在《暗黑破坏神5》正式公布后,Blizzard也进一步公开了这款系列新作的更多细节。与过去作品不同,《暗黑破坏神5》将玩家带入一个Diablo已经取得胜利的庇护之地——世界遭到摧毁,传统城镇不复存在,玩家将与商队一同在这片充满危险的土地上生存、探索,并逐步聚集力量,向Diablo发起反击。
为了进一步了解《暗黑破坏神5》的世界观、商队系统、程序生成世界、职业设计以及团队从《暗黑破坏神4》中吸取的经验,我们也参与了开发团队的媒体群访,一起来看看吧!

问:《暗黑破坏神5》为什么决定选择2029年作为发售窗口?公布具体发售窗口,会不会比单纯说「即将推出」给开发团队带来更大的压力?
Joe:我们对这个发售窗口非常有信心。
Matt:我正准备说一样的话。我们之所以现在公布日期,并且明确告诉大家这个时间点,是因为我们对此非常有信心。这份信心来自多个方面,包括我们对创意方向的清晰认识、对制作时间表的明确规划,以及对团队能力的充分了解。
正如我们在发布会上提到的,这是一个长期制作《暗黑破坏神》游戏的团队。团队中有一些成员已经参与《暗黑破坏神》的开发超过10年,甚至有些人已经参与了数十年。
与此同时,我们也是建立在《暗黑破坏神4》已经打下的基础之上,因此在开发过程中,我们已经拥有一个很大的起点优势。这也让我们能够在《暗黑破坏神4》还在持续开发的同时,就并行开始《暗黑破坏神5》的制作。
同时,这也让我们能够提前思考如何从《暗黑破坏神4》走向《暗黑破坏神5》,以及当我们让玩家从一款游戏进入下一款游戏时,如何让这段体验真正呈现出来。如果我们不是对这个日期非常有信心,就不会坐在这里和大家谈论这款游戏。
问:《暗黑破坏神5》会重新采用《暗黑破坏神4》的等级缩放(Level Scaling)系统吗?
Joe:这是个很好的问题,目前我们还没有谈论这一点。但我确实想针对这个问题说一些事情。
从很多方面来说,《暗黑破坏神》是一款关于角色不断变强的游戏。当怪物也在同时变强——尤其是这种变化并不是由你自己控制的时候——你填满经验条、角色升级、变得更强,而你应该在那一刻感受到一种「太棒了」的感觉。一道光从你的角色身上爆发出来,一大群怪物随之死亡,那种感觉非常棒。
但接下来,当你再次遇到一些怪物时,你依然应该能够感受到自己的强大。有时候,自动等级缩放会妨碍这种感觉,而这种「变强」的感觉恰恰是《暗黑破坏神》的核心。所以,这是一个非常重要的问题,而我们会基于这个原因,在《暗黑破坏神5》中采取一种有所不同的方式。

问:团队之前有没有考虑过「游戏一开始,Diablo就已经获胜」这样的设定?在确定这个前提的时候,团队内部有没有出现反对的声音?
Joe:我已经参与《暗黑破坏神》的开发相当长一段时间了。据我所知,这是我们第一次真正讨论这个想法。对于团队来说,这其实是在创造一个完全不同框架下的「游乐场」,让我们能够制作出非常精彩的内容。所以没有,并没有出现什么反对的声音。
Matt:游戏开发团队其实非常需要清晰的创意方向,因为这能够让整个团队在Joe所描述的这种「沙盒」环境中进行创作。Jennifer昨天也谈到了这一点:团队会不断提出各种很棒的想法,然后我们就会说:「先停下来,想想这个想法要怎么实现。」
而这一切都源自于我们从开发早期开始就拥有非常明确的愿景。这也是我们作为领导团队一直非常重视的事情——确保我们拥有清晰的创意方向,同时清楚了解我们的玩家是谁。我们已经更新了自己对于《暗黑破坏神》玩家需求的理解,无论他们是非常核心的玩家,还是只是普通程度地投入这款游戏。
当我们清楚知道玩家是谁、他们想要什么,以及游戏的创意愿景是什么,团队就能够更好地开展工作。这也是我们今天想要公布游戏的另一个原因。
现在我们已经能够公开谈论这款游戏,我们就可以让社区参与进来。我们可以开始谈论开发过程中的事情,也可以更加开放地测试各种想法,最终甚至可以让玩家亲自接触到游戏。在开发过程中就获得玩家反馈,而不是一直等到游戏开发的最后阶段才获得反馈,这能够帮助我们最终打造出最好的游戏。

