Blizzard Entertainment在BlizzCon 2026正式公布《Hearthstone》(炉石战记)接下来的多项新内容,包括将于10月21日推出的全新资料片《黑暗帝国霸业》,以及全新关键字「组装」、酒馆战棋新随从类型「变异怪」等内容。同时,官方也确认全新职业武僧将于2027年3月登场,并预告2v2等更多新玩法与更新方向。
在BlizzCon 2026期间,我们也与资深游戏设计师Steven Chang以及首席游戏设计师John McIntyre进行了独家专访,进一步聊到上古之神回归、2v2、「组装」、酒馆战棋新机制,以及新职业与卡牌设计等内容。
问:可以先做个自我介绍吗?可以简单介绍一下自己的背景以及目前负责的工作。
Steven Chang:大家好,我是Steven Chang,目前是《炉石战记》团队的资深游戏设计师,隶属于Final Design团队。我们的工作主要集中在最后阶段的平衡调整、流派设计,以及整体最终平衡。
John McIntyre:大家好,我是John McIntyre,目前担任首席游戏设计师,主要负责扩展包开发。我也是《黑暗帝国霸业》的系列负责人,也就是说,从最初提出这个扩展包的主题开始,一直到整个设计流程,我都有参与其中。

问:我想第一个问题应该就是,为什么又是上古之神?毕竟上古之神过去已经回归很多次了。
John McIntyre:其实我们已经有一段时间没有看到他们了。自从他们上一次出现在游戏里之后,我们甚至已经公布了两个新职业(笑),差不多已经过去7年。
而且这也是玩家一直非常期待的主题。每次我们规划扩展包主题时,都会测试几个不同的方向,看看哪些概念适合作为一个系列,而从我们收集到的各种数据来看,这个主题获得了非常好的反应。
不过真正开始制作的时候,我们还是希望能够以一种全新的方式来呈现上古之神,而不是单纯再次推出大家过去已经看过的版本。这也是为什么这次他们的角色设计会有所改变,同时也影响了上古之神相关机制的设计。

问:我今天早上试玩了酒馆战棋的Demo,我觉得永恒骑士好像有点太强了(笑)。不过我真正想问的是,这应该是你们第一次公布2v2玩法,对吧?《炉石战记》已经运营这么多年,过去基本上一直都是单人进行,不管是PvE还是PvP。现在第一次加入2对2,到底会怎么运作?又是什么让你们决定往这个方向尝试?
Steven Chang:其实我们一直都很想尝试2v2。在酒馆战棋里,我们已经加入双打模式,也就是酒馆战棋版本的2v2。所以接下来,我们就想看看能不能把类似的概念带到构筑模式里。
这次我们会先把2v2作为一个乱斗模式推出,并持续两个星期。第一周会提供预组套牌,让玩家先熟悉整个系统,包括2v2怎么玩、如何传递卡牌,以及和队友合作的方式。我们从酒馆战棋双打模式吸收了很多经验,并将这些经验运用到这次的设计里。
到了第二周,玩家就可以自己构筑套牌。这样大家就能和队友一起尝试各种疯狂的组合。我们非常期待收集玩家对于这个限时模式的反馈,看看大家实际体验之后有什么想法,同时也希望把这些经验运用到未来的设计上。

John McIntyre:至于实际对局是怎么进行的,假设Steven和我是同一队,我们都会拥有自己的战场,并分别面对不同的对手,但只要其中一个人先被击败,那整个队伍就输了。
每隔两个回合,我可以传一张卡给Steven,或者Steven传一张卡给我。当然你可以在任何时候传卡,但一旦传过之后,这个功能就会进入两个回合的冷却时间。例如如果我的情况很糟,需要帮助,Steven就可以传给我一张治疗卡,或者任何我当时需要的东西。
这也意味着,当你构筑套牌时,就可以开始思考不同职业之间可以产生什么组合。例如我可能选择一个本身缺乏治疗能力的职业,而Steven则带上额外治疗牌来支援我;又或者我们可以尝试一些过去根本不可能出现的疯狂Combo。

