《全面战争:战锤40000》(Total War: WARHAMMER 40,000)是Creative Assembly打造的全新《全面战争》作品,将系列的回合制大战略战役与大规模实时战斗带入战锤40000的第41个千年。游戏以银河系为舞台,目前已公布星际战士、欧克蛮人、艾达灵族与星界军四个阵营,并加入环境破坏、大规模战场与高度自定义等设计。
在TGS2026期间,小编参与《全面战争:战锤40000》媒体联访,与游戏总监Attila Mohacsi及工作室总监Gareth Edmonson交流,深入了解游戏为何采用多星球与更大规模的战略设计,并谈及战场破坏、自定义系统、新玩家引导、阵营差异、远程与近战平衡、桌面战棋体验,以及WarCore新引擎和未来内容规划等议题。

游戏核心设计与多星球地图
问:昨天我体验了试玩版,注意到它与《全面战争:战锤》相比有不少不同之处,尤其是移动系统。在《全面战争:战锤》中,你可以自由移动,直到移动点数耗尽,但这里却只有两个移动点数。为什么会做出这样的改变?
Attila Mohacsi:我们在非常早期的时候就在思考一个问题:「怎样才能制作出一款真正完整的《战锤40000》游戏?」因为这就是我们的最终目标:在同一款游戏中加入每个阵营、每种单位以及每个角色。
我们最初是从《全面战争:战锤》系列当时的基础上继续往前推进,所以一开始仍然是在做战锤奇幻。随后,我们开始思考能不能把游戏放在一颗星球上,因为这就是最初的方向。但很快,我们在设计层面开始不断推演:「这样真的可行吗?这样做合理吗?」
这也是我们在讨论《全面战争》时非常重要的一个核心支柱:「能不能让一个阵营存在于一颗星球上?」在战锤中,这以前从未发生过。我们很快意识到这不可能,所以我们就必须加入多个星球。
到了这个阶段,这几乎是不可避免的。当我们把视角拉远之后,开始思考「那么我们该怎么办」,因为这对我们来说是全新的东西。但随后我们意识到,其实我们过去已经处理过类似的问题,那就是《全面战争:幕府将军》和《全面战争:中世纪》。
当我们把视角拉远后,你会发现,我们其实不希望玩家继续关注像「如果我躲在森林里会怎么样」这种非常细节的问题。因为当视角真正拉近时,游戏中的每一个细节、几何结构、星球以及环境都会变得重要。
但当视角拉远之后,重点就变成了:「我想前往一个目标点,我需要去星球的另一侧。」这时候更重要的是整体移动路线,而不是每一个细节。正如Gareth所说,我们只是把视角拉远了。这也是为什么这种移动方式对我们来说更合适,尤其是在更大的游戏规模下。
我知道你在展台试玩版中还看不到这一点,但你可以看到游戏里存在多个星球,而在这次只有半小时的体验中,你无法真正前往其他星球。当你真正需要在多个星球之间进行战斗时,这种设计能够帮助玩家把注意力维持在正确的游戏尺度上。

问:说到多个星球,在战锤奇幻中,你受到单一地图陆地面积的限制。但进入太空后,这种限制就消失了。你们打算如何应对这一点?
Attila Mohacsi:我认为,我们拥有的一项优势在于,这个IP已经存在很长时间了。Gareth今天早些时候还让我突然意识到自己有多老了——它已经有26年的历史。
我们从战锤奇幻中学到了很多。正如你提到的,每当游戏内容大幅扩张时,我们都必须重新设计整个地图,而这是一件非常漫长、痛苦的事情。看到玩家必须等待那么长时间才能玩到Immortal Empires,我们自己也觉得很难受。我们一直在想:「为什么不能第一天就推出?」
另一方面,过去的经验也帮助了我们。你们都是怎么了解战锤奇幻以及它的运作方式的?如果我说到超凡帝国(Immortal Empires)之类的东西,大家应该都知道我在说什么,对吧?