问:我很喜欢商队以及随着玩家推进而逐渐夺回土地的概念。当你留下被消灭的恶魔以及希望时,这会对玩法产生影响吗?玩家能够重新探索已经完成的任务和地下城吗?或者在某个区域被净化之后,该区域会发生变化吗?
Joe:玩家可以回到之前探索过的区域,并重新进行游戏。玩家本身是一股强大的力量,而你与商队一起旅行,在这个世界中不断积累力量、招募追随者以及伙伴,最终目标是把Diablo从威斯特马契的王座上赶下来。
但你并不是以一种「一旦离开某个区域,那里就永远不会再有恶魔」的方式消灭恶魔。世界上依然存在大量恶魔,也依然存在许多Dread Commander。所以在你离开之后,那些区域依然可能再次变得危险。你就像是一道在黑暗中移动的光。
Jennifer:在战役团队这边,我们确实一直在思考战役结束之后的世界状态应该是什么样子。它必须让你感觉自己确实完成了一些事情,但同时也必须留下大量尚未完成的内容。这样一来,Endgame和战役就能够成为一个完整、连贯的体验,而不是彼此割裂的两个部分。

问:回顾《暗黑破坏神4》,有没有哪一项叙事或玩法方面的成功或者创新,是你们特别希望在《暗黑破坏神5》中进一步探索的?
Jennifer:我加入《暗黑破坏神5》的时候,《暗黑破坏神4》已经不是由我参与开发的作品。
很多我们想在《暗黑破坏神5》中实现的事情——例如玩家自主性、让玩家与Diablo建立更加紧密的联系、让玩家成为故事的主导者,以及赋予玩家一个明确的身份——其实都是我们当时已经在进行的工作。
但当《憎恨之王》推出之后,我们看到社区对于「自己不再只是一个四处游荡的人,而是成为故事核心」这一点有多么积极的反应,以及玩家与Lilith和Mephisto之间建立的关系时,我们觉得这真正验证了我们当时正在采取的方向。这确实让我更加坚定地想要全力推进这个方向。
Joe:我想说的不只是回顾《暗黑破坏神4》,我们也一直在关注它的发展。我们一直在观察像War Plans这样的内容所取得的巨大成功。《憎恨之王》也取得了非常出色的表现,包括能够与其他玩家一起游玩War Plans。《暗黑破坏神4》拥有非常光明的未来,也还有大量精彩内容以及许多值得我们学习的经验。

问:有些《暗黑破坏神》社区成员认为,在《暗黑破坏神4》目前依然发展得很好的情况下,现在宣布一款新的《暗黑破坏神》游戏似乎太早了。你们如何看待那些最近才购买《暗黑破坏神4》的玩家?
Joe:《暗黑破坏神4》未来依然会有很多非常好的理由让玩家继续游玩。首先当然包括Amazon以及「Season of Hell’s Legacy」。接下来,我们还会继续为这款游戏提供非常出色的支持,并且还会公布更多内容。
我们现在公布《暗黑破坏神5》的部分原因,就是因为我们接下来还有很多工作要做。玩家已经开始问我们一些非常具体的问题,比如:「你们打算怎么处理这个系统?」今天早些时候就有人问过我符文(Rune)系统的实现。我们还有很多工作在前面等着我们。我们之所以选择今天公布,是为了从现在开始展开这场对话。
如果我们没有先公布游戏,就无法和玩家讨论诸如:「你们觉得这些系统怎么样?」「你们觉得这里应该怎么做?」这样的问题。而正如Matt刚才所说,我们也需要先拥有清晰的愿景以及明确的制作时间表。

