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                      【TGS2026】《007 初露锋芒》制作团队独家专访:后续更新内容与游戏制作幕后

                      Jia Wee by Jia Wee
                      September 29, 2026
                      in PC, PS5, Switch 2, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 活动, 游戏, 线下活动
                      Reading Time: 8 mins read
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                      【TGS2026】《007 初露锋芒》制作团队独家专访:后续更新内容与游戏制作幕后

                      (原图来源:IO Interactive)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      《007 初露锋芒》(007 First Light)是IO Interactive开发和发行的叙事动作冒险游戏,讲述年轻James Bond加入MI6训练计划,并逐步踏上00特工之路的原创起源故事。本作已于2026年5月27日登陆PlayStation5、Xbox Series X|S及PC(Steam、Epic Games Store),Nintendo Switch 2版本目前预计于2027年3月推出,具体日期尚未公布。

                      (来源:IO Interactive)

                      TGS2026期间,小编与IO Interactive全球品牌经理Laurine Deschamps、执行兼技术制作人Cris Vega,以及饰演Isola的Noémie Nakai进行独家专访,聊到游戏后续内容、New Game+、Nintendo Switch 2版本与PC画面技术,同时分享角色选角与塑造过程,以及团队如何处理James Bond系列的英国式幽默、角色设计和主题片头等幕后细节。

                      IO Interactive全球品牌经理Laurine Deschamps(左)Isola饰演者Noémie Nakai(中)执行兼技术制作人Cris Vega(右)

                      游戏表现与后续内容

                      问:《007 初露锋芒》的表现应该相当成功,因为已经卖出了大约400万份,对吧?你们现在有什么感受?对于James Bond来说,这是否意味着他已经在IO Interactive拥有长期发展的未来?

                      Laurine:首先,如果谈到玩家和媒体的反响,我想我们当然对这400万份,以及整体上所获得的评价,都感到非常满意。我们已经为这款游戏投入了好几年的时间,而现在看到玩家为这款游戏投入的热情,以及玩家和媒体都给予我们很多肯定,这种感觉当然非常棒。

                      4 million copies sold since launch!

                      Thank you for joining us on this journey and being part James Bond’s return to gaming.#007FirstLight #EarnTheNumber pic.twitter.com/3yFFCCy4v6

                      — IO Interactive (@IOInteractive) August 20, 2026

                      IOI在单人游戏持续运营方面拥有非常丰富的经验,我们在《杀手》系列中已经证明了这一点。所以现在,我们依然非常专注于《007 初露锋芒》,并继续为玩家加入新的内容。

                      问:团队此前表示正在探索New Game+。如果最终决定加入这一功能,那么对《007 初露锋芒》来说,一个有意义的New Game+应该是什么样子?除了让玩家把武器或装置带到下一次游玩之外,还有哪些设计?

                      Laurine:我们确实已经确认New Game+会到来,预计今年内推出,团队目前也非常专注于这项功能的开发。不过,关于它最终具体会是什么样子,我现在还不能透露,你们还需要再等一段时间。

                      但我们知道,这是玩家非常期待的一项功能。我们也非常期待接下来的内容,不过在那之前,你们还需要再等一会儿。

                      问:《007 初露锋芒》讲述的是一名仍在学习如何成为00特工的年轻Bond。现在玩家已经完成了他的起源故事,这是否让团队未来有更多空间去加入更具挑战性的玩法机制,或者让Bond变得更强,同时又保留这个版本最有意思的脆弱感?

                      Laurine:在考虑未来计划,以及Bond未来可能会变成什么样之前,我认为对我们来说更重要的是先为玩家提供某种重玩机制。这也是为什么我们加入了战术模拟系统(Tactical Simulation)。

                      这个模式将会承载所有更新、新的外观内容、新模式以及新的挑战。我们希望玩家不仅能够在主线战役中体验James Bond逐渐成为一名间谍的过程,如果他们希望继续留在这个游戏里、继续沉浸在这个宇宙中,也能够拥有持续游玩的理由。这也是为什么我们制定了第一年内容路线图,希望玩家能够更完整地体验间谍幻想,并通过New Game+、拍照模式等内容,在这个宇宙中停留更久。

                      (来源:IO Interactive)

                      战术模拟系统也是会加入这些新内容的模式,包括新的外观内容、新武器以及新的挑战。例如肯辛顿(Kensington)就是第一个任务,我们通过沙盒模式对这个任务进行了调整,让玩家可以重新体验这个关卡,但同时又不会觉得只是在重复之前的内容,而是能够面对新的机制、新的敌人以及新的挑战。

                      我们已经确认了拍照模式和New Game+,Fast Racing也已经推出,我们在两天前刚刚发布。Bawma也会再次回归。此外,我们还与Even Realities展开了合作,会带来一套全新的装置。还有阿斯顿·马丁Valhalla,我们知道玩家非常喜欢这辆车,也已经确认了玩家可能在游戏菜单里看到过的Valhalla Protocol,届时玩家将能够真正坐进驾驶席。

                      (来源:IO Interactive)

                      问:你刚才提到的装置,是实体周边联动,还是游戏内内容?

