《ROCKMAN: Dual Override》是Capcom为「洛克人」系列诞生40周年推出的最新正统新作,首次加入洛克人与布鲁斯的「双主角」玩法,并带来全新的「自定义芯片系统」与「超载系统」。游戏计划于2027年春季发售,登陆Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S及PC(Steam、Epic Games Store)平台。
gamescom 2026期间,小编与本作总监生田真也、制作人南谷洋行,以及洛克人系列制作人和泉真吾进行了专访,聊到「Dual Override」名称的由来、自定义芯片与超载系统的设计理念、头目设计比赛的还原程度,以及本作与系列40周年之间的关联。

核心理念:「挑战、克服、成就感」的循环
问:《ROCKMAN: Dual Override》是《洛克人11》之后,系列时隔多年推出的全新正统新作。团队在开始开发本作时,认为哪些核心体验是最需要保留下来的?与此同时,团队又希望延续哪些经典元素,以便让新一代玩家也能产生共鸣?
生田真也:我认为,洛克人最重要的体验之一,就是面对挑战、克服挑战,并在克服之后获得成就感。「挑战→克服→成就感」这个循环,正是我们希望作为核心体验保留下来的部分。洛克人系列另一个重要的特点,是玩家在击败头目之后,会获得对应的特殊武器,从而拥有应对后续挑战的全新手段,我们同样希望保留这种「随着游戏推进,自由度逐渐增加」的感觉。
在《ROCKMAN: Dual Override》中,我们加入了全新的自定义芯片系统与超载系统,进一步拓展了玩家应对游戏的方式。对于系列的老玩家来说,我们希望这些新系统,能为他们提供体验洛克人的更多新方式;而对于新玩家而言,我们也希望自定义芯片这样的功能,能帮助他们攻克原本可能会觉得困难的关卡。归根结底,我们希望在给予玩家更多自由的同时,也能让这款作品成为不熟悉这个系列的玩家的入门契机。

「Dual Override」名称由来
问:游戏取名为《ROCKMAN: Dual Override》,而不是简单地命名为《洛克人12》。「Dual Override」代表着什么?它与游戏的核心机制之间又有什么关联?
南谷洋行:「Dual」这个词代表了几层含义,但最重要的一点,是它指的是游戏的双角色玩法。这两位角色分别是洛克人与布鲁斯,两人各自带来不同的游玩体验。我们希望通过「Dual Override」这个名字,传达出「玩家使用不同角色时,会获得不同游玩方式」这样一层信息。

自定义芯片与超载系统的设计理念
问:《ROCKMAN: Dual Override》加入了全新的自定义芯片系统与超载系统。这两套机制背后的核心设计理念是什么?团队又是如何确保这些系统能够拓展玩家的选择,同时又不会喧宾夺主,盖过洛克人系列一直以来的核心——平台跳跃与射击玩法?
生田真也:这两套系统各自承担着不同的作用。自定义芯片主要围绕「进入关卡前的准备」展开,在正式版中,玩家可以从已收集到的芯片里进行挑选,根据自己偏好的游玩风格,以及即将挑战的关卡类型,来自由搭配装备,所以这套系统更偏向策略与战前准备层面。而超载系统则更偏向即时应对,一旦能量槽充满,玩家就可以在游玩过程中随时发动,当玩家陷入困境,或是面对某个特别棘手的时刻时,超载能够暂时强化角色的能力,帮助他们渡过难关。

在试玩版本中,玩家可以从三套预设芯片配置里进行挑选,不过这只是试玩版本特有的设定,在正式版中,玩家将能够自由地从已收集的芯片中挑选,并自行决定要如何应对每一个关卡。我们希望这两套系统,能从不同的方向拓展玩家的自由度,尤其是对于新玩家来说,这两套系统能帮助他们强化自身能力,去挑战一开始可能会觉得困难的内容,同时依然保留洛克人核心的游戏体验。