所以对于《全面战争:战锤40000》来说,每当我们加入新内容时,这种全新的方式意味着它可以直接存在于同一款游戏里。当我们加入相对较新的阵营、新系统、新战区时,整个游戏可以持续扩张,每个人都能够同时体验到这些内容。你不需要等到自己绕完整张地图,再寻找一个有限的陆地区域来安置新的阵营。

战场破坏与战斗策略
问:根据我昨天的试玩体验,战场破坏似乎比过去的《全面战争》作品扮演了更重要的角色。环境破坏会如何影响玩家在战斗中的策略?
Gareth Edmonson:《全面战争:战锤40000》采用的是一套全新的引擎,名为WarCore。我们从头开始重新编写了整个引擎,并加入了破坏等功能,因为像战锤40000这样的作品,以及未来建立在这个平台上的其他游戏,都能够从这些功能中获益。
所以,破坏已经成为玩家参与战斗方式的重要组成部分,也会带来不同的战术选择,因为它会直接影响玩家和游戏设计。这其实是我们很早就做出的决定之一,我们希望把东西炸掉,也想看看会发生什么,看看当我们破坏环境、实时改变环境之后,玩家会做什么,以及他们会如何与这些变化互动。
Attila Mohacsi:我觉得该讲故事了。我保证你们今天结束时一定已经听腻了,但好吧。
实际上,我们做的事情很简单。如果你看过那些大型立体场景模型,比如我们展台上的那个,就是游戏工坊专门为这款游戏制作的。它也是对游戏主视觉图的一种呼应,只不过尺寸更大。
有一次,我们在看这些东西时,有人突然问:「我们要拿这个做什么?」然后很自然地就出现了一句话:「让它动起来,再让它爆炸。」所以没错,早期的时候,我们真的就只有这么一句话:让它动起来,再让它爆炸。就是那些你可以看到的大型立体场景模型,而这也正是为什么破坏最终成为游戏核心组成部分之一。
其实我还想把这一点拉回到游戏另外一个重要组成部分,那就是我们希望游戏容易上手。游戏里有很多系统,但破坏就是一种非常容易理解的东西。因为当你看到一个东西时,你会想:「我能把它炸掉吗?」答案是可以。
如果我把它炸掉,再回到游戏里,我能不能穿过废墟进行射击?可以。你于是就创造出了一条新的射击路线。这又让游戏拥有一种非常现代战争题材游戏的感觉,毕竟游戏里有大量火炮和枪械,于是这又成为玩家可以做出的另一种战略或战术选择。
如果我把它炸掉,我能不能从那里走过去?可以。能不能把废墟当作掩体?可以。如果我在敌人身边把它炸掉,会不会把敌人压在下面?会。所以我们实际上可以构建出一种很有趣的层次化玩法,通过破坏来创造新的道路、新的射击路线。
Gareth Edmonson:把建筑物砸到敌人身上真的非常好玩。
Attila Mohacsi:没错,但你还可以把星际战士加入进来。如果说到星际战士,我希望你有机会看到比如无畏机甲(Dreadnought)或者终结者(Terminator)从废墟中走过去,因为这种真实感非常重要。这种身份认同本身就是每一款《全面战争》游戏DNA的一部分。
你会真正感受到不同单位之间的差异,因为有些单位拿建筑没办法,有些单位可以把它炸掉,有些能更快炸掉,有些根本不在乎,它们直接走过去。石头可能会是这种感觉:「我为什么要在乎这些建筑?」对它们来说,这不过就是一个小障碍而已。所以这也有助于我们呈现人类这一部分的真实感。

自定义系统与角色成长
问:我很喜欢收集和涂装战锤40000模型,所以自定义在40K中占据很重要的位置。你们打算在《全面战争》中把自定义做到什么程度?