                      Laurine:Even Realities实际上是一款增强现实眼镜。G2 Model就是我最近推出的型号,玩家可以在各大零售商那里找到它。不过,我们也有针对游戏内整合的计划。至于这款眼镜在游戏中具体会有哪些功能,我目前还不能告诉你更多,但这项内容正在准备中。

                      Nintendo Switch 2与技术优化

                      问:《007 初露锋芒》的Nintendo Switch 2版本目前进展如何?

                      Cris:我认为进展非常顺利,而且相比一开始已经走了很长一段路。通常当我们开始进行移植时,会经历不同的阶段。现在我们已经到了一个相当可玩的阶段,而且整体视觉效果也非常不错。目前我们正在进行性能优化的最后冲刺。我不会说已经到了最后一点点,但确实已经进入最后阶段。

                      (来源:IO Interactive)

                      问:《007 初露锋芒》在Nintendo Switch 2上以稳定30FPS为目标。考虑到游戏拥有大型环境、人群、驾驶场景以及大量电影化动作内容,要持续维持这一目标有多困难?为了实现这一目标,在技术层面最大的取舍是什么?

                      Cris:在Glacier中,我们一直都会进行大量移植工作,并将游戏整合到不同的硬件平台上。我一直觉得,每一台主机都有自己的优势,而硬件本身也是固定的,所以我们可以针对它进行优化。

                      比如PC,玩家可能拥有非常强大的显卡,但CPU可能相对较弱,而这种不同组件之间的不匹配,有时候会让引擎产生一些比较奇怪的表现。

                      但Switch 2是一个封闭系统,它的硬件配置是固定的,所以我们知道自己拥有什么,这也让我们能够把优化做到最大程度。我们不需要为了那些未知因素而额外留下缓冲空间。

                      所以我们正在尽可能充分地利用Switch 2的硬件。当然,就像在其他硬件上一样,我们也会针对具体情况进行各种调整,有些地方会做修改,也可能会有一些小幅度变化。

                      但我们并没有在游戏本身、故事,或者玩家整体体验的完整性上做出妥协。玩家依然可以完整地体验这款游戏。

                      问:DLSS5正在超越传统的图像重建技术。像《007 初露锋芒》这样已经在PC上使用路径追踪的游戏,你认为这项技术在哪些方面能够带来最大的视觉差异?团队目前是否正在考虑为游戏加入官方DLSS5支持?

                      Cris:DLSS是一项非常出色的技术,它能够以一种实际上看起来很好的方式进行升频。目前我们使用的是4.5版本。不过,就像Glacier上的其他技术一样,我们通常都会持续更新并与时俱进。当然,我们最终也会跟进。

                      Isola的选角与角色塑造

                      问:刚才你在介绍自己的时候说,你在游戏中饰演一个角色,对吧?

                      Noémie:我饰演的是Isola。她是一名非常厉害的间谍,最开始可能会以一名同事的身份出现。

                      问:可以和我们聊聊你是如何被选中加入这款游戏的吗?我想你们应该会进行选角之类的工作,所以可以和我们分享一下整个过程吗?在这个过程中你有什么感受?得知自己获得这个角色时又是什么感觉?

                      Noémie:我平时拍摄很多电影和电视剧,所以这次的试镜过程其实和普通的电影或电视剧项目非常相似。首先是自己录制试镜视频,然后是面对面的试镜,包括与导演试镜、与制作团队试镜,之后还有和其他演员一起进行默契测试。

                      包括饰演James Bond的Patrick。之后我们还进行了镜头测试。我们实际上进入了工作室里的虚拟拍摄棚,做了几轮额外测试,看看最终呈现出来的效果,以及我们应该如何移动。

                      (来源:IO Interactive)

                      现在回头想想,整个过程其实持续了挺长时间。不过这很好,因为至少对我来说,这让我有更多时间去找到这个角色,思考自己想如何诠释她,以及如何与其他演员互动,也让我在真正开始正式工作之前,能够稍微适应这个过程。

                      至于当我知道自己拿到这个角色时是什么感受……这个答案应该很明显吧?我当然非常开心。这可是James Bond啊!我觉得就算让我演一棵树,我也会非常乐意。所以当时真的非常棒。

                      (来源:IO Interactive)·

                      问:那么获得角色之后,你是如何让自己的表演成为这个游戏中的角色?你做了哪些准备和研究,以确保自己能够把这个角色演好?

