Blizzard Entertainment在BlizzCon 2026正式公布《World of Warcraft: Forever》(魔兽世界:永恒),作品将与现代版及经典版《魔兽世界》并行发展,故事时间点设定在《魔兽争霸III:淬炼重生——被遗忘的王国》之后、熔火之心开放之前,并加入天裔精灵、新地下城、团队副本及职业变化等内容。
在BlizzCon 2026期间,我们也与《魔兽世界:永恒》副制作总监Clay Stone以及首席软件工程师Ana Resendez进行了独家专访,进一步聊到天裔精灵、种族与职业设计、世界观时间线、视觉升级、新地下城与团队副本,以及手柄支持等内容。

问:可以先简单介绍一下自己吗?
Clay:当然。大家好,我是Clay Stone,目前担任《魔兽世界》经典版与《魔兽世界:永恒》的副制作总监。
Ana:大家好,我是Ana Resendez,目前是《魔兽世界》经典版与《魔兽世界:永恒》团队的首席软件工程师。
问:我刚刚体验了一下DEMO,觉得新的天裔精灵相当有趣。天裔精灵分成不同阵营,而且能够选择的职业也有所限制。为什么会采用这样的设计?
Clay:在设计天裔精灵这个种族时,我们和Chris Metzen进行了非常密切的合作。我们一直在思考,什么样的东西放进经典版的世界里才合理——既要是游戏最初没有出现过的新内容,同时又需要有一个合理的剧情理由,解释为什么过去从来没有见过他们。
所以我们花了很多时间去建立天裔精灵背后的故事与世界观设定,包括他们原本生活在哪里,以及究竟发生了什么,迫使他们时隔1万年首次回到艾泽拉斯。他们是高等精灵的后裔。
他们其中一个很有意思的地方,就像你刚才提到的,玩家创建天裔精灵角色时,在角色创建阶段就必须从两个阵营中作出选择。而随着剧情推进,玩家会发现这两个阵营实际上彼此对立。

当维持他们家园的魔法开始衰退,迫使他们必须返回艾泽拉斯时,两个阵营对于应该怎样解决这个问题有着完全不同的想法,最终形成了类似阵营冲突的局面。
无论是在试玩版里,还是之后测试开放时创建天裔精灵,如果你和对方阵营的非玩家角色交谈,他们对你的态度都会明显不同。我们也希望玩家在创建天裔精灵角色之后,能够真正感受到这种差异。
说到底,我们当时最重要的问题就是:能不能创造一些新的东西,但同时又让它感觉属于经典版的世界?这其实就是《魔兽世界:永恒》想做的事情。我们希望它始终保有经典版的感觉,这也是整个设计最初的出发点。

Ana:除了种族与职业组合之外,玩家还会看到其他差异,包括双方的种族特长也非常不同。这些设计其实都深入结合了天裔精灵本身的故事,以及他们力量的来源。更具体来说,因为他们生活的地方正在逐渐失去力量,所以两个阵营选择了不同的方法来面对这场危机。他们各自获得的力量,也和这些选择有关。
如果想进一步了解这些细节,可以去看看「拾获照片」座谈会,我们的设计师会在那里更加深入地介绍这些内容。
问:回顾《燃烧的远征》,当时血精灵能够成为圣骑士、德莱尼能够成为萨满,其中一个原因就是调整联盟与部落之间的职业平衡。现在《魔兽世界:永恒》加入了被遗忘者圣骑士和矮人萨满,这些职业组合背后的设计理由是什么?
Clay:游戏中会有一些相关剧情,不过现在还不能剧透。但矮人为什么能够学习萨满之道,并最终成为萨满,背后确实有相应的世界观设定和理由。
至于你提到的被遗忘者圣骑士,你的理解完全正确。《魔兽争霸III:淬炼重生——被遗忘的王国》会讲述第一位被遗忘者圣骑士的故事,包括他是怎样成为圣骑士的,以及这个角色之后必须面对的挣扎。这个故事也会延续到《魔兽世界:永恒》。当你在《魔兽世界:永恒》中创建一名被遗忘者圣骑士时,你会获得一种过去使用其他被遗忘者角色升级时从未体验过的独特经历。

Ana:还有一点是,当《魔兽世界》最初推出时,两个阵营在职业方面的界线非常明确。圣骑士属于联盟,而萨满属于部落。但这么多年过去了,两个阵营的玩家其实已经接触和体验过许多不同的职业。到了现在,我们并不希望玩家必须在「选择自己喜欢的阵营」和「选择自己真正喜欢的职业」之间作出取舍。
例如有些玩家这些年来可能已经非常喜欢玩圣骑士,但他们的朋友想玩部落,那我们也希望这些玩家仍然拥有这样的选择。当然,这些职业组合背后还是会和剧情产生很多联系。