问:你们提到了从《暗黑破坏神4》中吸取经验。可以具体谈谈有哪些经验,或者哪些事情是你们在《暗黑破坏神5》中有意采取不同做法的吗?
Matt:其中一个我们已经谈到的不同之处,就是程序生成的世界。我们正在以程序生成的方式构建世界,与《暗黑破坏神4》固定的开放世界设计形成对比。这是一个非常吸引我们的决定,原因有很多。
其中一个原因是,我们看到玩家在《暗黑破坏神4》中揭开迷雾、探索东方大陆的样貌和氛围时,获得了非常多的乐趣。但那种体验本质上是「一次性的」。玩家想要的是一种持续不断的探索感。
所以我们重新采用程序生成世界,其中一个原因就是:我们看到玩家完整探索《暗黑破坏神4》的东方大陆时非常享受这个过程,但这种体验基本上只能完整经历一次。
因此,我们希望在《暗黑破坏神5》中,让这种探索和发现的感觉变成一种更加持续的体验。这就是一个具体例子,说明我们如何根据《暗黑破坏神4》的经验,以及我们认为玩家需要的东西,对游戏做出改变。
Joe:我再举几个例子。《暗黑破坏神5》在发售时就会加入覆盖式地图(Overlay Map)。这是玩家非常喜欢、同时也一直要求《暗黑破坏神4》加入的功能,他们也非常认可它的实用价值。所以我们会确保《暗黑破坏神5》从发售开始就拥有这个功能。还有类似这样的改变。

问:最近还公布了一部《暗黑破坏神》动画系列。它会与《暗黑破坏神4》和《暗黑破坏神5》的故事存在深度联系吗?
Jennifer:我觉得目前我还不知道足够多的信息,所以没办法回答。
Matt:我们对于这部动画系列的公布感到非常兴奋。我认为,《暗黑破坏神》的世界里还有很多尚未被讲述的精彩故事。等到合适的时候,我们会很期待和大家分享它究竟会——或者不会——与不同的游戏产生怎样的联系。
这个世界里还有很多尚未讲述的故事,而能够通过游戏以外的其他形式来讲述其中一些故事,对于玩家来说是一件非常棒的事情。

问:如果你必须在《暗黑破坏神5》的世界里生活一天,你会选择哪个职业?
Joe:当然是Demon Hunter。这就是我最喜欢的职业。有时候天气很冷,我还需要我的围巾。
Matt:我喜欢重装甲类型的职业。我在《魔兽世界》里玩过Paladin,我很喜欢那种玩法——冲进战场、摆出姿态,然后到了Plague Knight这里,就让瘟疫自己去摧毁敌人。我觉得Plague Knight非常酷。这是我们过去还没有真正探索过的一种角色类型,我很高兴我们现在能够把它加入游戏。
Jennifer:我喜欢召唤型职业。我在《暗黑破坏神4》里玩的是Necromancer,而到处带着一群「恶魔爆米花」到处跑,这种体验怎么都不会让人觉得无聊。所以只要能够重现那种体验的职业,我都喜欢。