                      Noémie:我认为对我来说,非常重要的一点,就是我不想把这个角色演成一个非常典型、流于表面的「致命女郎」式人物。我觉得,大家对于James Bond作品中的这类角色,其实已经形成了某种既定印象,而我真的不希望自己只是按照这种印象去演。

                      所以,与其只研究那些很酷的间谍、汽车追逐以及James Bond作品里那些非常盛大的场面,我花了很多时间去研究一些真正无聊的东西。

                      我的研究主要集中在一个问题上:如果是现代间谍,他们在今天到底会是什么样子?因为很显然,大家知道汽车追逐会是什么样子,也知道一次很酷的任务会是什么样子。但在这些事情之间,他们到底在做什么?他们难道就只是等着手机响吗?还是会进行商业间谍活动?

                      (来源:IO Interactive)

                      所以我研究了很多这方面的资料。我只是希望确认这些角色是真实存在的,而不是单纯的一张形象或者一个概念。我花了很多时间阅读资料,研究「2026年的间谍活动到底是什么样」。间谍除了到处追人、四处奔波之外,实际上还会做些什么?因为这些追逐之类的事情其实只占一名间谍工作的大约5%。

                      当然,我们拍摄的时候并没有真正用到这些研究内容,但对我自己来说,知道这些资料存在,让我能够相信这个角色,相信她是一个完整、复杂,而且已经成形的人。那些「无聊的东西」其实投入了很多工作,但我觉得最终对所有人来说都产生了效果。

                      问:这是你第一次参与电子游戏项目吗?你之前主要拍电影和电视剧,这次的体验感觉如何?

                      Noémie:是的。看着自己的脸在做各种动作,感觉挺奇怪的,但这个过程真的很不错。整个流程和拍电影完全不一样,一开始确实花了点时间去适应。

                      我们这批演员里,大部分人之前主要拍电影和电视剧,真正专门做电子游戏的并不多。但团队给了我们很大的信任,相信我们能够摸索出整套流程该怎么运作——一开始面对镜头,完全不知道手该往哪儿放,第一天动作会显得很笨拙,因为你会发现自己身上根本没有口袋,没办法把手插进口袋里。

                      我记得第一场戏的时候,我下意识去摆弄James Bond的头发,结果他们马上说「不能这样做」。我当时就想,那我到底该干嘛?所以我们花了一点时间才慢慢适应过来。

                      但其实这个过程很棒,因为如果是拍电影,能呈现角色的时长非常有限,可能就两个小时,你必须非常精准地考虑「这场戏要传达什么」「那场戏要传达什么」。而这次,我们有大量的空间去真正挖掘角色,去发现角色之间的互动瞬间,展现一点脆弱,也展现别的东西。作为演员,能发挥的空间太多了,这种感觉非常满足。我希望这些都能传达给玩家,但总之,这是一次很棒的体验。

                      (来源:IO Interactive)

                      James Bond的系列传统与幕后制作

                      问:还有没有什么有趣的事情想告诉我们?可以让你们每个人都分享一些你认为玩家应该知道的内容,或者一些有趣的趣闻?

                      Noémie:我知道这听起来可能非常无聊,但我想回到你刚才第一个问题——关于这款游戏取得成功时的感受。

                      我知道大家很容易只去看数字和卖出了多少份,但实际上,对我来说,真正让我感动的是,这意味着什么。因为我觉得整个团队已经为这款游戏投入了非常长的时间。

                      演员们其实也经历了很长的一段时间。我们长期待在这样一个很小的空间里工作,却不知道最终游戏会变成什么样,也不知道它最终玩起来会是什么感觉。

                      (来源:IO Interactive)

                      所以,当作品终于正式与大家见面,你开始看到所有人为这款游戏投入了这么多年的努力,并且这些努力最终真正被玩家看到,这种感觉真的非常特别。

                      因为无论我们自己怎么看这款游戏,如果它无法接触到玩家,或者玩家并不喜欢它,那么这些感受其实都没有太大意义。所以看到大家真的喜欢这款游戏,对我来说非常感动,也非常开心。我只是想说声谢谢,因为这真的让我非常感动。

                      (来源:IO Interactive)

                      问:你们还有其他有趣的事情想告诉我们吗?

