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                      【BlizzCon2026】《炉石战记》独家专访:新职业武僧、组装机制、全新旅程功能等全新体验

                      Jia Wee by Jia Wee
                      September 15, 2026
                      in Android, iOS, PC, 专访, 全部, 手游, 活动, 游戏, 线下活动
                      Reading Time: 6 mins read
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                      【BlizzCon2026】《炉石战记》独家专访:新职业武僧、组装机制、全新旅程功能等全新体验

                      (原图来源:Blizzard Entertainment)

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                      Blizzard Entertainment在BlizzCon 2026正式公布《Hearthstone》(炉石战记)接下来的多项新内容,包括全新扩展包《黑暗帝国霸业》及关键字「组装」,同时确认全新职业武僧将于2027年3月加入游戏。此外,官方也公开了重新设计的日志与全新「旅程」功能等未来更新方向。

                      在BlizzCon 2026期间,我们也与《炉石战记》初始设计师Cora Georgiou以及Live Player Experience首席设计师Ryan Hickman进行了独家专访,进一步聊到「组装」机制的设计、武僧加入后的职业平衡、团队如何看待如今拥有多种模式的《炉石战记》,以及「旅程」的叙事方式、旧角色与故事回归的可能性,还有正在尝试的2v2乱斗模式等内容。

                      《炉石战记》Live Player Experience首席设计师Ryan Hickman(左)初始设计师Cora Georgiou(右)

                      问:首先可以请两位介绍一下自己吗?也可以简单介绍一下自己的背景以及目前负责的工作。

                      Cora:好的。我是Cora Georgiou,目前担任《炉石战记》团队的初始设计师。我们的工作主要负责《炉石战记》每个扩展包开发流程中的第一阶段,包括决定扩展包主题、机制、关键字,以及初步设计整个系列的各种流派和卡牌,迷你系列也包括在内。

                      所以我们负责的工作其实很多。我已经加入团队7年了,而且我非常期待接下来这一年,我觉得会是非常精彩的一年。

                      Ryan:我是Ryan Hickman,目前担任Live Player Experience团队的首席设计师。简单来说,只要不是像Cora那样直接制作卡牌,或者负责酒馆战棋,那么基本上我的团队都会以某种形式参与其中,例如各种游戏模式、活动之类的内容。

                      问:很好。其实有几个部分我都想聊聊。首先应该就是你们在开幕典礼上公开的「组装」(Assemble)机制。

                      Cora:好的。「组装」是即将在《黑暗帝国霸业》扩展包中推出的全新关键字。简单来说,你会有一个作为基础的随从,然后还有另外两个随从,你可以从这些随从身上取出部分效果,再将它们放到基础随从身上。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      举个例子,你现在有一张卡,它的随从是「末日预言者」。接下来你还会有另外两个随从,可以把它们效果文字前半段或后半段取出来,再放到末日预言者身上。

                      例如末日预言者后半段的效果是「消灭所有随从」。如果我拿到另一个随从,它效果的前半段是「在你施放一个法术后」,那我就可以用「在你施放一个法术后」取代末日预言者原本的「在你的回合结束时」。这样组装出来的末日预言者,效果就会变成:「在你施放一个法术后,消灭所有随从。」

                      这个机制确实有点疯狂。我觉得玩家社群最后能够组合出什么东西,一定会让我们感到意外,因为可以产生的组合实在太多了。当然,我们实际上有设计一个经过筛选的卡池。如果我没记错的话,里面有超过250个可用的随从。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      我们也尽量排除了一些我们认为可能会造成太大问题的组合。但这个机制真的很好玩,因为它实现了一个幻想:让玩家自己成为设计卡牌的人。

                      我觉得这可能是我们至今制作过最具野心的关键字。我甚至不知道我们的工程师到底是怎么把它做出来的。这个系列的首席设计师John McIntyre也投入了非常多时间。

                      真的,只要你找到某个组合,然后告诉他:「这个文字排版不对」、「我们觉得这个组合太强了」,或者「这个地方好像不能正常运作」,你把问题发给他,他就会直接进去修正并更新。他真的投入了大量时间。

                      但我觉得这是我们这几年做过最令人印象深刻的东西之一,所以我非常期待玩家真正开始体验这个机制。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:我也同意。因为相比传统实体TCG,这就是电子游戏能够做到的事情,对吧?你可以组合卡牌、改变卡牌。现在已经可以把卡牌组合起来,说不定未来甚至可以把卡牌拆开?