问:你们谈到了职业设计的理念。特别是在经典回归职业和全新职业之间,你们是如何取得平衡的?
Joe:首先,我们今天公布了三个职业,而随着游戏继续开发,我们还会有很多关于职业的内容可以分享。
至于职业设计理念,正如我们之前所说,《暗黑破坏神5》会拥有比过去任何一作都更多的职业。而这句话是真正意义上的「更多」。
如果你说:「好,我数了一下《暗黑破坏神2》的职业数量,然后你们后来又增加了一些职业。现在还是更多吗?」
答案是:对。
这让我们能够确保,如果你是从《暗黑破坏神3》开始接触这个系列的玩家,那么你可能已经认识Demon Hunter。你可以进入《暗黑破坏神5》,同时获得一种既熟悉又全新的体验。它会是这个职业全新的呈现方式,也会有所不同,但你依然会拥有那两把十字弩。我们可以兑现玩家对这个职业的怀旧感,以及当初体验这个职业时的感觉。拥有大量职业,也让我们能够以过去无法做到的方式实现这一点。
与此同时,这也给了我们探索Plague Knight等全新职业的机会。这意味着我们不需要再进行那么多激烈的讨论,例如:「到底应该做Demon Hunter,还是应该做Monk?」我知道玩家喜欢Demon Hunter,也喜欢Monk。这其实挺酷的。

问:你们谈到了程序生成的开放世界以及属于自己的商队。那么多人游戏会如何融入其中?尤其是与《暗黑破坏神4》相比有什么不同?
Joe:随着开发继续进行,我们会分享更多关于多人游戏的细节。但和《暗黑破坏神4》一样,这是一款你可以选择单人或者多人游玩的游戏。你应该能够按照自己的选择游玩,而且无论哪一种方式,都应该能够体验全部内容。
问:你们提到这么早公布《暗黑破坏神5》,能够让团队与社区展开对话。那么你们希望和玩家讨论哪些内容?而根据《暗黑破坏神4》从发售至今的发展,你们认为这些反馈能够如何帮助《暗黑破坏神5》更加顺利地发售?
Matt:我不认为有什么事情是我们不希望与玩家讨论的。我们在开发这款游戏时遵循的理念之一,就是要以一种能够让玩家看到更多游戏内容的方式来进行开发。
我们可以让玩家来到我们的园区,从游戏开发的早期阶段开始就进行真正的试玩测试,而不是以一种直到开发最后阶段才终于能够制作出可试玩版本的方式来开发游戏。让游戏在整个开发过程中都保持可玩的状态,是我们运作方式中非常重要的一环。
这样做能够让我们与玩家讨论任何主题——从职业、玩家最喜欢哪些职业,到角色、哪些角色更加吸引人或有趣,以及哪些地方还有改进空间。这同样包括Endgame以及成长系统。
Joe和我在开发早期就经常讨论这一点:对于游戏中的成长以及Endgame这样的部分,想要把它们真正做到精彩,最好的方式就是不断游玩。你必须能够大量地游玩它。在不断完善体验的过程中,进行更多次迭代和重复测试,最终才能让游戏在发售时更加顺畅。这就是我们正在努力实现的目标。
Joe:我可以举一个非常具体的例子。我之前提到过,我们目前正在尝试给装备加入属性要求(Stat Requirements)。这是一个非常具体的细节。
就像:「嘿,我们今天公布了游戏。顺便告诉你,这个世界已经被彻底占领了,而且装备还可能存在属性要求。」
我们之所以公布这种事情,就是希望玩家能够讨论它、思考它。我们希望与玩家针对这些具体的问题展开对话。

