《愚者不灭》(Stupid Never Dies)是由GPTRACK50开发的疾速成长3D动作RPG,玩家将扮演僵尸戴维,为了复活被冻死的朱莉娅,深入危险的地下城展开冒险。游戏以快速成长、3D动作战斗与地下城探索为核心,同时结合僵尸、流行朋克与爱情故事,并采用鲜艳且独特的视觉风格。

在TGS2026期间,小编参与《愚者不灭》的媒体联访,与GPTRACK50工作室负责人小林裕幸及总监佐佐木荣一郎交流,深入了解本作「疾速成长」的设计理念、地下城循环、无锁定战斗系统、美术风格与创作灵感,同时也谈及团队过去的动作游戏开发经验、试玩版反馈,以及戴维与朱莉娅的角色设定和开发过程中的一些幕后故事。

「疾速成长」的设计理念
问:游戏被形容为「疾速成长」3D动作RPG,从设计角度来看,这具体意味着什么?你们希望玩家在一次地下城探索过程中获得怎样的体验?
佐佐木荣一郎:「疾速成长」意味着,随着你不断游玩,升级并变强的速度也会越来越快。我们想创造的是一种能够在短时间内大幅变强并快速升级的体验。

游戏世界与美术风格的创作灵感
问:游戏将僵尸、朋克摇滚和鲜艳的视觉风格结合在一起,这种不寻常的组合最初是受到什么启发?
佐佐木荣一郎:首先,我很喜欢僵尸,也一直想尝试一种全新的僵尸表现方式。我同时也是朋克摇滚的忠实爱好者。所以在构思游戏世界时,我们把僵尸、朋克摇滚以及「爱」结合起来,具体来说,就是一个僵尸爱上死去人类的故事。
这种组合最终形成了游戏的视觉概念。至于美术风格,专辑封面以及朋克音乐人的作品都对我们产生了很大影响。那些类似拼贴画的元素和鲜艳的色彩,也直接影响了游戏最终呈现出来的视觉效果。
小林裕幸:这里我想特别澄清一下,虽然我个人确实喜欢朋克摇滚,但这款游戏的主题具体来说是流行朋克。

过往动作游戏开发经验
问:作为经验丰富的开发者,你们过去的开发经历有哪些被带到了《愚者不灭》中?
小林裕幸:我一直都很喜欢动作游戏,我们工作室里的每个人也都一样。我过去也花了很长时间制作角色和故事,因此在《愚者不灭》中,我们投入了大量精力去塑造有吸引力的角色以及故事。
佐佐木荣一郎:与此同时,我们团队里也有很多专门从事动作游戏开发的成员。虽然游戏采用了非常偏流行风格、视觉表现也很有趣的美术风格,但实际玩法其实有相当的深度。
游戏中存在大量风格与装备的组合,玩家发展角色的方式也非常多。我认为,我们团队过去积累的动作游戏开发经验,在平衡这些系统方面尤其派上了用场。

无锁定战斗系统的设计
问:试玩版没有采用传统的目标锁定系统。这是希望玩家逐渐适应这种设计,还是游戏中还有其他系统来配合这一机制?
佐佐木荣一郎:我们一开始没有采用硬锁定系统,是因为这款游戏中的敌人会从四面八方发动攻击。
你可能正在攻击一个敌人,下一秒另一个敌人从身后出现,你就需要立刻转向右侧进行攻击。如果敌人从上方飞过来,你也可以马上跳起来攻击它。我们希望玩家能够迅速完成这些动作,所以才刻意没有采用固定式锁定系统。
不过,在听取已经体验过试玩版玩家的反馈后,我们也意识到,其中有一些地方还可以让游玩体验更加轻松。目前我们计划很快针对试玩版进行更新,并根据这些反馈做出一些调整。我也希望玩家能够再次尝试,并告诉我们他们的看法。

地下城探索与角色成长
问:既然游戏核心是不断重复地下城探索,那么是什么让每次探索都有不同感,并让玩家持续感受到成长?
佐佐木荣一郎:随着游戏推进,地下城本身也会不断变化,并持续向更深处延伸。你进入得越深,等待你的敌人就会越强。击败这些敌人后,你可以获得更好的物品。然后,你会把这些物品带回家,用它们让自己变得更强。这就是游戏最基本的循环。
此外,游戏中还有一些内容会随着进度逐渐解锁,所以我也希望玩家能够享受发现这些内容的过程。