                      Cris:在我们写剧本的时候,更准确地说,是编剧在写剧本的时候,故事其实很早就形成了。之后,正好我们在Brighton的工作室也在进行扩张,所以当时有很多英国人加入团队。

                      当他们开始参与项目后,他们就会说:「这不是英国式的幽默。」比如你不能说Parking,你应该说Car Park。然后他们会发现某些表达并不够机智,甚至会觉得有点荒谬,因为那是一个丹麦人在写英国式幽默。

                      那已经是几年前的事了,具体时间我记不太清楚了。总之后来,我们找了一些英国编剧,让他们重新审阅剧本。他们会把一些用词改成更符合英国人的表达,也会调整幽默感,让它听起来更英国化。

                      (来源:IO Interactive)

                      Laurine:我们确实非常认真地对待这个系列的传统。James Bond已经有60年的历史,而英国式幽默绝对是其中非常重要的一部分,也是这个系列的标志性元素之一,所以我们当然会确保这一点能够做到位。

                      对我来说,看到当时公布预告片时大家的反应,依然是整个经历中非常重要的时刻。我觉得那是我们参与这款游戏过程中非常高光的一个阶段。因为当《007 初露锋芒》这个名字正式向全世界公布时,那本身就是一件非常重大的事情。James Bond游戏世界的下一部作品正式公布,这本身就是一件非常大的事。

                      (来源:IO Interactive)

                      然后,我们又公布了Patrick Gibson会成为下一任James Bond。大家会喜欢他吗?结果玩家真的非常喜欢他,我们当时都非常开心。之后就是公布预告片,我们在这支预告片上投入了大量心力,希望粉丝能够理解,这就是他们等待了这么多年的那款James Bond游戏。

                      所以,当我们看到大家的反应,很多人都在说:「我的天,就是这个,这就是James Bond游戏。」那一刻真的非常特别。整体来说,那段经历让我们获得了玩家大量的信任,也让团队对自己正在做的事情更加有信心。我们真的被玩家给予的热爱淹没了,而最终获得的反响也非常棒。

                      (来源:IO Interactive)

                      Cris:我记得另外一个时刻,那次不只是粉丝的反应,而是我们团队内部第一次看到Patrick真正进入游戏之后的样子。

                      在真正把他放进游戏之前,我们其实尝试了你能想到的各种可能。我们做过各种内部的3D模型,想着他年轻的时候应该是这个样子,头发可以是这样,或者那样。每次我们测试的时候,他的头发可能是一个样子,也可能是另一个样子,或者是夹克的问题。我记得那件夹克,我们真的讨论了非常久。

                      (来源:IO Interactive)

                      每一次我们在公司餐厅里讨论,都会有人问:「你觉得怎么样?」然后另一个人就会说:「我不喜欢这个发型。」

                      但我记得第一次有人说:「其实他是一位很棒的年轻演员,我们就让他成为这个角色吧。」我还记得那天在餐厅里的情景,我当时就说:「你看到了吗?太酷了。他就是那个人。」

                      那是第一次,所有人对于Bond的形象达成了共识。之前我们几乎每隔一段时间就会讨论一次角色模型,每个人都有自己的偏好,但到了Patrick这里,所有人都是:「没错,就是他。」那真的是一个大家都一致认可的时刻。

                      (来源:IO Interactive)

                      Laurine:我想,还有一个我们意识到「哇,我们真的正在制作一款James Bond游戏了」的时刻,就是片头序列和主题曲。我觉得那也是整个主线旅程中非常重要的一个高光时刻。

                      当你看到它,以及看到大家的反应时,你会意识到Lana Del Rey原本就会为我们创作一首James Bond主题曲,而最后我们真的让她完成了这首作品。当时我们真的觉得:「哇。」而且这首歌真的非常棒。再看到片头序列,以及那些爆炸场面,那一刻真的非常特别。

                      以上就是完整专访文章内容啦!《007 初露锋芒》已于2026年5月27日登陆PlayStation5、Xbox Series X|S及PC(Steam、Epic Games Store),Nintendo Switch 2版本预计于2027年3月推出。感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多游戏与后续更新详情。


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