问:发布会以及部分媒体资料中都提到了「What will you become?」这个问题,同时暗示玩家与Diablo之间存在一种特殊的联系。当玩家拥有比过去《暗黑破坏神》作品更强的恶魔联系时,这会对故事和玩法产生什么影响?
Jennifer:我们现在不会告诉你太多。但我可以说,这将会成为故事中非常核心的一部分。我们真的希望让玩家感觉,这就是属于他们自己的故事,而且故事的发展是由他们来塑造的。
问:过去《暗黑破坏神》每一代作品之间,通常都会存在比较明显的技术和画面上的飞跃。这一次由于两代作品之间的时间间隔更短,你们是否担心《暗黑破坏神5》在视觉或技术方面不会像过去那样与《暗黑破坏神4》拉开明显差距?
Joe:我们拥有一套非常出色的引擎。正如Matt所说,它建立在《暗黑破坏神4》的引擎之上,但已经经历了非常显著的发展。尤其是在过场动画的呈现方式、世界的视觉表现、物理效果,以及许多其他方面,都有非常大的改进。我认为玩家会注意到这些变化。
Matt:作为游戏开发者,我们的工作之一就是关注整个行业的发展趋势,并理解以及预测到游戏发售时玩家对于视觉保真度和画面质量会有什么样的期待。这是我们一直在讨论的话题。
你说得完全没错,目前确实有一些非常令人期待的游戏即将推出,它们的画面看起来非常惊艳。我本人也非常期待能够体验这些游戏、看看它们的表现。
我们一直在讨论游戏视觉保真度和渲染质量的前沿究竟在哪里,以及等到我们发售的时候,这个「前沿」又会发展到什么程度。而当我们能够在开发早期就拥有明确的创意方向以及清晰的制作时间表时,我们就更容易决定应该投入多少开发资源在这些方面。
这款游戏其实已经开发了一段时间,所以我们很早就能够开始思考并确定这些事情的优先级。

问:有时候,一个系列作品的数字越大,对于从未接触过前作的玩家来说就越有压迫感。你们如何在吸引新玩家与满足已经玩了几十年《暗黑破坏神》的老玩家之间取得平衡?
Joe:你想要在《暗黑破坏神5》中获得乐趣,真正需要知道的事情其实只有一件:你是威斯特马契的继承人,而你的任务就是把Diablo从王座上赶下来。
《暗黑破坏神》的优势之一,就是它的玩法非常容易上手。操作方式也非常容易理解。同时,游戏的镜头视角也创造了一种系统,让你不需要同时处理太多事情。
这些特点意味着,只要我们能够在游戏中逐步向玩家介绍其中的复杂度和深度,同时以一种不要求玩家玩过前作、也不要求他们阅读整个系列历史的方式来呈现世界和故事,那么这款游戏其实非常容易上手。
Jennifer:给游戏加入一点神秘元素,让玩家自己逐渐弄清楚究竟发生了什么、才导致这个世界变成现在的样子,也能够让所有玩家站在更加公平的起点上。与此同时,我们也不需要用大量的背景资料一次性轰炸玩家,因为故事会随着玩家的探索逐渐展开。

问:程序生成系统以及商队设定之后,团队会如何进行世界设计,确保开放世界不会很快变得重复?
Joe:我们会制作大量内容。其中一部分工作,就是在「让世界中的某个区域拥有自己的身份」与「让其中的元素能够发生变化」之间取得平衡。也就是说,一个区域需要拥有某些东西,让它感觉像一个真正的地方;但与此同时,其中的一些元素也必须能够有所不同。
我们需要在这两者之间取得平衡。这并不是说我们只是随便抓了一堆方块,把它们扔在地上,然后告诉你:「这就是你得到的世界。」一切都是经过刻意设计的。
Matt:这是我们从《暗黑破坏神3》开始就一直在开发的技术,而现在,我想这应该算是第三代了。我们拥有一套非常出色的技术体系,并且一直能够在之前的基础上继续发展。等到合适的时候,我们可以更加深入地介绍这些技术究竟是如何帮助我们解决这个问题的。

从这次群访中可以看出,《暗黑破坏神5》并不只是单纯延续前作的框架,而是希望围绕「如果Diablo已经获胜,你会成为怎样的人?」这一核心问题,重新思考世界探索、成长、叙事以及玩家与世界之间的关系。
目前官方已经确认《暗黑破坏神5》预计于2029年推出,不过具体平台以及更多游戏细节仍有待后续公布。随着开发持续推进,Blizzard也表示希望更早让玩家参与测试并提供反馈。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多相关游戏资讯。


















































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