美术风格与Unreal Engine
问:游戏独特的美术风格是在开发初期就确定下来的吗?还是在开发过程中逐渐形成的?
小林裕幸:从一开始就确定了。最初是由总监提出自己想要创造怎样的美术风格,然后我们的挑战就变成了:如何在Unreal Engine中实现这种视觉效果。
整个开发团队都投入其中,尝试制作新的Shader,并思考如何把2D手绘元素转换成3D表现。因此,美术风格本身从一开始就已经确定了。整个开发工作也是从研究如何在Unreal Engine中实现佐佐木所设想的具体美术风格开始的。

喜剧、爱情与视觉风格
问:进一步谈谈美术风格,我认为这是一款色彩非常鲜艳的游戏,而这种丰富的色彩在同一款游戏里并不常见。但另一方面,它又是一款带有黑色幽默的僵尸游戏。团队是如何把这么多不同的想法融合到一款游戏中的?
小林裕幸:从一开始,我们就想做喜剧,同时也想讲述一个爱情故事。在喜剧部分,我们希望游戏呈现出类似漫威《银河护卫队》或DC《自杀小队》的氛围。这些作品里有一群性格各异的角色,他们可能说话比较粗鲁,然后被迫聚集到一起。有时候他们相处得很好,有时候又会发生争执,但最终还是会为了同一个目标共同努力。
我们希望《愚者不灭》也拥有类似的感觉,而我认为这种氛围自然而然就成为了游戏喜剧元素的一部分。
此外,我们也受到了《蜘蛛侠》等动画电影,以及小丑女相关真人电影中丰富多彩的视觉表现启发。尤其是在小丑女的动作场景中,会出现各种色彩丰富、充满玩心的视觉特效。我们在开发自己的美术风格时,也将这些作品作为参考。
问:你们是漫画迷吗?
小林裕幸:相比漫画本身,我个人更喜欢美国漫画改编的电影。
佐佐木荣一郎:我以前曾经在Capcom工作。当时参与开发一款街机游戏时,我们需要制作X战警角色,那是我第一次真正接触美国漫画,所以这段经历在某些方面对我产生了很大的影响。
游戏开发过程中的创作体验
问:在制作这款游戏的过程中,最让你们感到开心或印象最深刻的部分是什么?
小林裕幸:我们只会说日语,所以一开始曾尝试用英文制作游戏企划文档和故事。但因为我们并不懂英语,所以后来还是先用日语把喜剧部分完整地创作出来,再将其改编成英文对白。这个过程很有趣,但同时也是开发过程中比较困难的部分之一。我们在这方面投入了大量精力。
不过,当我们把完成后的影片展示给不同媒体的成员时,看到大家笑出来,而且似乎都很享受其中,我就觉得之前所有的努力都是值得的。
佐佐木荣一郎:我们制作主题曲时也非常开心。游戏中的两个角色戴维和朱莉娅会演唱这首流行朋克主题曲,我们在制作过程中度过了一段非常愉快的时光。我认为最后得到了一首相当不错的主题曲。

戴维与朱莉娅的角色设定
问:关于戴维,以及他爱上的女主角,你们有没有什么有趣的小故事可以分享?
小林裕幸:最初的故事里其实并没有女主角。当我们讨论主角究竟应该是什么样的僵尸时,戴维这个角色逐渐成形。后来我们开始考虑是否应该加入一名女主角,这时候有人提出,如果她本身已经死了,好像会很有意思。
僵尸本来就是死者,所以我们觉得,一只已经死去的僵尸爱上一个已经死去的人类女孩,或许会是一个很有趣的爱情故事。大家都很喜欢这个想法,于是故事就这样逐渐成形了。

佐佐木荣一郎:关于戴维还有另外一个小趣闻。我是经典僵尸电影的粉丝,所以我原本希望他能够像经典僵尸一样移动。他在地下城中战斗时非常活跃、速度也很快,但当他回到家时,我希望他能够变得非常缓慢。
可惜,团队成员真的不喜欢这个想法。他们基本上直接告诉我:「不可能让玩家操控一个这么慢的角色。」所以现在的设计是,他会站在一台自动吸尘器上到处移动,这样他的移动速度就快多了。

以上就是完整专访内容啦!《愚者不灭》将于2026年10月22日发售于PC(Steam)与PS5平台,游戏目前已推出Demo体验版让玩家试玩体验,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。



















































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