《暗黑破坏神:不朽》即将迎来与传奇漫画角色《再生侠》(Spawn)的特别联动,而这次合作不仅让《再生侠》正式踏入《暗黑破坏神》的黑暗世界,也让双方创作者有机会从不同角度重新诠释这个经典角色。

本次专访邀请到《再生侠》创作者Todd McFarlane,以及负责《暗黑破坏神:不朽》与《再生侠》联动项目的首席美术师Emil Salim。两人分享了这次合作背后的创作过程,包括如何让《再生侠》融入《暗黑破坏神:不朽》的视觉风格、Todd为何愿意给予美术团队极大的创作自由,以及他如何看待「重复」与「创新」之间的关系。

对于Todd来说,《再生侠》与《暗黑破坏神》其实有着非常自然的结合点。双方都已经围绕「地狱」、恶魔与黑暗神话创作了超过30年,而这次合作也让他忍不住感叹:「我们为什么这么晚才碰到一起?」
问:可以谈谈Todd与《暗黑破坏神:不朽》这次合作是如何开始的吗?
Emil Salim:我无法谈太多商业层面的事情,因为我是美术团队的一员。不过在合作正式确定之后,我们所有人都非常兴奋。团队里有很多人从小就是《再生侠》的粉丝,甚至可以说是一路看着《再生侠》长大的,所以当我们知道自己真的要参与《再生侠》的制作,而且还要和Todd本人合作时,其实多少有点紧张。大家当时都在想:「天啊,我们真的要做《再生侠》了,而且还是跟Todd McFarlane一起做。」不过更多的还是兴奋。
Todd McFarlane:从我的角度来说,当你创造了一个属于自己的作品之后,通常是别人来找你。过去这段时间里,我陆续遇到过《真人快打》、《决胜时刻》,现在又轮到了《暗黑破坏神》。这些都是非常大的品牌,他们会来到你面前说:「我们想让《再生侠》出来玩玩。」
你第一反应可能会是:「什么?你们想借《再生侠》?」然后我其实会想:「好啊,要多少钱?把支票簿拿出来。」结果在我准备拿出来之前,对方却告诉我:「我们想把他放进去,而且我们只能给你这么多。」我就会想:「等等,我刚刚其实是准备付钱给你们的啊!」
所以当有人告诉我,暴雪可能有兴趣让《再生侠》进入《暗黑破坏神》时,我的第一反应也是:「什么?又来一个?」但后来我开始认真想这次合作,就发现了一件很有趣的事情。我已经有30年的Hellspawn、地狱神话和地狱故事,他们也有30年的这些东西。我们坐下来之后突然意识到,真正奇怪的问题应该是:我们到底为什么这么晚才合作?
我们都已经做了30年类似的事情,结果花了这么久才让两个「地狱宝宝」碰到一起。我真的不知道为什么。
如果我们都把自己的工作做好,尤其是《暗黑破坏神:不朽》团队这边能够让玩家产生足够大的反响,那么《再生侠》的神话体系还有很多内容可以继续探索。不过现在还是一步一步来。9月29日就是我们共同努力的成果正式与玩家见面的日子,之后就交给粉丝来判断我们到底有没有做好。

