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                      【TGS2026】《GUNDAM异轨征途》专访:为什么不打高达而是打巨兽?制作团队这样回答

                      Ivy by Ivy
                      October 6, 2026
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 6 mins read
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                      【TGS2026】《GUNDAM异轨征途》专访:为什么不打高达而是打巨兽?制作团队这样回答
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                      《GUNDAM异轨征途》(GUNDAM ROGUE ORBIT)是Bandai Namco Entertainment推出的高达动作游戏,以机动战士对抗巨大生命体「启示」为核心,结合近战战斗与机体自定义。游戏将于2027年3月5日登陆PlayStation5、Xbox Series X|S及PC(Steam)。

                      TGS2026期间,小编与本作主制作人富山勇也及总监芹泽义行进行专访,聊到巨大生命体「启示」的设计、战斗系统、武器与部位破坏、游戏时长,以及剧情与单人体验等内容。

                      《GUNDAM异轨征途》总监芹泽义行(左) 主制作人富山勇也(右)

                      设计理念:为何选择巨大生命体作为对手

                      问:在决定让玩家在高达系列中对抗巨大怪物时,团队做出了怎样的艺术选择?

                      富山勇也:首先,这个项目最初的任务,就是希望为世界各地的玩家带来一款高达游戏。经过各种技术测试与调查后,我们最终确认,目前这种形式最适合打造一款具有吸引力的近战动作游戏。

                      至于为什么选择让玩家面对巨大生命体,则是因为我们在思考,怎样的敌人和对手才能为近战动作游戏带来足够的紧张感,以及真正具有冲击力的战斗体验,最后才决定采用现在的方向。

                      问:究竟是先确定动作游戏的方向,还是先决定要加入巨大怪物?

                      富山勇也:是的(这点很难分先后)。我们长期以来一直在从各种角度讨论这个项目。我们一直在思考应该从哪些方面让游戏更加有吸引力,为了让全世界的玩家都能够接触到一款高达游戏,我们检视了怎样的形式才是合适的,或者说,怎样的形式才算得上是好的形式。

                      经过这些来自不同角度的调查后,我们最终才形成现在的作品形态。

                      问:为什么选择让玩家对抗巨大怪物,而不是许多粉丝已经习惯的高达对高达战斗?这种设计在游戏开发上是否也更加容易实现?

                      芹泽义行:这次作品描写的是机动战士与名为「启示」(Apocalypse)的巨大生命体之间的战斗。如果是机动战士对机动战士,双方体型基本接近,那么战斗重点自然会放在击败一个强大的敌人上。

                      因此,我们选择让玩家面对比自身机动战士更加巨大的「启示」,通过这样的动作场景,让喜欢动作游戏、特别是喜欢机甲动作游戏的玩家,可以率先体验到这种尺度差带来的战斗感。

                      整体方向:游戏企划与动画世界观的结合

                      问:在决定《GUNDAM异轨征途》的整体方向时,是先开发游戏,再建立世界观,还是反过来?

                      富山勇也:首先,这个项目最初的目标,是希望为那些还不了解高达或高达系列的全球玩家带来一款高达游戏。因此,我们一开始是在检视,怎样的游戏本身才能具备足够的吸引力,通过这个过程,逐渐形成了现在的游戏风格。

                      在那之后,Bandai Namco Filmworks那边也启动了一个动画企划,双方从那时开始合作,共同建立世界观与设定。

                      随后,由神山导演负责动画制作,整个项目也随之成形,双方也从那时开始讨论世界观与设定的建立,动画方面也正式进入世界观构建阶段。之后,我们决定将这个已经建立好的动画世界观纳入游戏之中。

                      所以说,虽然游戏企划本身是最早启动的,但世界观与设定是由神山导演负责建立,之后我们再将其整合进游戏里。

                      部分游戏开发团队成员,也参与了神山导演的相关会议,因此在一定程度上,能够共享包括美术风格在内的一些设定方向。目前大致就是这样的情况。

                      问:以往的系列主要描写人类之间的战争,而《异轨征途》首次将地外或异世界生命体纳入核心冲突。团队是如何在这种全新方向,与高达系列传统之间取得平衡的?