Gareth Edmonson:这绝对是这个兴趣的一部分,也是为什么我们希望把它带进游戏。这又回到了WarCore引擎。我们从一开始就让它能够支持这种程度的自定义。
你们在展台试玩版里看到的,其实只是非常非常基础的版本。随着时间推移,你可以进行更深入的自定义,我们也会逐步加入更多功能。自定义的深度会非常强。
这本身就是大家喜爱40K的一部分。人们阅读小说、购买模型、组装模型、为模型涂装、进行桌面战棋游戏,然后再去玩这个宇宙中的电子游戏。这些都是人们体验这个宇宙的不同方式,而我们也确实希望把这部分兴趣带给玩家。
Attila Mohacsi:还有一个非常重要的方面,那就是这实际上可能是第一款可以让你把自己放进游戏里的《全面战争》。这一次,你可以定义自己想成为谁,以及你想在第41个千年成为怎样的英雄。
正如Gareth所说,这只是最基础的自定义。同样,因为现在展示的是一次很短、只有半小时左右的体验,所以你看到的内容有限。不过,我们已经看到大家在自定义方面做出了很多疯狂的组合,也因此产生了不少有趣的故事。比如有人可以做出海盗风格的外观,甚至把肩甲之类的每一块部件都设置成不同的颜色。
Gareth Edmonson:甚至你的左膝盖也可以使用不同的Decal。
Attila Mohacsi:这就是我们这个版本里已经实现的内容。但再次强调,这一点非常重要,因为你可以把它看成自己的化身。正如Gareth所说,我们也会继续增加更多内容。不只是随着版本更新加入新内容,在游戏内部,你也会不断解锁新的部件。
所以你实际上是在讲述自己的故事,就像RPG游戏一样:「这就是我的经历。」你甚至可以和朋友去餐厅吃饭,然后聊起这些东西。
我们已经看到很多玩家在展台上花费大量时间研究自定义。他们创造出了多层次的组合,以及各种我们甚至从来没有想过的搭配。看到这个简单的工具已经成为承载创意与自我表达的载体,对我们来说也非常令人感慨。
Gareth Edmonson:我们之前还做过一次闭门试玩,使用的是一个稍微更加完整的自定义版本。玩家可以体验大约两个小时,而有很多人甚至一直没有离开自定义界面,因为他们实在太享受这个过程了。
所以我们才把展台版本的自定义内容缩减下来,让玩家能够真正进入游戏。但自定义确实会是整个体验非常重要的一部分。颜色同样是基于游戏工坊的官方配色。
Attila Mohacsi:Mephiston Red绝对是我最喜欢的颜色。
问:我之前体验试玩版时,光是制作自己的徽章就花了大约10分钟。我很期待看到更多自定义内容。
Gareth Edmonson:会有的。
问:那么40K中会有英雄等级、技能以及类似的成长系统吗?
Attila Mohacsi:单位会有Unit Ranks。这是我们目前比较倾向采用的名称,它们会存在于游戏中。
我可以稍微提前透露一点。我们刚才谈到了自定义,而自定义不仅仅影响视觉效果,也会影响游戏玩法,比如单位能够装备哪些武器。根据单位的Unit Rank,你将能够使用不同的武器。单位越精锐,你能够装备的武器种类就越多。
角色同样会拥有Rank。我们在如何处理Ghazghkull、Nazdreg和Yarrick这样的角色时,曾经进行过一些非常激烈的讨论,因为他们已经存在了数百年。他们会拥有属于自己的独特能力,类似于我们过去在《全面战争:战锤》中采取的方式。所以,你刚才问到的成长深度和成长感,是存在的。
问:回到单位的视觉表现,如果我找到一件自己很喜欢的装备,但另一件装备拥有更好的属性,我能不能保留自己喜欢的装备外观,同时使用另一件装备的更好属性?
