《女神异闻录4 Revival》(Persona 4 Revival)是ATLUS打造的完全重制作品,以《女神异闻录4 黄金版》系列为基础,在保留经典故事与角色的同时,针对画面、战斗、地图、演出等方面进行全面强化。游戏将再次带领玩家前往稻羽市,展开围绕「深夜电视」与神秘案件的冒险,并预计于2027年2月18日正式发售。

在TGS2026期间,小编参与了《女神异闻录4 Revival》制作团队的媒体专访,与总制作人和田和久及游戏总监矢岛大辅聊到本次重制的开发理念,以及地图、迷宫、战斗、社群活动、角色表现、音乐和本地化等方面的调整。

重制理念与玩家体验
问:在制作重制版时,你们如何决定哪些原作元素需要忠实保留,哪些部分则应该大胆进行现代化调整?为了同时满足新玩家与长期玩家,你们特别关注了哪些方面?
和田和久:首先,《女神异闻录4》原作本身就是一款非常出色的作品,因此我们认为重制版必须妥善保留原作的魅力,同时在此基础上进行大幅强化。
因此,我们不会改变故事情节或主要叙事内容。同样,角色的身份与个性也是绝对不能改变的部分,这成为我们制作时最重要的考量之一。在进一步强化这些魅力的同时,我们提升了画面与整体表现,也针对游戏的可玩性进行了调整。

至于如何同时满足新玩家与长期玩家,我们认为这款游戏本身就是非常特别的作品。因此首先,我们希望制作出一款能够让多年来喜爱本作的老玩家接受,并真正感到满意的重制版。我们相信,只要能够做到这一点,新玩家自然也能够享受这款游戏。
问:对于第一次接触《女神异闻录4》的新玩家来说,可以期待《女神异闻录4 Revival》带来怎样的体验?
矢岛大辅:《女神异闻录4》的故事以日本乡下小镇为中心。首先,我们希望玩家能够享受乡村小镇的氛围,以及日本高中生活所带来的感觉。随后,一连串奇怪事件开始闯入这段日常生活。日常生活与神秘事件之间形成的反差,是这款游戏非常擅长呈现的部分,希望玩家能够好好享受这种体验。
和田和久:我经常听到玩家说,希望自己能够消除记忆,然后重新以第一次游玩的状态体验这款游戏。对于第一次接触本作的玩家来说,尤其是在游戏后半段,我认为我们能够带来一段真正触动情感的精彩体验。

问:对于已经非常熟悉《女神异闻录4 黄金版》的玩家来说,要让《女神异闻录4 Revival》重新带来新鲜感,最大的挑战是什么?
和田和久:我参与《女神异闻录4》的开发已经很长时间,也玩过很多次,对整个故事都非常熟悉。但即使如此,在测试重制版的时候,我依然能够真正享受游戏。
我认为这是因为这次重制版进一步强化了画面、整体表现以及角色语音。情感投入与临场感相比当年都有了明显提升。因此,即使是过去已经玩过本作的玩家,我也希望大家能够再次体验这种感觉。

矢岛大辅:对于已经玩过原作的玩家来说,有一些部分在熟悉本作之后再次体验,会显得更加有趣,也能够获得进一步提升的感受。例如游戏开头的剧情基本没有改变,但我们调整了在游戏中呈现这些故事的方式。因此,对于熟悉原作的玩家来说,也能够从这次全新的作品中获得不少乐趣。
问:在当年制作《女神异闻录4》时,是否有一些因为技术限制而无法实现的想法或功能?这些内容是否在《女神异闻录4 Revival》中得以实现?
矢岛大辅:我当时既参与了《女神异闻录4》的开发,也参与了《女神异闻录4 黄金版》的开发,并且确实有一些当时无法实现的内容。其中之一就是地图的整合,包括商业街在内。当时要把所有区域制作成一个完整的地图比较困难,因此我们不得不将地图分成两到三个区域。
这一次,我们希望玩家能够无缝地在这些区域之间移动,因此将它们整合到了一起。这样不仅让移动更加顺畅,也让游戏更容易探索和游玩。这是过去硬件规格无法实现,而如今随着硬件性能提升得以实现的内容。

和田和久:另外,当年的整体表现主要围绕较小比例的角色模型以及半身立绘展开。这一次则参考了《女神异闻录5 皇家版》和《女神异闻录3 Reload》的方向,让角色采用更加接近真实比例的设计,同时将整体表现方式更新到现代水准。
因此,角色的表现力以及我们能够传达情感的程度都有了大幅提升。