                      Cora:也许吧。我觉得《炉石战记》表现最好的时候,就是能够同时发挥这两种身份。

                      首先,我们是一款卡牌游戏。卡牌游戏必须要有一种很扎实、很实体的感觉。能够和对手一起透过这种实体卡牌的概念体验游戏与乐趣,是一种非常特别的媒介。

                      但与此同时,我们也是一款数字卡牌游戏。作为数字卡牌游戏,有很多事情是实体媒介根本无法做到的。所以我非常喜欢我们能够把这两个世界结合起来,创造出一些过去卡牌游戏玩家或许从来没有体验过的东西。

                      至少我自己从来没有体验过。我从Beta时期就开始玩《炉石战记》,而这个机制真的非常酷。真的很酷。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:接下来我想问的是武僧。我们可以聊武僧吗?

                      Cora:天啊,我也希望可以!真的。他们对我们做了一件非常残忍的事情,就是告诉我们:「好,我们会公布武僧。」然后接下来又告诉我们,你们什么都不能说。

                      唯一值得庆幸的是,我们已经公布武僧会在2027年3月推出,所以其实也不用等太久。我猜他们已经规划好了明年要怎么进行像这样的采访,以及要怎么陆续公布更多内容。他们应该希望武僧和《炉石战记》能够拥有一个属于自己的特别时刻。

                      所以现在我真的不能再说更多。不过它真的非常酷,而且就像「组装」一样,这也是我们已经想做非常久的东西。

                      恶魔猎手和死亡骑士都非常棒,也非常有趣,而且有非常多玩家一直希望这些职业能够加入游戏。但与此同时,我觉得从游戏早期开始,就一直有很多武僧玩家站出来问:「武僧什么时候才会来?什么时候才轮到武僧?」

                      如果我们没有足够的野心把武僧带进《炉石战记》,总觉得好像缺了什么。所以现在我们终于能够做到这件事了。我们已经为此努力了一段时间,希望明年年初我们可以公开更多内容的时候,也许我们还可以再回来聊一次。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:你觉得加入一个全新职业,会不会让游戏变得非常难以平衡?

                      Cora:这是个很有意思的问题。我觉得很自然地,当一款游戏拥有越来越多卡牌,或者运营时间越来越长之后,你手上的工具就会越来越多。也就是说,你可以调整的东西更多,同时也有更多事情需要特别留意。

                      所以如果要在游戏中加入一个新职业,就必须非常有目的性。首先,它必须拥有独特的职业特色,而且应该是玩家过去从未体验过的东西。但与此同时,它的强度也必须和其他11个职业保持在合理的水平。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      因为武僧当然会成为焦点,玩家肯定会非常兴奋,可以体验一个完全全新的职业。但仍然会有很多忠实玩家就是想玩他们的法师、潜行者,以及过去13年来已经熟悉并且真正喜欢上的职业。

                      所以我们必须让武僧能够发光,让它成为焦点。但同时,这个系列当然还有非常多其他卡牌,也有很多非常令人兴奋的东西。事实上,这个系列里我最喜欢的卡牌之一,其实是一张圣骑士卡牌。

                      所以关键就在于,确保武僧足够令人兴奋、能够获得属于它的聚光灯,同时在竞技环境里依然能够和另外11个职业处于合理的水平,让整个游戏维持多样而且健康的竞技环境。我们有一支非常优秀的平衡团队,所以我完全相信他们能够把这件事做好。不过没错,我们确实已经为此投入了非常多努力。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:你们现在怎么看待《炉石战记》?因为现在《炉石战记》已经有非常多模式,包括酒馆战棋、佣兵战纪、PvE、剧情内容,还有竞技对战。你们现在会怎么定义《炉石战记》?因为它已经不只是一款游戏,更像是一款游戏里面包含了很多不同的游戏。

                      Ryan:《炉石战记》已经运营非常长时间了,现在已经是一款13年的游戏。我们的游戏里有非常多不同类型的玩家,从非常核心的玩家到比较休闲的玩家都有。所以我们一直希望,无论玩家什么时候登入游戏,都能够找到适合自己的内容,并拥有很好的体验。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      这也是为什么我们更新了「日志」,并加入全新的「旅程」功能。它就像一本全新的书,玩家可以透过它游玩并体验这个扩展包的故事。

                      我们也在这本书的侧边加入了书签。这些书签代表的,就是你刚才提到那些会随着时间变化的不同体验和模式。因为有时候真的很难追踪,例如竞技模式什么时候换赛季、什么时候推出一个很酷的新乱斗,或者目前正在举行什么活动。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      以前你可能根本不知道,登入游戏之后才慢慢发现。但现在透过这个系统,玩家会得到更多关于这些内容的信息,也能够知道为什么值得去体验它们。这样每次登入游戏时,玩家都会更清楚自己现在可以做什么,以及《炉石战记》目前有哪些最值得体验的内容。