Attila Mohacsi:某种程度上可以。这主要取决于两件事。
对于那些在IP中本身就有明确设定的角色,我们希望他们保持与IP和传说一致。他们会按照作品描述中应有的样子出现。
但对于你自己的战争领主,你可以寻找不同的装备,并根据自己在不同战役中找到和解锁的内容进行自定义。所以这里确实存在成长,但这一点主要针对你自己的角色。
新玩家体验与游戏上手
问:很多玩家要么是第一次接触《全面战争》,要么完全不了解战锤40000宇宙。你们在设计上做了哪些考虑,确保他们在最初几个小时里不会感到不知所措?
Attila Mohacsi:我们面对的是一个非常庞大的新玩家群体。为了确保从第一天开始就能让玩家感受到温和、友好的体验,我们希望整个世界都具有较高的易上手程度。
这一点非常重要,因为我们希望保留《全面战争》的核心基因,包括战役层面的深度,以及实时战斗中的战术深度。
而在这方面,你们现在看到的只是非常初期的一部分内容。我们称之为引导流程和新手清除战役(Elimination Campaign),而这会是整个体验非常重要的一环。
我们的目标是,当玩家完成这些内容后,能够建立起足够的信心,让他们意识到:「虽然这是一款深度很高的策略游戏,但我可以玩懂它。」我甚至更喜欢把它称为一个沙盒叙事故事生成器,因为不同玩家可以从中创造出截然不同的体验。
当然,过程中还会有更多学习内容,帮助玩家逐步建立这种信心。目前你们看到的只有第一个教学关卡的第一场战斗,但我们已经计划了两个教学部分。第一个教学部分本身就会包含三场战斗,确保玩家能够获得良好的体验。
至于完成新手清除战役之后会获得什么,我暂时不能告诉你,但最终会有一个非常令人期待的奖励。

问:我们可以调整单位规模吗?
Attila Mohacsi:如果你指的是单位规模选项,那么实际上我们决定不加入这个功能。同样,这还是回到了我们的核心原则:我们希望每个人始终获得相同的体验。
我们会持续扩展游戏,而且这始终会是一款完整的游戏,而不是彼此分割的体验。单位规模也是一样。如果不同玩家使用不同的单位规模,我们就必须围绕这些不同规模重新调整游戏体验。
例如,如果你使用更小规模的单位,那么防守一条街道所需要的单位数量就会不同。那我们之后要怎样为所有人创造统一的体验,并确保他们获得我们所设计的目标体验?所以最终我们会采用一种统一的单位规模。
阵营选择与非对称设计
问:对于完全不了解战锤40000的玩家来说,你们会推荐哪个阵营作为入门选择?为什么?
Attila Mohacsi:团队拿我当测试对象时,因为我不太擅长。所以我大概会选星际战士。
这并不是因为他们一定更容易玩,而是因为他们是这个IP中最容易被认出来的部分。40K宇宙里没有所谓的好人,但星际战士的数量比较少,而且非常强大。这意味着刚开始的时候,你需要同时理解和管理的东西会稍微少一些。
当然,他们在自定义方式以及不同单位的运用上依然拥有很深的深度。他们拥有灵能者(psyker)、不同类型的武器,以及各种各样的能力。但作为一个基础阵营,他们确实是不错的入门选择,因为你不需要同时管理那么多单位。
Gareth Edmonson:你会面对规模非常庞大的战斗,以及成千上万的单位。相比同时管理成千上万的欧克蛮人,先从30到40名星际战士开始,会比较容易理解。
Attila Mohacsi:真正重要的是,要体现不同阵营之间极端的不对称性。如果你玩星际战士,那么两支仲裁者(Intercessors)、两支突擊仲裁者(Assault Intercessors),再加上一台无畏机甲,基本就够了。你会玩得很开心。
但欧克蛮人则完全相反。如果我只有20个单位,我会觉得远远不够。你会希望拥有多支军队,因为只有这样才会真正产生绿潮(Green Tide)的感觉。

远程与近战的战斗平衡
问:与战锤奇幻不同,战锤40000的战斗主要由远程武器主导。这样是否存在一种风险,让战斗最终变成双方单纯组成射击线,然后互相射击,直到一方输掉?