问:你已经花了数十年创造属于《再生侠》的地狱世界。当你第一次接触《暗黑破坏神》的地狱时,有没有哪些设计让你觉得「我真希望这是我先想到的」?尤其《暗黑破坏神》的CG动画一直被认为是游戏史上非常出色的作品。
Todd McFarlane:这个世界上有一千件事情,我都希望自己是第一个想到的。但我认为有一件事情很容易让创作者和发明家陷入困境,那就是他们认为自己必须创造出一个「完全全新、从来没人做过」的东西。其实不需要。你只需要看看自己生活的世界,然后问自己:「我可以怎么把一个已经存在的东西,稍微做得更好一点,或者稍微做得不一样一点?」这就够了。只要在已经存在的东西上增加5%或10%,你就可能得到下一个伟大的想法。
对我来说,我最自私的想法其实很简单——我要扩大自己的品牌和角色。我把这些角色称为我的「创意孩子」,因为它们是我创造、也属于我的东西。就像一个很自豪的父亲,当你有了孩子,你当然会想把孩子的照片拿给所有人看。
当你创造了一个想法,为什么会希望越少人看到它?你应该希望全世界都知道它。而如果有一天你真的做到了,那你接下来应该问的问题就是:「火星上有没有人?」因为那代表你还可以继续走得更远。
我是一家小公司,我拥有《再生侠》,但我不可能拥有像暴雪、动视、华纳兄弟这样的传播能力。所以当这些大公司来借用这个角色时,我当然会答应。史蒂文·斯皮尔伯格曾经让《再生侠》出现在《头号玩家》里,我当时也是说:「当然,Steve,你尽管用。」因为这样可以让《再生侠》接触到原本可能根本没听过这个角色的新观众。
《暗黑破坏神:不朽》也是一样。我猜,游戏里的玩家大概有92%从来没听过《再生侠》,也不知道我是誰。所以我们必须设计出一个真正属于《暗黑破坏神》的《再生侠》,而不是让他像一个突然闯进派对、却穿错衣服的外来者。他必须成为《暗黑破坏神》里最酷的东西。
我的要求很简单:设计出一个你自己会想玩的角色。先把这个角色做出来,然后再让我来回应。
Emil Salim:我认为Todd对于合作非常开放的态度,让我们的美术团队能够把《再生侠》在《暗黑破坏神:不朽》里的视觉表现推得更远。
第一次创意会议时,我们就问Todd:「我们可以把《再生侠》的设计推到什么程度?」他的回答非常直接:「放手去做。」只要看起来够酷、够有力量,他就会接受。
而他在整个制作过程中也一直遵守这句话。每次我们把设计送给他审核,他都会鼓励我们继续尝试新的东西。我们加入不同元素时,他也都愿意接受。对于美术团队来说,这几乎就是梦想中的合作方式,整个过程真的非常有趣。
问:为什么你愿意给予团队这么大的创作自由?
Todd McFarlane:因为我已经厌倦重复了。我不喜欢一遍又一遍看到完全一样的东西。当然,除了我的太太之外。
当你从创作中获得了一份职业,而且幸运到能够靠创作维生之后,你会开始理解一件事:这个世界上有大量非常有才华的人,却可能永远没有被发现。我每次去圣地亚哥或纽约参加活动,走进Artist Alley时,都会看到这种情况。那里真的有非常非常厉害的创作者,只是他们还没有得到属于自己的机会。所以我和太太一直都非常感激,我们能够拥有今天这样的机会。
而这其实也是我给Emil的挑战。我跟他说:「你们要拿《再生侠》来做?那我的规则就是——澳式足球,没有规则。放手去做!」
当然,其实还是有一个规则。我已经画了30年的Spawn World。它就像一块巨大的画布,但30年来,我可能只画了其中30%的部分。我觉得还有70%完全没有被探索。我没有足够的时间、智慧或能力去知道剩下那些笔触应该是什么样子。我只是一个人,不可能拥有所有答案,所以我需要聪明的人来帮助我扩展这个世界。
因此,如果我要给Emil一个规则,那就是:不要重复自己。做新的东西,把它变得更大,把我的品牌稍微向外延伸,并尽可能让它融入你们自己的世界。
如果有人给我同样的机会,让我和他们的团队合作,我也会问同样的问题:「我可以把它推到多远?」他们背后有企业体系,所以可能没有我这么灵活,我会想先知道高层管理者能够给出的创作空间有多大。一旦知道了边界,我就会说:「很好。」
这正是他们做得非常好的地方。一旦你知道那个框在哪里,你的第一步就应该是撞向它的边缘,看看这个框到底有多大。测试所有东西。我就是那种妈妈告诉我晚上11点之前回家,我偏偏11点05分才回去的人,只是为了看看她会不会说什么。如果她下一次没有反应,我就会11点10分回来。你必须一直测试边界,直到最后被惩罚,你才知道界线在哪里。
有些人喜欢在框框里面涂颜色,有些人则不喜欢。我属于后者。我会说:「走吧,试试看。」我认为人生就是不断尝试新的东西。
Hanging out with some AMAZING people at
@Blizzard_Ent
#blizzcon #blizzard #diablo https://t.co/LLRmDNjVbY— Todd McFarlane (@Todd_McFarlane) September 13, 2026
Emil Salim:我们一开始确实一直在测试边界。因为制作《再生侠》真的非常有压力。《暗黑破坏神:不朽》有10个职业,所以我们先从其中两个角色开始。我们制作了好几个不同的设计,然后把它们交给Todd。
结果他马上选中了其中最不一样的那个。那一刻我们就知道:「好,原来这个框真的很大。」于是我们就可以继续往外推。
其中一个例子就是我们所谓的「职业锚点」。每个职业都有一些非常独特的视觉概念,可以帮助玩家第一眼就辨认出这是哪个职业。尤其是在手游里,这些元素非常重要。而因为Todd非常开放,我们可以把很多这些职业特色融入《再生侠》的设计中。最终,每个职业的《再生侠》外观几乎都像是一套专门为这个职业定制的设计。

Todd McFarlane:而且它们全部都很酷。他们唯一需要通过的标准,就是我觉得它够不够酷,以及我会不会嫉妒。
我希望看到一些东西之后会想:「该死,我真希望这是我做的。」当别人做出了比你更好的东西,你就只能承认:「这确实很厉害,好,我批准。」然后你可能会想:「我十年前就应该想到这个。」
我刚开始在Marvel和DC工作的时候,漫画创作者其实是非常孤独的职业。你一个人坐在房间里,每天面对自己的想法12个小时。但随着年龄增长,我发现创作的乐趣开始发生变化。
现在我更喜欢和其他人一起创作,因为我知道自己并没有所有答案。他们会拿一些东西给我看,而那些东西往往比我原本预想的还要好。那一刻,我反而会觉得自己是房间里最笨的人。每次他们拿出超越我预期的东西,我都会想:「Wow。」
他们甚至不知道自己有多厉害。我也不能夸得太过头,不然他们可能会跑出去自己开公司,最后变成我的竞争对手,所以我还是得稍微装得淡定一点。但能够看到其他人把自己的工作做得这么好,真的非常棒。