                      Cora:对。我觉得《炉石战记》首先当然是一款卡牌游戏,但与此同时,《炉石战记》也是许多不同体验的集合体。当然,不是每个人都会这样玩。

                      有些玩家只玩酒馆战棋,也有些玩家只玩标准模式,这都完全没问题。只要那种玩法能够为你带来快乐,让你玩得开心,那就是最适合你的《炉石战记》玩法。

                      以我个人来说,我会不断在不同模式之间切换。我会玩很多标准模式排名对战,也会玩很多竞技模式,还有很多酒馆战棋。所以我会在这些模式之间切换,体验《炉石战记》能够提供的各种内容。当我突然特别想玩某一种体验的时候,我也可以全部在《炉石战记》里面找到。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      我们希望尽可能让更多人获得更多乐趣,也希望这款游戏能够成为大家暂时从现实生活抽离的地方。这些年来,我们建立了一个非常棒的玩家社群。对我个人来说,竞技部分当然也是非常重要的一环。

                      所以能够拥有像「旅程」这样的东西,把这些不同体验整合成一个更完整、更统一的整体,我觉得真的非常棒。你依然可以拥有这么多不同的体验,但同时又会觉得它们全部属于同一个地方。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:可以再详细介绍一下「旅程」吗?因为我现在还不太能想象它实际会是什么样子。

                      Ryan:游戏里面目前有一个叫作「日志」的界面,而我们对整个日志界面进行了非常大的更新。其中一个改变,就是现在里面会有一个「旅程」按钮。

                      打开之后,界面上会出现一个新的区域,还有一个会根据当前扩展包主题设计的图标。你点击它之后,就会打开一本书。所以它真的就是一本书的形式。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      左边会有非常漂亮的美术图,以及各种场景布置,用来呈现接下来这个扩展包故事的背景。右边则会出现全新的「旅程任务」。这些任务会有一些不同类型,同时也会加入一些剧情内容,告诉你为什么现在要进行这项任务。

                      当你完成一个旅程任务之后,它就会像是透过魔法一样移动到左边,并随着你不断完成任务推进故事。里面会有各种图片,还有我们全新的Vignette短篇演出系统,这算是我们自己对于过场动画的一种表现方式。

                      所以在推进故事、遇到某些内容或开始一个新任务时,有时候就会触发这种全新的短篇演出。我们会使用非常漂亮的角色卡牌美术。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      而和过去做不到的事情相比,现在这些角色不只是能够和你说话,我们还可以同时让多个角色出现在画面上。他们可以互相对话,而且有语音。

                      玩家可以选择自动播放,也可以自己手动推进、切换,或者直接跳过。所以你可以自己决定想要投入多少程度去体验这些内容。这样会让整个体验更有沉浸感。

                      例如我们可以告诉玩家:「嘿,游戏里面有尤格-萨隆这张卡。」但现在我们不只是提供一张卡牌,还能够用过去做不到的方式告诉玩家尤格-萨隆背后的故事和世界观。这真的非常酷,也让人非常兴奋。

                      另外,我刚才提到的那些书签也属于这个系统的一部分,让玩家能够管理这些内容,同时获得比过去更多关于不同模式的信息。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:这次更新只会影响最新的扩展包吗?还是以前的扩展包也会一起更新?

                      Ryan:这个功能会一直延续下去。例如《黑暗帝国霸业》会有一个扩展包故事,我们会透过「旅程」把这个故事讲出来。等这个故事结束,进入下一个扩展包之后,就会再有一个新的「旅程」,对应新的扩展包。

                      Cora:很遗憾,它不会追溯应用到我们过去已经推出的扩展包。不过如果你们觉得过去有哪个扩展包的故事特别好,很希望重新看到,也可以告诉我们。谁知道呢?不过从现在开始,未来推出的赛季都会应用这个系统。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:所以这就像是一种全新的说故事方式。

                      Cora:基本上是这样。过去如果只透过卡牌来讲故事,一张卡牌只有一张图片,所以如果要表现一些随着时间发展而发生的事情,就会变得比较困难。

                      但现在加入「旅程」之后,我们就能够尝试一些过去可能无法采用的扩展包主题。也许是因为故事涉及太长的时间跨度,或者因为其他原因,过去很难用原本的方式表现出来。现在我们就有了一个非常好的新工具来处理这些故事。