稻羽市与视觉表现
问:我们在Bilibili World 2026看到了一些抢先展示的游戏画面,其中可以看到主角在冬季的稻羽市中活动,同时似乎也出现了全新的秋季场景。能否确认游戏是否真的会加入更加丰富的季节与环境变化?
矢岛大辅:是的。游戏完整收录了日本的四季,也就是春、夏、秋、冬。每个季节都会出现不同的植被变化,也会有昆虫在周围飞舞等变化。甚至一些更细微的地方,也会反映不同季节的特点。我们希望玩家能够真正感受到乡村地区随着季节变化而产生的不同氛围。
和田和久:环境也会根据一天中的时间发生变化,因此我也非常希望玩家能够注意音效与环境声音等细节。我认为这些部分最终呈现得非常不错。

问:那么角色的服装也会随着季节发生变化吗?
矢岛大辅:原作中主要有三种服装模式,分别是冬装、夏装以及严冬服装。不过,当时也有一些角色并没有完整的服装变化。这一次,我们也为部分角色增加了相应的服装版本,因此角色服装方面也会有所变化。
问:在以《女神异闻录4 Revival》重新打造《女神异闻录4》,同时保留系列独特氛围以及稻羽市平静、温暖的感觉时,团队最重视哪些方面?另外,在针对现代玩家更新角色设计时,为了维持角色原本的个性与整体感觉,又特别注意了哪些地方?
和田和久:正如你所说,我们首先希望玩家能够通过这次重制版,尽可能忠实地体验那个小镇本身的氛围。小镇的细节程度,以及天气与季节带来的变化,对于营造这种氛围非常重要,因此我们在这些方面投入了大量精力。

至于角色方面,这是我们的美术总监Kabayashi提出来的问题。近年来副岛先生的角色设计有逐渐显得更加年轻的倾向。在开发过程中,《女神异闻录4 Revival》的角色一度也开始变得有些年轻。
因此,为了正确传达原作的氛围,我们重新以副岛先生在《女神异闻录4》时期的作品为基础进行调整,而不是直接参考他目前的角色设计。

问:面对近期预告片中更加接近真实比例、细节更加丰富的角色模型,在重新打造稻羽市及其角色阵容时,最大的挑战是什么?
矢岛大辅:游戏中同时存在2D半身立绘与角色站立插图。如果让3D模型过度贴近2D作品,角色转换成3D模型后可能会显得过于纤细。但如果增加3D模型的体积,又会开始与2D作品产生差异。因此,如何让2D与3D元素自然地融合在一起,是最困难的部分。
和田和久:3D模型团队对此也非常讲究。有一段时间,我们对2D半身立绘进行了较大的修改,而模型团队随后也根据调整后的立绘进一步修改3D模型,让两者更加接近。
另外,这一次也是系列中拥有最多角色表情变化的作品。2D角色总共制作了30种以上不同的表情变化,而3D模型也需要配合这些表情进行制作。我认为这一部分的工作确实相当困难。

问:《女神异闻录》系列一直以独特的用户体验与界面设计闻名。在设计《女神异闻录4 Revival》的用户体验与界面时,团队采用了哪些理念?
和田和久:美术总监Kabayashi一直强调「温暖」这个词,希望通过设计表达角色之间的温暖以及伙伴关系。因此,我们其中一个重要方针,就是通过用户界面中的「温暖」与「温暖感」,表现主角与伙伴之间的关系。同时,在设计界面时,我们也非常重视复古感与鲜明的视觉表现。
天气同样是《女神异闻录4》中非常重要的元素,因此这一次我们也将与天气相关的元素融入用户界面。例如蓝天,以及角色在水洼中的倒影等。我们加入了这些能够让人明显感受到《女神异闻录4》特色的元素。

问:游戏开始菜单中会通过投影机播放一段3D动画场景。这段动画是游戏新增剧情的一部分,还是专门为菜单制作的内容?
矢岛大辅:是的,这实际上是游戏本篇中的一个场景。至于具体是哪一个场景,就请大家亲自游玩游戏后自行确认吧。
角色与Social Link
问:《女神异闻录4 黄金版》中加入的玛丽在玩家之间曾引起不少不同意见。这一次她的对话以及Social Link路线会保持原样吗?
矢岛大辅:是的,玛丽会保持原来的样子。
和田和久:当时制作《女神异闻录4 黄金版》时,我们加入玛丽作为黄金版专属的新角色,因此她也是那款作品的重要新增内容。这一次制作《女神异闻录4 Revival》,我们加入了一些新的元素,让玛丽能够更加自然地融入故事。因此,希望大家能够期待这部分内容,也希望玩家能够更容易接受玛丽。