问:你刚才提到「不要重复自己」。对于美术团队来说,这次合作最大的挑战之一,就是如何将原本以2D漫画形式存在的《再生侠》带入《暗黑破坏神:不朽》的3D世界。你们是怎么处理的?
Emil Salim:我们当然非常害怕。《再生侠》原本主要存在于2D漫画中,而《暗黑破坏神:不朽》是3D游戏,所以我们必须花很多时间重新诠释这个角色。我们的处理方式几乎可以说是「外科手术式」的,我们把每一个细节都拆开来研究。
例如《再生侠》的披风。我们尝试了很多不同的动画,因为它不能只是像普通披风一样在角色身后飘动,它必须感觉像是一个拥有自己生命的东西。我们也尝试加入漫画插画中的锐利边缘,同时仔细研究披风、Malebolgia的头发等细节。这些都经过了很多轮尝试,而制作当时其实还在持续调整。希望最终能够把它做到最好。
Todd McFarlane:有时候你会想得太多,然后反而把自己困住。你问的是一个很大的问题,但我不认为创作一定需要想得那么复杂。
就像我之前说的,你可以拿一个已经存在的想法,然后增加5%。突然之间,所有人都会觉得你是天才,因为他们会想:「怎么以前没人想到这个?」
我经常拿iPhone来举例。Steve Jobs推出iPhone的时候,其实已经不算早了。它里面的很多功能,当时其他手机已经拥有。真正改变一切的,是你输入「Hi, Mom」的时候,是在玻璃上完成,而不是按实体按键。就是这么一点不同,却足以让所有人疯狂。他只是把那5%的特别之处加入原本已经存在的东西里,人们就愿意跟着这个想法走。
花生酱早就存在,巧克力也早就存在。后来有人把两者放在一起,于是就有了Reese’s Peanut Butter Cups。它们本身都不是新东西,但组合起来就是新的东西。
所以这次合作也是一样。《暗黑破坏神》的世界以前从来没有出现过《再生侠》,也没有出现过他的神话体系。我们其实不需要故意变得多么聪明,因为没有人见过这个组合。接下来,我们只需要看看粉丝会不会觉得:「Yeah,我喜欢这个,你们应该多做一些。」而我这里还有很多其他角色可以让他们玩。
Emil Salim:Todd给予我们的方向,以及他鼓励我们采用的视觉风格,确实帮助整个美术团队把这次合作推向了新的领域。
This collaboration could only be made in hell. Spawn is coming to Diablo Immortal on September 29th.
Attending Blizzcon? You won’t want to miss out on the Diablo Immortal panel with the legendary Todd McFarlane on September 13th. https://t.co/GEao1NWcbW
— Diablo Immortal (@DiabloImmortal) September 8, 2026
问:最后,对于这次合作,你最希望玩家看到什么?
Todd McFarlane:首先,我是一名艺术家。我知道过去创作时,哪些东西是我讨厌的,也知道那些限制、规则和束缚是什么感觉。那一点都不好玩。
有很多方式可以让创作变得痛苦,而我不会把同样的痛点带给我的创作团队,也不会带给合作伙伴。我会问自己:「如果今天是我参与这个合作,有人告诉我应该怎么做,我会喜欢吗?」答案是不。所以我不会这样对他们。
我知道他们都是有能力、有才华的人。如果你身边有真正有能力、有才华的人,事情最终自然会走向正确的方向。你只需要让每个人站在适合自己的位置,发挥自己的优势。
这里有非常多这样的能力和才华。其实我们今天本来可以在Panel上展示更多东西,因为那些设计真的非常漂亮。他们到目前为止还没有让我失望。
接下来,就看看结果如何。最终,决定权还是在粉丝手上。
AMAZING Sunday at BlizzCon talking about the collaboration between @DiabloImmortal and SPAWN!! Signed for fans and got to meet some of the INCREDIBLE @Blizzard_Ent team who’s worked with me on this collaboration.
See you all in HELL!
TODD
#diablo #diabloimmortal #blizzard https://t.co/9Ns2khB6MI
— Todd McFarlane (@Todd_McFarlane) September 14, 2026
以上就是所有内容啦!《暗黑破坏神:不朽》与《再生侠》联动预计于2026年9月30日正式上线,更多活动与更新详情将在之后陆续公开,感兴趣的玩家可以到官方网站关注后续消息。


















































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