                      问:我明白了。因为我最近回去玩了一些PvE内容,就是那个跟黑暗神殿有关的……那个角色叫什么来着?那个后来变成……的暗夜精灵。

                      Cora:哦,阿兰娜!她成为恶魔猎手的那段旅程。

                      Ryan:所以你可以想象,现在我们能够透过全新的「旅程」系统来讲这样的故事。我们可以真正设计一个完整的新故事,让她一路经历这些事情。玩家可以陪着她一起踏上这段旅程,看着她发生转变,以及这场转变对她来说究竟意味着什么。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:对,所以我刚才才会问这项功能是不是会追溯到以前的内容。

                      Ryan:不会,很遗憾我们没办法回去重新处理过去的内容。当然,如果可以的话确实很好。不过你可以想象,如果未来我们又有类似这样的故事,就能够用这个系统来讲述,或者用它介绍新的角色。

                      问:你们一直都会加入新的角色和新的故事。未来有没有可能回头重新探索过去已经讲过的故事,再用新的方式继续扩展?

                      Cora:这是一个非常好的问题。有趣的地方在于,还有非常多故事是我们至今都没有讲过的。但与此同时,那些我们过去已经讲过的故事,之所以会去讲,往往也是因为玩家真的非常喜欢这些故事,也非常喜欢那些角色,而我们自己也一样喜欢他们。所以我们确实会不时重新回到这些角色身上。

                      我觉得探险者协会就是一个很好的例子。我们已经围绕他们做过好几个系列。上古之神也是一样,我们总是会再次回到上古之神。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      所以我没办法明确告诉你,我们会不会专门做某种纯粹回头重做过去内容的东西。不过按照我们过去的做法,我觉得未来非常、非常有可能再次看到一些过去已经讲过故事的角色。我们可能会再次讲述他们的故事,只是从一个稍微不同的角度去呈现。

                      希望这样还是能够带给玩家那种熟悉的感觉。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      问:还有什么你们觉得很有趣,而且希望和我们分享的内容吗?

                      Cora:有一个东西是我自己非常兴奋的。我们现在其实还只是稍微试试水温,但我觉得它未来可能会成为玩家非常喜欢的内容,那就是2v2乱斗模式。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      我们之前在酒馆战棋推出了双打模式,对吧?我觉得它真的非常棒。双打很好玩,我自己也经常和我弟弟一起玩。整个系统设计得非常直觉。

                      所以后来有几位设计师就开始思考:「如果我们把这种东西放进传统《炉石战记》里面,会是什么样子?」其实在我加入团队的这几年里,我们已经尝试过几次类似的概念。

                      我在这里已经7年了,期间看过团队尝试几次,但以前总觉得差了一点东西。可是酒馆战棋双打真的把这个概念做对了。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      所以我们可以利用他们已经开发出来的很多技术,同时采用一种让玩家各自拥有独立战场的方式。不过无论如何,谁赢了就是一起赢,谁输了就是一起输。

                      如果我输了,我的队友也会输;如果我赢了,我的队友也会赢。所以即使双方战场彼此分开,整个对局依然非常紧张,也充满压力。

                      例如如果我的队友开始落后,对面的玩家已经铺出一个非常强大的场面,那我可能就会想办法给队友送过去一个范围法术,帮助他继续撑下去。因为只要他能够继续留在游戏里,我也能够继续留在游戏里。

                      所以整个体验非常直觉,也非常优雅。目前我们暂时只是把它作为乱斗模式来尝试。我觉得它一定会非常好玩。

                      我现在真的在祈祷一切顺利,对它抱有非常高的期待。我觉得这个模式真的很酷。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      Ryan:我自己也有参与2v2的开发。我觉得最有意思的地方,就是我们终于可以把它真正交到玩家手上,让大家亲自尝试。

                      这次会持续两个星期。其中一个星期会采用预组套牌模式,另一个星期则是自组套牌模式,玩家可以自己构筑套牌,看看能够把系统玩成什么样子,甚至尝试找出一些很夸张的组合。

                      之后我们就能够收集玩家的反馈,这会非常有帮助。这个模式当然也会随着时间不断演变。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      我个人希望未来能够把2v2应用到更多不同的规则和模式里面,创造更多这种非常有趣的合作体验。所以我对此真的非常兴奋。

                      另外,我们接下来还有很多很酷的新活动。我们已经在「未来展望」座谈会上公布了黑市,之后还有Boss Fight等内容正在准备中。总之接下来还有很多很酷的东西,我已经等不及让玩家真正体验到了。

                      (来源:Blizzard Entertainment)

                      以上就是所有内容啦!《炉石战记》全新扩展包《黑暗帝国霸业》预计将于2026年10月21日推出,全新职业武僧将于2027年3月加入游戏,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


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                      Jia Wee

                      一个喜欢刷成就的白金党,不管玩什么游戏都会尽量达成 100% 成就才收手,同时也是宝可梦系列的忠实玩家。

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