                      富山勇也:关于这方面,除了我们已经公开的预告片内容之外,目前能谈的游戏剧情其实还不多。不过,在实际制作这款游戏时,我们特别重视的一点,是角色之间的人类戏剧。

                      因此,虽然这次的战斗是机动战士与地外生命体之间的战斗,但我们希望确保不会因此忽略角色面对这类威胁时所展现出来的人物关系与戏剧性。这是我们目前特别重视的一点。

                      芹泽义行:《GUNDAM异轨征途》的概念,是为玩家提供成为高达王牌机师的体验。

                      当然,游戏中还包含玩法、机体自定义等各种元素,但正如富山先生刚才提到的,我们特别重视人物戏剧,也就是叙事层面的内容。

                      我认为过去还没有一款高达游戏,能够真正完整地提供这种原创的单人体验。通过认真做好这一点,我们希望让全世界的玩家都能借此认识什么是高达游戏。

                      武器系统与部位破坏

                      问:在战役模式中,团队是如何平衡不同武器的,让每一种武器都真正拥有各自对玩法的独特影响?

                      芹泽义行:这次应该已经能体验到三种不同的战斗风格,也就是三套预设自定义配置,分别是Assault Sword、Whip Sword和Sword Lance。

                      Assault Sword相对标准,拥有蓄力攻击,同时可以利用Anchor进行空中移动;Whip Sword能够进行范围非常广的攻击;Sword Lance则擅长中距离的蓄力攻击,同时也能利用Beam Phalanx进行中距离作战。

                      因此,战斗风格会随武器不同而产生明显变化。游戏过程中,玩家可以自行决定喜欢哪一种战斗风格,然后持续专精于这种玩法。

                      关卡设计也是基于这个理念展开的,我们并没有把任务设计成在某个特定环节,必须使用某一种特定武器不可。

                      目前游戏有三种武器类型,它们在火力、射程、攻击距离、攻击范围以及充能速度等方面存在差异。我们并不是单纯让某一种武器比另一种更强,而是希望让玩家能够选择自己喜欢的武器,整体上可以任意选用。

                      这并不是说必须使用某种特定武器才能击败某个对象。与其说是哪一种武器更强,不如说,如果你喜欢某一种武器的强项,就可以使用它,再通过自定义系统进一步强化这个强项;反过来,也可以通过自定义弥补这件武器本身较弱的部分。这就是我们在关卡设计上采取的方向。

                      问:我们注意到部分敌人的不同部位可以在战斗中受到伤害甚至被破坏,部位破坏会如何影响玩家的战斗方式?是否有特定配置或武器能更有效率地针对敌人特定部位?

                      芹泽义行:以这次展示的武器来说,Whip Sword拥有非常广的攻击范围,所以我认为相对比较容易平均击中例如Drake的翅膀,或是Chimera的尾巴等部位。

                      首先,可以使用这类武器进行攻击。另外还有战术技能(Tactical Skills)。这次试玩确实没有提供教程,所以没能很好地向大家说明战术技能的存在,这一点真的非常抱歉。

                      如果使用战术技能,比如说范围型技能,或是具有穿刺、突进性质的技能,就可以针对特定部位进行破坏。也就是说,可以结合武器本身的特性与战术技能,进一步寻找部位破坏的机会。

                      还有一点,在Boss战中,应该也会注意到生命值条下方的黄色量表,那是一种类似于硬直量表(Stagger Gauge)的「Down Gauge」。当敌人进入Down状态时,例如尾巴和翅膀等部位,就会变得非常容易被瞄准攻击,此时可以移动到相应位置,再配合战术技能进行攻击,这样对部位破坏会非常有效。

