射物;有的则会在攻击时附加持续伤害的减益效果。这让每一次冒险都能带来截然不同的打法。

其次是角色。目前我们已经设计了 9 位可玩角色,每位角色都有完全不同的攻击风格。而且,每个角色的攻击方式还能衍生出超过 15 种变化。
此外,还有「Brushes」系统。既然是「墨境」,我们就希望玩家能够通过画笔去「重写」技能组合。举个例子,原本你的投射技能一次只能丢出一个,但通过画笔调整后,你或许能一次投出三个,虽然伤害会减少 20%,但整体打法就完全不同了。
再结合「墨宝」和各种独特的天赋加成,每一次游玩都能碰撞出新的组合。比如,你可能拿到一个毒属性的传奇天赋,就能和「墨宝」搭配形成一整套「中毒流」打法。更有趣的是,每个角色都有专属的传奇「墨宝」,如果运气好,在第一关就能掉落,这种体验会让人欲罢不能。我们希望玩家在探索过程中不断发现更多可能性,而不是拘泥于单一套路。

问:《墨境》的水墨画风非常独特,你们是如何在艺术风格与游戏可读性之间取得平衡的?
戴宁坤:我们大约在 4 年前开始制作《墨境》。那时我和联合创始人刚从海外回国,在一次 Game Jam 上看到了一款画面极其精美的中国传统水墨风游戏。它的美术惊艳,但玩法却比较单薄。于是我们邀请那位画师加入团队,负责概念美术。

她叫 Jade。她的作品可能并不是以最精细的技法取胜,但却有一种独特的气质。就像梵高一样,也许画法并非最复杂,却能让人一眼认出,这是只属于她的风格。于是我们用她的美术风格做了《墨境》的原型。可问题随之而来:传统水墨在游戏化时有一个难点,如果线条和边界处理不够干净,画面就容易显得「脏」,而这在快节奏的战斗里会严重影响反馈。
为了找到平衡点,我们花了一整年的时间去打磨。必须保证线条简洁有力、色彩层次分明,让玩家在高速斩击和闪避时依然能清晰分辨敌我边界,感受到动作的爽快感。最终,我们既保留了水墨画特有的「留白」与笔触质感,又确保画面在激烈战斗中依然干净利落。看似简单的视觉处理,其实是我们花费了极长时间才找到的答案——既能承载传统水墨的韵味,又能支撑快节奏动作玩法的核心体验。

问:你们的团队规模有多大?
戴宁坤:团队目前大约有 25 人左右。我们不仅仅是同事,几乎是一起生活的伙伴。我们租了一整栋房子,楼上是住宿区,楼下就是工作室,日常就是「楼上生活、楼下开发」,这样让沟通和创作都更加紧密。
问:还有什么想对玩家说的吗?
戴宁坤:其实玩家现在对我们游戏的喜欢或不喜欢,都只是阶段性的反馈。举个例子,游戏刚上线时,我们自己也觉得第一关的设计不够理想。说实话,团队里几乎所有人都讨厌第一关,所以等到 1.0 正式版时,我们一定会彻底重做。

我们的团队很年轻,大约 80% 的成员都不到 25 岁,而我本人也还没满 30。也正因为年轻,我们成长得非常快。很多十个月前做的内容,现在回头看都会觉得「天啊,这也太粗糙了。」不过,年轻也意味着热情。我们对游戏充满激情,也在不断学习和改进。更重要的是,我们非常重视社区反馈。只要有人在 Steam 社区或视频下留言,我们都会认真阅读,并且用官方账号回复。
所以,我想借这个机会感谢一直支持我们的社区。如果你还没听说过《墨境》,也请务必来尝试一下,并把你的感受告诉我们。我们很自信,只要玩家愿意提出意见,我们都会尽最大努力回应,并持续打磨,把这款游戏真正做到玩家的心里。

以上就是所有的专访内容啦!《墨境》(Realm of Ink)已于 2024年9月27日在 Steam 平台抢先体验。感兴趣的玩家可以前往 Steam 页面,以了解更多的游戏详情哦!
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