问:再回到天裔精灵,你们会不会觉得没有让他们成为圣骑士有点可惜?例如部落阵营的天裔精灵能够成为萨满,但天裔精灵却不能选择圣骑士。
Clay:这个问题很有意思。其实每次创造一个新种族时,我们都会考虑类似的问题。我不认为我们会走到把职业选择开放得过于宽泛的程度。当我们思考经典版以及经典版本身的设计理念时,「特定种族只能选择特定职业」依然是最初经典版设计哲学中非常核心的一部分。

当然,这也是我们未来会持续评估的东西,而且这套想法其实适用于整个《魔兽世界:永恒》。当我们思考应该给《魔兽世界:永恒》加入哪些变化时,相比「探索赛季」这种进行了大量大胆实验的内容,我们在《魔兽世界:永恒》会更加保守一些。
团队经常会讨论我们的四大核心支柱,也就是首席设计师Tim在「未来展望」座谈会里介绍的那些原则。我们作出的每一个决定,都必须符合这四个核心支柱。每当我们不确定应该怎样做的时候,就会回到经典版本身。这一直都是我们的指导原则。

Ana:我们也希望继续保留一定程度的差异。虽然我们正在加入新的选择,但还是希望玩家会回头尝试其他种族和职业,看看这些不同的组合。
就像Clay说的,如果把所有东西开放得太多,很多原本的差异也会发生明显变化。另一个非常重要的因素,就是这些东西必须符合故事设定。我们的叙事总监和首席设计师针对这个问题进行了非常深入的讨论,包括哪些职业应该开放,以及为什么这些职业组合在设定上合理。
最终还是必须符合我们想要讲述的故事。

问:从世界观和时间线来看,你们怎样定义《魔兽世界:永恒》?它比较像一个「What IF」的故事,还是另一个平行世界?
Clay:这是一个非常好的问题。很巧的是,现在「拾获照片」座谈会那边应该也正在讨论这个话题。《魔兽世界:永恒》的故事首先是建立在正史(Canon)基础上的。在它之前发生的所有即时战略游戏(RTS),以及过去发生的故事,全都是正史。
我们的起点是《魔兽世界》的第一天。就像我昨天在座谈会里提到的,这意味着当时熔火之心甚至还没有开放。我们的目标,是在《魔兽世界》第一个游戏年份这样一个类似「时间泡泡」的范围里讲述故事。这个时期其实有非常多故事可以去发掘,而且这些事情都能够让人相信:「对,这确实有可能发生过。」我们把这种叙事方式称为「拾获照片」。

Chris Metzen很喜欢用这样一个例子来解释:假设你非常了解自己的父母——希望大家都很了解自己的父母(笑)。但有一天,你走进家里的阁楼,打开一个箱子,突然发现了一些他们以前的照片,然后才知道原来他们曾经去过一次海外旅行,而这件事你以前完全不知道。
你的父母还是同样的人,他们本身并没有改变,只是你突然知道了过去不知道的另一段经历。我们看待艾泽拉斯这第一年的方式也是如此。
也就是说我们并不会大幅推翻原版《魔兽世界》已经建立的世界观设定,而是去补充它。而是讲述一些过去没有机会去讲的角色、种族或者阵营故事。

不过话虽如此,《魔兽世界:永恒》本身确实也存在于自己的独立时间线之中。原因是,即使我们讲述的故事都忠于原版《魔兽世界》时期的世界观设定,我们也不希望现代版本的《魔兽世界》必须马上对《魔兽世界:永恒》每一个细微改动作出反应。
我们不希望出现这样的情况:因为我们必须对某个角色作出一点改变,导致这个角色在多年之后无法处于原本应该出现的位置,然后与后来发生的剧情完全产生冲突,最后迫使现代版本马上进行解释或者修正。所以这里确实会保留一定程度的创作自由。
但无论如何,我们最终最重要的目标,就是把《魔兽世界:永恒》做成它能够达到的最好状态。这是第一优先——把游戏做到最好。

当然,我们不会做一些非常疯狂的事情,例如「阿尔萨斯从来没有成为巫妖王」,或者「原来吉安娜从头到尾都是恐惧魔王」之类的事情(笑)。我们不会做这种程度的改动。
我们希望它始终忠于原版《魔兽世界》的感觉,同时也让这些故事看起来像是真正有可能发生过的事情。即使为了打造最好的游戏,我们偶尔需要保留一点创作自由。
Ana:另外,在我们探索《魔兽世界:永恒》应该是什么样的作品时,有一个非常重要的理念就是——世界才是主角。我们希望把更多重点放在这个世界日常发生的各种故事上,而玩家自己也会成为这些故事的一部分。