                      再补充一点,本作拥有相当高的自定义自由度,所以我认为玩法上也存在一种可能性,就是玩家专门针对某个特定部位,去打造属于自己的配置。举例来说,在对抗Drake这类敌人时,使用Assault Sword的跳跃三角键重击,属于向下的攻击方式,因此比较难瞄准翅膀。

                      所以,通过这样灵活地调整配置,我认为本作的设计,是希望玩家能够打造出一套配置,让自己无论使用哪种武器,都能有效地击败敌人。我们希望大家能够以这样的方式享受这款游戏。

                      问:如果不使用战术技能,是不是就无法攻击Boss的破坏部位?这是否是刻意的设计?比如说,我并没能直接瞄准尾巴或翅膀,这是为了让玩家必须选择合适的武器而设计的吗?

                      富山勇也:本作目前的基本设计,采用的是单一目标锁定。刚才也提到过,根据部位破坏方向的不同,不同战术技能会产生不同效果,但玩家无法直接选中某一个特定部位。

                      芹泽义行:至于不能单独锁定部位,是否属于刻意的游戏设计——我们其实经历了相当多次的尝试与调整,最终才确定了现在这种形式。原因在于,玩家需要同时控制镜头,而我们希望能让玩家以更自然的方式进行瞄准。

                      由于本作包含大量空中战斗,我们最终认为,让玩家通过控制技能的落点来进行瞄准,在目前的系统下能带来最为顺畅的体验。

                      我们确实也调查研究过单独锁定部位的方式,不过当敌人拥有多个部位时,操作会变得复杂很多,镜头也会成为一个问题。举例来说,像Drake这类敌人的船体结构,就会让镜头控制变得相当困难。

                      考虑到我们希望让广泛的动作游戏玩家都能享受这款游戏,因此希望尽量减少复杂操作与镜头管理带来的负担。

                      所以,正如前面提到的,我们最终形成了目前的关卡设计:玩家可以使用命中率较高的战术技能攻击部位,也可以在敌人进入Down状态时针对部位进行攻击;而在熟悉游戏之后,也能通过摇杆方向输入,进一步调整瞄准方向。

                      游戏时长与实体版

                      问:游戏主线剧情大约需要花多长时间通关?

                      富山勇也:我估计,单纯通关游戏主线剧情,大概需要20小时左右。当然,游戏中还包含诸如把所有武器都制作出来,以及作为通关后追加内容的多人模式,供希望进一步深入游玩的玩家挑战。

                      如果把这些内容也计算在内,我认为能够享受游戏的时间会变得更长。不过,如果只谈基本的单人体验,大概可以理解为20小时左右。

                      问:实体版能够以蓝光光盘完整收录游戏吗?

                      芹泽义行:是的,可以。未来如果出现问题,确实有可能通过补丁进行修正,不过就实际游玩而言,整个游戏当然都可以直接从光盘中完整运行。我们目前也在努力开发,希望最终不需要依赖补丁。

                      数字豪华版内容与周边企划

                      问:我们在Premium MOD Skin Set中看到了像高达巴巴托斯、自由高达以及飞翼高达零式等经典机体。团队未来会如何扩展MOD Skin阵容?又会以什么标准来决定哪些Skin属于Premium内容,哪些则可以通过游戏内玩法解锁?

                      富山勇也:目前,我们公布的内容,是作为数字豪华版的一部分所提供的内容,现阶段还没有在此之外的其他计划。不过,RX-78-2高达将会开放给所有玩家使用,因此我们非常希望每一位游玩本作的玩家,都能实际使用它并好好享受这项内容。

                      问:这个问题跟游戏本身没有直接关系,不过未来是否有计划根据本作内容推出高达模型(Gunpla)?

                      芹泽义行:非常抱歉,目前这方面还没有太多能够公开的内容,希望大家能够继续期待之后公布的消息。

                      《GUNDAM异轨征途》将于2027年3月5日正式发售,登陆PlayStation5、Xbox Series X|S及PC(Steam)平台。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


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