问:这次将Social Link全面加入语音,对角色塑造以及情感场景的呈现方式带来了什么变化?
矢岛大辅:这一次,Social Link全部加入了语音,因此也影响了角色对白以及演出的方式。过去有一些内容只能通过文字传达,现在则可以通过声音与角色演技表现出来。因此,我们也针对这一变化,对部分信息进行了调整。
问:Social Link方面是否会进行调整,让玩家获得更深入的游戏体验?
矢岛大辅:这一次,随着Social Link等级提升,玩家可以获得奖励与能力。因此,Social Link不再只是单纯进行相关剧情事件,它们也能够影响后续战斗、迷宫变化,以及日常生活中的行动方式。我们希望让一切从Social Link开始,并与游戏的其他部分产生联系。
和田和久:《女神异闻录》从根本上就是围绕这样的设计理念打造的:玩家完整经历的日常生活,包括Social Link,最终都会汇聚到战斗以及战斗效果之中。这一次,我们也进一步强化了这一部分。

问:目前玩家对于Social Link奖励的分配方式存在一些担忧,例如玛丽的Social Link达到1级后,就能在游戏前期获得天钿女命,而且该Persona本身已经拥有梅迪亞。这样的奖励可能会让游戏变得过于简单。这项设定会保留到正式版,还是只是为了让试玩流程更加顺畅而进行的调整?
矢岛大辅:是的,这项功能也会保留在正式版中。我理解玩家对于游戏前期就能获得天钿女命可能影响游戏平衡的担忧。不过,《女神异闻录》的系统并不是单纯让玩家直接使用获得的Persona,而是围绕融合与培养Persona来进行。
即使玩家获得了一只等级较高的Persona,使用它所需要的技能以及其他相关成本也比较高。因此,玩家可能能够在当下使用它,但很难在较长时间内持续使用。所以从战斗平衡的角度来看,我们已经将这些因素纳入考量,并认为目前的平衡能够维持。

战斗系统与操作
问:在针对《女神异闻录4 Revival》现代化战斗系统时,团队从《女神异闻录3 Reload》和《女神异闻录5 皇家版》中获得了哪些经验?
矢岛大辅:在打造《女神异闻录4 Revival》的战斗系统时,我们深入研究了《女神异闻录3 Reload》和《女神异闻录5 皇家版》。我自己也参与过这两款作品的开发,因此并不是单纯从外部进行研究,而是已经拥有实际开发经验。
不过,我认为重点并不是简单地把便利系统直接搬过来,而是要将这些元素融入《女神异闻录4》,确保它们符合这款作品本身。

例如,《女神异闻录5 皇家版》拥有Baton Pass,《女神异闻录3 Reload》则拥有Shift。这一次,我们将Baton Pass带回《女神异闻录4 Revival》,因为伙伴之间的关系是本作非常重要的魅力之一,我们认为Baton Pass以及玩家通过这一系统与伙伴互动的方式都非常重要。
因此,我们以这些作品作为参考重新打造《女神异闻录4 Revival》的战斗系统,同时希望战斗能够保持令人满意的挑战程度。

和田和久:我们也参考了《女神异闻录3 Reload》中神通法系统(Theurgy)所获得的反馈,以及该系统可能让游戏变得过于简单的问题,并将这些意见纳入《女神异闻录4 Revival》的开发过程。
问:这次加入了击飞与Prime Time(全力暴打)等新的战斗机制,一些玩家担心重制版会比原版和《女神异闻录4 黄金版》更加简单。团队采取了哪些措施来维持适当的挑战性?
矢岛大辅:在调整战斗时,我们从一开始就将击飞与Prime Time作为战斗系统的一部分进行设计。加入这些功能并不意味着战斗会因此变得非常简单,也不意味着Boss会被一击击败。我们已经围绕这些机制对游戏平衡进行了适当调整。为了实现这种平衡,开发团队反复进行战斗测试,并持续进行各种细节调整。

问:这次是否针对现代玩家加入新的无障碍功能?
矢岛大辅:这方面主要是操作选项。游戏依然采用按住冲刺的操作方式,但这一次加入了开关选项。玩家可以根据自己的习惯调整这一设定,这也是游戏提供的选项之一。
迷宫重新设计
问:考虑到每座迷宫都反映角色的心理状态,这次的深夜频道迷宫会像原版《女神异闻录4》一样采用程序生成的布局,还是会更接近《女神异闻录5 皇家版》的固定设计?
矢岛大辅:它们与原版《女神异闻录4》中自动生成的程序迷宫有所不同。这一次,每座迷宫都拥有固定楼层。同时,我们也增加了迷宫中的机关与物件数量,因此它们并不是单纯预先决定好的空间,而是经过完整设计、能够真正作为游戏体验发挥作用的迷宫。
和田和久:这些迷宫背后的最大设计理念,是让玩家能够在不产生不必要压力的情况下进行探索。从整体游戏设计来看,我们认为没有必要为了游戏平衡,让玩家在迷宫中不断迷路并承受这种压力。因此,这一次我们围绕这个理念重新设计迷宫。这样一来,玩家能够更加专注于探索与战斗,同时也能够更加轻松地在迷宫中前进。