Attila Mohacsi:我们的目标,是在远程、近战和魔法之间找到一种非常独特的平衡。我认为,对于任何试图以40K这种规模进行创作的作品来说,这都是非常独特的挑战。
如果你看过教学内容,你会发现我们首先要教玩家做的事情,就是让突擊仲裁者投入近战,把欧克蛮人击溃。所以关键就在于寻找近战与远程战斗之间的平衡。
当然,也有一些阵营希望始终与敌人保持距离,因为它们在近战中比较脆弱。而欧克蛮人则相反,它们希望尽快冲进近战,把所有人砍成碎片。这种不对称性存在于阵营之间,因此你可以根据自己喜欢的方式选择不同的体验。
如果你希望更偏向远程战斗,或者想要两者之间的平衡,那么星际战士和艾达灵族都能够提供这样的体验,只不过它们的感觉非常不同。艾达灵族更接近典型的玻璃大炮,而星际战士则拥有极强的耐久力。
或者你也可以直接选择欧克蛮人,让Boyz把东西砍成碎片,派出Meganobz,甚至摧毁最强大的敌方单位。正如你所看到的,Stompa一次攻击就可以消灭整个单位中非常大的一部分成员。然后,在此之上还有魔法。
击杀动画与视觉表现
问:你们在击杀动画方面采取了怎样的设计理念?
Attila Mohacsi:击杀动画一直是我们从我加入公司以来就很担心的一件事情,而到现在已经超过13年了。我们一直在想:「到底应该怎么做?」
我们再次回到了血腥和肢解这一点,因为这些本身就是这个IP风格的一部分。所以问题就变成了,我们应该怎样为这款游戏做出最合适的表现?
你可能已经看到了仲裁者和突擊仲裁者在近战中的一些表现。比如,你可以看到一名欧克蛮人的脑袋在近距离被直接打爆。
我们选择了一种明显更加动态的方式,而这是新引擎所支持的。比如你看到突擊仲裁者使用链锯剑将一个欧克蛮人砍成两半时,你真的可以看到手臂、脑袋被砍飞,以及躯干被分开。我们希望捕捉到这个IP中那种强烈、直接的视觉冲击。
所以我们选择了更加系统化的击杀方式。你可能也已经看到过集束炸弹,它们从空中落下。这就是这种设计允许我们做到的事情,比如所有这些能力都……
Gareth Edmonson:让身体部件到处飞。只有在这个行业里,我们才会讨论把身体炸碎、让四肢到处飞这种事情。真的太棒了。
Attila Mohacsi:Librarian的Vortex of Doom也是一个很好的例子。那种浅蓝色、几乎接近白色的效果会不断旋转,把敌人撕碎并甩得到处都是。
Gareth Edmonson:基本上就是一台欧克蛮人搅拌机。
Attila Mohacsi:不过这里有友军伤害,所以一定要小心使用。

WarCore新引擎与开发技术
问:所以这些效果都是由新引擎实现的吗?新引擎究竟为这款游戏带来了什么特别之处?
Gareth Edmonson:为了打造下一代《全面战争》游戏,我们制作了一套全新的引擎和平台。《全面战争:战锤40000》是第一款使用它的游戏。
我们这么做有很多原因。当你开始考虑更大的规模时,你面对的不再只是一块大陆,而是一整个银河系。然后还有我们刚才提到的破坏。我们就是很喜欢把东西炸掉。
此外还有动画,以及让游戏登陆主机平台。对于我们正在做的事情来说,这也是一个非常大的变化。
Attila Mohacsi:当你谈到让游戏持续扩张时,过去的引擎其实做不到这一点。一部分原因是地图本身存在限制,另一部分原因则来自引擎本身的限制。
Gareth Edmonson:自定义以及所有这些其他功能,都是我们希望带给玩家的东西,而这意味着我们确实需要开发一套新的引擎。这付出了巨大的工作量,也是一件非常重大的事情,但我们对它最终呈现出来的效果非常满意。
问:这款游戏拥有大量阵营、星球、银河系、载具、坦克、机器人、装甲以及其他你能想到的东西。尤其是在使用新引擎的情况下,在实现这些内容时有哪些困难或者有趣的故事?