问:我刚才也和Ion及Holly聊过,他们提到团队这次对游戏的光影进行了调整。相比我记忆中的原版《魔兽世界》,现在的画面确实漂亮了很多。可以进一步谈谈这些视觉升级吗?
Ana:开发《魔兽世界:永恒》时,我们一直在思考一个问题:究竟可以给游戏加入哪些变化或升级,同时又不会破坏它原本的核心感觉?其中一个非常重要的方向就是光影。

我们进行了很多次迭代,确保加入世界中的这些变化能够自然融入其中,而不会把玩家一直以来非常喜欢的美术风格彻底改变掉。团队针对这些东西应该怎样融入世界进行了很多讨论,也进行了大量原型测试。不过我们对最终结果非常满意,感觉确实让整个世界获得了提升。
同时,我们也花了很多时间去寻找究竟什么样的技术最适合这款游戏。其中一个现实上的挑战,就是我们不可能有时间重新制作游戏里的每一个模型。无论是角色、场景物件、道具还是其他东西,整个游戏拥有数以万计的模型。所以我们更希望把资源投入到能够整体提升这个世界视觉表现的技术上。

还有一点我很想提,在加入这些效果之后,就像Holly和Ion之前说的,团队自己也非常投入。有时候我们进行的内部测试明明和光影完全没有关系,结果大家玩到早晨时还是会忍不住停下来截图。夕阳真的非常漂亮,还有树木等等。能够用一种全新的角度重新看看这个世界,是一件很棒的事情。毕竟我们都知道,现在已经不是2004年了。
我们不希望这款游戏只是停留在过去,而是希望它能够和我们一起继续前进。所以升级技术对我们来说非常重要,但同时这些变化也不能让人觉得过度侵入原本的游戏体验。

Clay:我们的美术总监前几天说了一句话,让我印象非常深刻。他说:「这并不是你记忆中的经典版。」我们已经有经典版了。2019年推出的《魔兽世界》经典版,目的就是尽可能呈现当年的样子。
「这是你记忆中的艾泽拉斯。」这包括雾气、光影,还有我们在「未来展望」座谈会里展示过的,阳光怎样穿过灰谷的树林。我们希望它依然能够非常尊重经典版原本的美术风格,因为这是我们一定想保留下来的东西。只是在这个基础上,再透过环境效果进一步强化玩家记忆里的感觉,让整个世界比过去更加具有沉浸感。

Ana:另外还有一个专门讨论美术的座谈会,会更加详细介绍这些内容,包括背后的技术、美术设计,以及团队最终是怎样实现这些变化的。
问:可以进一步介绍《魔兽世界:永恒》加入的新地下城和团队副本吗?
Ana:我们在开发这些新地下城时,有一件事情非常重视,就是不能只把所有重点都放在游戏后期。我们不希望最后只是说:「好,我们来做几个放在游戏后期、非常史诗而且难度很高的新地下城。」我们希望这些新增内容能够贯穿玩家整个升级过程。
例如部落玩家很早就能够在奥格瑞玛接触到地下城。我自己当年第一次玩的时候,大约在11级或12级就体验了人生第一个地下城。但对于联盟玩家来说,当时其实并没有一个完全对应的体验。所以我们会去寻找这种过去可能缺少的部分,思考哪些位置能够加入玩家真正会喜欢的新内容。这次从大约10级开始,就会陆续加入新的地下城,一路贯穿整个升级旅程,把过去的一些空缺补起来。
另一方面,这其实也和我们刚才讨论的方向很相似。我们可以去探索一些玩家过去一直幻想、一直想知道更多的地方,同时也能够加入完全全新的故事。我自己其中一个最喜欢的例子,就是达拉然城。达拉然一直都是《魔兽世界》整个历史中非常具有代表性的地方。

第一次在内部测试里体验达拉然的内容时,我觉得那种感觉真的完全符合「拾获照片」的概念。我进入游戏之后,会有一种:「原来这个地方以前是这样,它之后又是怎样一步步发展成我们熟悉的样子。」这样的感觉。
但与此同时,你又是在用一个全新的角度观察它。这时候它还在地面上,才刚刚开始建设。玩家能够看到这里当时正在发生什么故事,也能够进一步理解这个地方。我喜欢把这种体验形容成看电影时突然出现一段回忆片段。你会突然觉得:「哦,原来以前是这样。」
所以我们的目标,就是重新进入玩家已经熟悉的地方,在那里讲述新的故事,同时进一步补充它们原本的历史。例如洛丹伦废墟也会加入一个新地下城。玩家可以借此进一步理解这些已经存在很久的地方背后的故事,同时又能够体验一些新的内容。