问:重新设计《女神异闻录4》的迷宫时,最大的挑战是什么?团队又如何确保它们依然具有《女神异闻录4》的感觉?
矢岛大辅:正如刚才提到的,最大的挑战之一,就是决定迷宫是否应该采用程序生成。在开发初期,我们实际上确实制作了程序生成的迷宫。之后,我们尝试了各种不同方式,包括只让部分区域采用程序生成等方案。开发过程中,我们不断试验和调整,思考究竟应该如何重新打造这些迷宫。
最终,我们在开发过程中意识到,如果由我们自己设计真正有趣、能够带来良好游玩体验的迷宫,将能够带来更高质量的游戏体验。因此,我们最终放弃了程序生成,转向现在的设计方式。
和田和久:至于迷宫的氛围,我们希望随着玩家不断深入其中,逐渐增强临场感与紧张感。玩家越深入,周围的环境就会变得越奇怪,同时也会逐渐接近每个角色Shadow的核心部分。这就是我们这次采用的设计方向。

音乐与演出细节
问:这次游戏在战斗音乐上的处理方式相当特别。例如,一首歌曲的第二段可能会直接在下一场战斗中播放,而不是每次都从歌曲开头重新播放;Prime Time期间还加入了回声效果。可以进一步谈谈这种设计理念,以及游戏中是否还有其他类似的细节吗?
矢岛大辅:关于Prime Time期间的回声效果,我们希望玩家在那个时候处于非常有活力、非常兴奋的状态。因此,我们没有选择单纯播放普通版本的音乐,而是与音效团队讨论,思考应该如何与当前正在播放的歌曲互动,并采用不同的方式进行处理。
和田和久:战斗音乐从第二段开始播放,是Kozuka-san(Ryota Kozuka)的想法。我认为这可能是系列第一次采用这种方式,个人认为这是一个非常有创新性的想法。我们的音效团队在制作音乐的同时,也会实际进行游戏测试。我认为这也是我们能够提供与其他游戏相比更加不同、更具特色的音乐体验的原因之一。

问:团队是如何决定哪些经典歌曲应该保留原样,哪些歌曲则需要为《女神异闻录4 Revival》重新编曲?
和田和久:这方面主要来自Kozuka-san的想法。最初,我们其实有相当多歌曲计划直接原样使用。不过,当我们真正游玩游戏,在重新打造的稻羽市中移动,同时在更加鲜明的画面下聆听音乐时,大家逐渐产生了一些想要进行小幅调整的想法。Kozuka-san在实际游玩过程中产生了越来越多新的想法,我们也将这些想法反映到编曲之中。我认为,这也是为什么最终会有相当多歌曲进行了重新编曲。

东南亚本地化
问:《女神异闻录4 Revival》将成为系列首款正式加入泰语字幕的作品,而泰国玩家对此非常期待。有什么话想对泰国玩家说吗?
和田和久:我们非常自豪,也很高兴这次能够开始进行泰语本地化。我们真的希望能够让更多泰国玩家体验这款游戏,因此希望大家能够期待并享受本作。
矢岛大辅:这是我们第一次进行泰语本地化,因此可能还存在一些不够完善的地方。我们希望今后能够将泰语作为系列持续提供的语言之一。如果大家对于泰语本地化有任何意见或反馈,欢迎留言并告诉我们。

问:《女神异闻录》系列在东南亚拥有非常庞大且活跃的玩家群体。未来是否会针对东南亚地区推出更多区域性计划,例如本地化文本或限定版?
和田和久:我们的方针是尽可能扩大本地化语言范围。不过,就《女神异闻录4 Revival》而言,目前已经公布的语言,我认为就是现阶段我们能够确认的全部语言。至于特别版之类的内容,我个人是希望能够推出的。不过,这需要与公司内部其他部门进行讨论。如果大家有什么好的想法,也欢迎告诉我们。
矢岛大辅:这次我们加入了泰语,同时也对加入其他语言抱有兴趣。因此,我们确实希望进一步进行研究,看看未来能够发展到什么程度。

以上就是所有内容啦!《女神异闻录4 Revival》将于2027年2月18日登陆PlayStation 5、Xbox Series X|S以及PC;Nintendo Switch 2版则将于2027年5月20日推出。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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