Attila Mohacsi:当你从一套全新的引擎开始时,一切都是新的。即使你觉得自己已经弄懂了某件事情,也必须重新学习。引擎所配套的工具也是一样。
我认为我们最开心的部分,其实是近战以及单位移动的方式。如果你有机会,可以看看战役玩法。当你看到一支欧克蛮人大军逐渐逼近,绿潮充满整个战场时,这种感觉会非常明显。
动画表现非常惊艳,而如果你站在战场的另一边,这种感觉同样非常可怕。近战和单位移动本身都非常出色。
Gareth Edmonson:对我来说,就是把东西炸掉。我们大约一年前做过一次演示,当时就已经是纯粹的乐趣。你可以把敌人引诱到一条街道里,然后使用Thunderhawk的集束炸弹,把建筑物直接炸塌砸到敌人身上,真的非常好玩。
Attila Mohacsi:我觉得真正让我觉得不可思议的,是我们非常深入地探索了不对称性,以及不同玩家如何找到属于自己的乐趣。
对一些玩家来说,他们可能喜欢单位移动和环境破坏。玩艾达灵族的人可能会喜欢那种偷偷摸摸、脆弱但高伤害的玻璃大炮效果,而玩欧克蛮人的人,可能只是想一波又一波地把部队向前推进,不断冲上去。
最棒的地方就在于,你可以在其中找到属于自己的位置。正如我们之前提到的,我们甚至必须在玩家体验45分钟或一个小时后告诉他们:「别再待在自定义界面了。我们需要你们进入游戏。」
不同玩家会找到自己喜欢的部分,而这真的非常酷。

桌面战棋与游戏体验
问:我认为这款游戏未来会有两大主要玩家群体,一类是《全面战争》玩家,另一类是战锤40000玩家。作为一名桌面战棋玩家,我们可以期待在《全面战争:战锤40000》中看到多少来自桌面战棋的体验?
Gareth Edmonson:《全面战争》以及Creative Assembly最重要的事情之一就是真实性。我们希望在IP设定上保持真实。
至于桌面战棋体验具体如何转换到游戏里,我想Attila可以回答得更加详细。在桌面战棋中,你会受到空间、金钱以及时间的限制,但我们并不存在这些限制。
我们可以把这个IP呈现到一个前所未有的规模。你可以在战场上同时拥有成千上万的单位,而这样的规模显然不适合桌面战棋体验。
从这个角度来看,我们可以在规模、设计细节,以及如何把IP传说与codex中的元素带进游戏这些方面,做到远远更大。
Attila Mohacsi:《全面战争》一直都是回合制大战略战役,以及实时战术战斗,并且非常重视两者之间如何衔接。其中还包括内容如何解锁,以及你所期待的其他系统。这些内容很难以同样的方式呈现在桌面战棋中。
如果你是《全面战争》的玩家,而且以前从未见过这样的东西,我认为它会让你非常震撼。我们已经看到很多兴奋的历史题材《全面战争》玩家说:「我要试试看,真的太惊艳了。」
另外,你前几天其实也问过一个问题,就是关于镜头。这也是我最喜欢的功能之一,因为它带来了沉浸感。你可以把镜头拉得这么近,看到星界军与欧克蛮人交战时,那些单位是怎样被砍得四分五裂的。同样回到真实性这个问题,我们曾经非常激烈地讨论过,到底需要呈现多少这样的内容,但它就是这个IP非常核心的一部分。
与此同时,你也可以把镜头拉远,看到整个银河系逐渐展开。所以这里存在多个层次的沉浸感,同时把真实性和规模结合起来。