头目设计比赛:尊重玩家原创构想
问:游戏此前举办过粉丝头目设计投稿比赛,入选的构想将成为游戏中的正式头目角色。这些玩家原创构想,最终会有多少内容被保留下来?在战斗与关卡设计方面,又会做出哪些调整?
南谷洋行:当然,设计需要与游戏整体的世界观和内容相契合,但我们的目标,是尽可能保留玩家投稿构想的原貌。我们希望尊重创作者们的想法,尽最大可能,把他们的原始构想真实地带入游戏之中。

3D建模与横版玩法的兼容
问:本作角色与场景采用了完全3D建模,同时保留了横版过关的玩法。在开发过程中,团队是如何在确保平台、机关与敌人攻击清晰可辨的前提下,避免3D呈现方式限制关卡设计的?
生田真也:本作确实采用了完全3D建模的角色,同时保留了横版过关的玩法。不过,我们在开发《洛克人11》时,就已经在这方面积累了相关经验,所以这次并没有遇到特别大的难题。之前积累下来的经验,让我们清楚该如何运用3D建模,同时呈现出经典的横版洛克人体验,这些经验也在本作的开发过程中给了我们很大帮助。

40周年纪念:从一开始就规划好的发售时机
问:本作计划在洛克人系列40周年之际推出。这个里程碑,是否影响了游戏的规模、方向或整体概念?发售时机是否从一开始就是围绕40周年而特意规划的?
和泉真吾:是的,我们确实是有意将发售时机,规划在纪念洛克人40周年这个目标之下。我们希望这款作品,能够成为40周年庆祝活动的一部分,也希望所有喜爱洛克人系列的玩家,都能对这款作品感到满意。在整个开发过程中,我们投入了大量心力,希望这款游戏不仅能让老玩家满意,也能让从未接触过洛克人的玩家享受其中。如果这款游戏能够成为某些人认识洛克人的第一步,并让他们因此喜欢上这个系列,我们会感到非常开心。

布鲁斯与剧情线索
问:从目前公开的预告片中,我们已经看到了一些熟悉的角色与元素回归。虽然目前还不能透露太多,但能否和我们聊聊,这些角色以及洛克人系列的历史,将如何在这次的全新故事中发挥作用?
生田真也:在The Game Awards公布以及之后释出的预告片中,我们已经公开了一位全新的可操作角色,我们相信,这是许多粉丝期待已久的一位角色。关于布鲁斯,目前我们还不能透露太多细节,但可以说的是,即便玩家用洛克人和布鲁斯挑战同一个关卡,两者的体验也会截然不同。这正是我们在设计这款游戏时的目标之一:我们希望玩家能够用洛克人和布鲁斯分别重玩所有关卡,从中发掘出两位角色各自带来的不同乐趣。

虽然目前还不能详细透露他的玩法细节,但玩家可以期待,这是一位能带来截然不同游玩方式的角色。即便玩家已经用洛克人通关了某个关卡,再用布鲁斯挑战同一关卡时,也应该会获得不一样的体验。我们希望玩家能够亲自尝试两位角色,去发现其中的差异。

致东南亚玩家的寄语
问:最后,有什么想对东南亚地区的洛克人粉丝说的吗?
生田真也:《ROCKMAN: Dual Override》计划于2027年发售,希望大家能够多多期待。这款游戏是作为洛克人系列40周年庆祝活动的一部分而开发的,我们相信,无论是老玩家还是新玩家,都能在其中找到属于自己的乐趣。我们也希望那些最近才开始对洛克人产生兴趣的朋友们,能够持续关注这款游戏的动态。
南谷洋行:如果你还没玩过《洛克人1》到《洛克人11》这些前作,这也是一个很好的机会,去了解这个系列的历史,同时磨练自己的2D动作游戏技巧。我们希望大家都能期待《ROCKMAN: Dual Override》,也希望未来有机会能在东南亚与我们的粉丝们见面。非常感谢大家一直以来对洛克人系列的支持!

《ROCKMAN: Dual Override》计划于2027年春季发售,登陆Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series X|S及PC(Steam、Epic Games Store)平台。感兴趣的玩家可以前往官方网站了解更多详情。


















































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