Clay:我唯一想补充的,就是当我们构思这些地下城与团队副本背后的故事时,会特别关注玩家这些年来对于原版《魔兽世界》各种未完成内容所产生的想象。
例如:艾萨拉那扇门后面究竟有什么?也许到了《魔兽世界:永恒》,玩家终于能够知道答案。这样的机会其实非常多。整个玩家社群对于这些东西拥有一种共同的怀旧感。
有些东西是玩家这些年来一直在脑海中想象的,也有一些是我们自己一直想象的,还有一些则是当年的开发团队可能根本没有时间完成,甚至还没有真正开始制作,但这些想法依然留存在Blizzard内部。现在透过新的地下城和团队副本,我们终于有机会真正实现其中很多内容。

问:我个人最大的愿望,就是希望雷克萨能够拥有更多出场机会。
Clay:哦,好。
Ana:我记下来了,不过什么都不能保证(笑)。

问:还有什么关于《魔兽世界:永恒》的内容,是你们特别希望玩家知道的吗?
Ana:我自己非常期待的一项功能,就是这次加入的手柄支持。它完全是可选的,同时也是一项无障碍功能。我希望它能够为一些过去可能没有办法体验这款游戏的新玩家打开大门。我听过一些玩家因为身体上的障碍,需要使用非常特别的控制器。所以一想到这项功能也许能够让一些过去完全没有机会体验《魔兽世界》的人第一次开始玩,我真的觉得非常感动,也非常兴奋。
从我自己作为玩家的角度来说,刚才提到的这些内部测试,我很多时候也一直在用手柄。那种感觉很有趣。明明是在玩一款自己已经非常熟悉的游戏,但只是拿起手柄、往后靠着玩,就会突然产生一种非常新鲜、很好玩的感觉。
其实手柄支持本身也经过了很多次迭代。例如使用手柄在不同用户界面元素之间移动时应该是什么感觉?要怎样加入视觉效果,让玩家更容易理解自己现在应该做什么?我们又应该提供多少引导,才能确保大家理解操作,但又不会引导过度?
这些东西我们都花了很多时间调整。所以我真的非常期待手柄支持,这是我个人最喜欢的新功能之一。

Clay:真的还有太多东西可以谈了。我现在甚至很难去想还有哪些内容是我们没有聊过的,因为后面真的还有很多。即使在「未来展望」座谈会里,我们能够在这次BlizzCon有限时间内介绍的内容,也只是其中一部分。更重要的是,我们现在才刚刚开始这段旅程。
未来想去哪里、怎样进一步填补艾泽拉斯这个世界,以及怎样在继续留在艾泽拉斯的前提下,把玩家带到那些他们一直梦想能够前往的地方,这些都是让我非常兴奋的事情。

即使BlizzCon结束之后,我们也会继续公布更多内容,包括新的区域、新地下城、新团队副本,以及正在制作的职业改动。我们做这些事情的核心目的,都是希望给玩家带来他们真正想要、甚至过去一直梦想能够体验到的东西。
我非常为我们的团队感到骄傲的一点,就是我们真的会认真听取玩家意见,因为我们自己也是玩家。同时,我们也能够很快速地针对玩家希望看到的变化作出回应。「探索赛季」就是一个很好的例子。需要调整的时候,我们能够快速改变方向,并在合适的时间作出正确的修改。
所以这只是一个全新旅程的开始。这是我们和整个玩家社群一起打造的东西,而我非常期待在11月4日正式开始之后,和大家一起踏上这段旅程。

Ana:我自己也非常期待看到围绕这款游戏形成的玩家社群。这次BlizzCon期间,我和很多玩家聊过,非常喜欢听他们分享自己究竟是怎么开始接触这款游戏的。
有人告诉我:「我是最近因为专家模式才刚开始玩。」也有人跟我说:「我已经在同一个公会待了20年。」我听到的时候甚至会想:「什么?你在同一个公会已经待了20年?」真的很不可思议。
这种时候就会突然意识到:「我们现在正在做的东西,也许真的有可能改变一些人的人生。」这是一种让人非常谦卑的感觉,但与此同时,也意味着非常巨大的责任。所以我们希望能够和整个玩家社群一起走完这段旅程。

问:关于刚才提到的手柄支持,这是否意味着游戏也能够在PC掌机上游玩?当然现在并不是说任何事情已经确定,但这是否也代表未来有可能进一步登陆主机平台?
Ana:掌机方面是可以的。至于主机平台,目前我们今天没有任何相关计划可以公布。

以上就是所有内容啦!《魔兽世界:无限》预计于2026年11月5日登陆PC。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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