我们在如何与桌面战棋玩家沟通这一点上,也会面临一个有趣的挑战。桌面战棋确实受到一些因素的限制,但我们希望把整个宇宙的概念真正带入游戏中。
桌面战棋当然是其中非常核心的一部分,但小说、动画系列以及其他内容同样重要。我最喜欢的一本书就是关于Armageddon的,那本书真的非常疯狂。它讲述的设定是1万名星际战士对抗5亿名欧克蛮人。
所以当你看过视频之后,也能看到游戏如何捕捉这种感觉——比如欧克蛮人投掷石块、星际战士的空降舱进入战场,或者Thunderhawk降落。最终,这一切都会汇聚到游戏的几个核心要素:规模、真实性与沉浸感,并创造出一种我认为没有人曾经预想过的独特体验。
其实还有一个有趣的故事。在我们非常早期进行游戏概念测试的时候,因为我们确实很紧张——毕竟我们正在做一些真正全新的东西。很多人给出的第一反应都是:「我原本以为这种游戏根本不可能做出来。」而我们当时的想法就是:「太棒了。」
Gareth Edmonson:没错。我不认为欧克蛮人有头发,对吧?所以当你把镜头从星界军士兵头上的头发,一直拉远到整个银河系的尺度时,这种细节真的非常迷人,而这当然不是桌面战棋能够做到的。但这正是《全面战争》的特点。所以这也是我们把两者结合起来的方式。
问:所以作为一名桌面战棋玩家,我可以期待自己的桌面战棋军队在这里以更大规模呈现吗?
Attila Mohacsi:可以。当我说规模更大时,我指的是真的很大。想象一下,两支满编的欧克蛮人军队同时出现在战场上。
攻城战设计
问:延续刚才关于远程战斗的讨论,《全面战争:战锤》系列的攻城战一直是玩家争论最多的部分之一。考虑到远程战斗在战锤40000中占据如此重要的位置,你们会如何设计攻城战?
Attila Mohacsi:攻城战也是一个非常有趣的讨论。在这个IP里发生攻城战时,重点其实在于地点本身,以及你对这个IP了解多少。这些城市的城墙可能会大得惊人。
那么我们要怎样才能创造出良好的体验?你需要带来什么武器,以及需要花多长时间。你会开始想:「好,如果我要把这件事情做好,那就必须进行一次完全不同的推进。」
所以接下来就会变成:「什么时候才是正确的时机?」其实我们可以去捕捉这个IP里发生过的一些最具决定性的战斗,让玩家更多地进入聚落内部,或者参与野外战斗。
这两种战斗会是我们发售时的主要重点,而攻城战需要成为一套独立的东西。因为即使只是考虑一件事情——为了摧毁城墙,你必须使用什么类型的弹药——本身就非常独特。
所以,这将会是一种非常精细、非常不同的体验,我们需要创造一套与过去任何作品都不一样的东西。所以没错,这是我们必须确保做正确的部分之一。
Gareth Edmonson:你说得完全正确,攻城战一直是社区争论非常激烈的重点。它同样也会是《全面战争:中世纪3》的重要组成部分,团队也已经通过一些直播内容谈过他们在那款游戏中会如何处理攻城战。但归根结底,它必须适合具体的IP,以及具体的游戏。

游戏复杂度与认知负担
问:我觉得这个系列这些年来变得越来越复杂,而有时候这种复杂性反而会妨碍体验。你们打算如何在40K中处理这种感觉?
Attila Mohacsi:我认为你说得完全正确。我们团队的每个人都喜欢策略游戏,而我们偶尔确实很容易加入一些非常复杂的机制。我们现在努力做的是,让这些东西容易理解、容易上手,同时又保留足够多的深度。我们也非常重视认知负担。当我们加入新的功能时,必须仔细考虑玩家需要同时记住和处理多少东西。
例如,正如前面谈到的复杂性问题,我们正在思考如何处理这些系统,因为我们希望加入新的功能,同时也非常注意玩家在处理这些内容时需要占用多少认知空间。正如你提到的,以《全面战争:幕府将军》为例,当游戏里有很多东西需要处理时,尤其是在建筑密集的地区,几何结构往往会影响拖拽操作。
我们要做的是让它成为一种良好的体验,而不是让玩家把认知负担浪费在这些事情上。如果我只是想把这里拖出来,我应该能够很轻松地做到。所以,我们正在加入一些品质生活方面的改进,把认知负担转移到新的内容上,比如——把东西炸掉。
未来更新与内容规划
问:有没有哪些你们原本想加入游戏的想法或功能,但最终不得不推迟到未来更新?可以稍微透露一点吗?
Gareth Edmonson:这就是游戏开发,一直都是这样。为了最终推出一款真正优秀的游戏,我们必须不断做出取舍,包括加入多少个阵营、选择哪些阵营,以及其他各种内容。我们当然希望加入更多东西,也希望做得更多,但总得从某个地方开始,否则,我们永远都做不出这款游戏。
我们看的是一条非常长期的发展道路,所以团队几乎所有想做的东西,在某个地方都有它们的规划位置。
当然,我们今天不会把所有内容都告诉你们,因为我们必须谨慎决定推出的顺序,而这些也会成为未来的一部分。总会有一个时刻,你必须说:「这就是游戏,这就是我们今天要推出的内容。」
但接下来,你还可以去看第一个月、第一年、第二年、第五年、第十年,甚至第二十年。这些都意味着未来仍然有机会继续加入更多内容。目前我们还没有准备好公布具体细节。
Attila Mohacsi:从实际角度来看,我会这样理解。我们希望最终能够做出整个银河系,以及其中存在的一切。所以现在还没有出现的内容,就属于后续规划。
但我想换一种说法。当你打算长期运营一款游戏时,你首先必须决定一个起点。你首先要选择的,就是从哪里开始。所以我们一直在问自己,什么才是最好的起点?我个人非常偏向Armageddon。
它真正非常出色地捕捉到了人类与绿潮之间永恒的斗争,以及那些个性鲜明、极具存在感的角色。这是一个很好的起点。从这里开始,我们就可以逐渐向外扩展,直到形成一个能够继续向未来发展的起始体验。
最终,总会有人说:「我是Blood Angels玩家,我的Blood Angels在哪里?我可是拥有全部Blood Angels模型的人。」而对于这样的游戏来说,问题并不是我们会不会加入它们,而是什么时候加入它们。

Henry Cavill与游戏演出
问:我知道一位非常出名的战锤40000粉丝,他长期以来都非常喜欢这个宇宙。他的名字是Henry Cavill。你们有没有联系过他,或者考虑过邀请他参与?
Gareth Edmonson:我们非常清楚他是一名忠实粉丝,而且据我们了解,他在战锤40000上已经投入了数千小时。不过,他目前正在与Amazon以及相关剧集做自己的事情,而那些项目与我们是分开的。

不过,我们确实已经邀请David Harbour加入。他来自《怪奇物语》。David在去年的The Game Awards颁奖典礼上也宣布过,自己同样是个40K爱好者,而他将会出现在我们的游戏中。至于Henry,希望未来有一天我们能让他加入,但目前还没有。

封闭测试
问:顺便问一下,我们可以报名参加封闭测试吗?
Gareth Edmonson:我们很快会进行封闭测试。
问:封闭测试会包含比这次试玩更多的内容吗?
Gareth Edmonson:会,更多很多。

以上就是本次《全面战争:战锤40000》TGS2026媒体专访的完整内容。目前游戏尚未公布正式发售日期,将登陆PC、PlayStation 5及Xbox Series X|S平台。感兴趣的玩家可以前往官方网站关注后续消息。


















































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