问:我只是随便提出一个想法。未来有没有可能出现专门为2v2设计的卡牌?
John McIntyre:如果这个模式的反应很好,那绝对是我们愿意考虑的事情。
Steven Chang:我们确实讨论过,要不要制作专门针对2v2设计的卡牌。事实上,目前游戏里已经有一些卡牌,因为它们原本的文字效果,在这个模式里就会特别有趣。
例如Prize Vendor,它会让每名玩家抽一张牌,所以在2v2里就特别适合,因为它会同时影响你、你的队友,以及对面的两名玩家。也就是说,确实会有一些现有卡牌或组合,在这个模式里的效果会比其他牌更加突出。
另一个很好的例子就是恶魔猎手。你可以把一张牌传给队友,那么对于队友来说,那张牌的位置就可能符合「流放」条件。还有像碎冰这样的牌,你可以把一张碎冰牌传给队友,再让队友把它传回来,然后让它们组合起来。所以这里面确实会出现一些平常游戏里做不到的组合,玩家可以自己去发现并享受这些玩法。

问:听起来你们已经开始直接告诉我Combo了(笑)。那我想再问一下,你们现在怎么看待《炉石战记》这款游戏?因为它这些年来已经发展得非常庞大,现在有酒馆战棋、各种PvE内容、乱斗,甚至以前还有佣兵战纪。你们现在会怎么定义《炉石战记》?
John McIntyre:我觉得目前我们的方向,是优先支持玩家最有兴趣参与的游戏模式。所以我们会继续支持标准模式、酒馆战棋。同时透过重新设计的日志系统,我们也希望把你刚刚提到这些不同内容整合起来,放到一个更容易理解和查看的位置。

这样玩家就能够更方便地找到这些模式,也能够知道目前游戏里有哪些最新、最值得关注的内容。
Steven Chang:很多时候,我们都会听取玩家的反馈,让玩家告诉我们他们喜欢什么。与此同时,我们也一直在思考,要怎么给玩家带来惊喜,创造一些他们以前没有体验过的新东西。
所以我们会不断挑战自己,去思考:「玩家一直以来想要什么?我们又能够在现有的游戏框架里加入什么?」2v2就是一个很好的例子。这是玩家已经期待很久的玩法,也是我们作为设计师一直很想实现的东西。
过去我们其实已经制作过很多不同版本的2v2原型,但那些版本始终差了一点,没有真正达到我们想要的效果。不过这一次,我们终于找到了一种开始能够运作的方式。其中很大一部分经验都来自酒馆战棋双打。我们观察它实际怎么玩,也看了玩家对于哪些设计有效、哪些设计不够好的反馈,然后把这些经验全部作为这次模式开发的参考。

问:不过酒馆战棋比较像是自动进行战斗,对吧?跟标准模式还是有很大差别。所以从酒馆战棋双打得到的经验,真的能够直接套用到标准模式的2v2吗?
John McIntyre:可以。我觉得我们从酒馆战棋学到的一件事情,就是即使只是让玩家之间能够传递卡牌,本身就已经会产生非常大的影响,也会直接改变你的策略。
你其实不需要加入太多合作机制,也不需要设计大量额外系统,就已经能够创造出玩家之间合作的空间。所以我们学到的一点就是:有时候少反而更多。不要让玩家在一场对局里同时追踪太多东西,造成过重的负担。

Steven Chang:没错。就像John刚才提到的,传递卡牌之后会有两个回合的冷却时间,这是玩家必须考虑的事情。我们过去其实尝试过很多不同版本,例如完全自由传牌,让玩家每个回合都可以传,但那样很快就变得有点过于混乱,因为每个回合都会发生大量卡牌传递,局势也会不断被翻转。
现在这样的设计,会让每次传牌的决定变得更加慎重。你可能会思考:「这个回合我先不要传卡,留到下个回合,这样我就能和队友启动某个Combo。」这样玩家就能更有策略地利用传牌机会。
有时候玩家也可能太专注于自己这一边,以至于忘记查看队友目前的情况。不过我们设计了Ping系统,所以队友可以直接Ping你,请求帮助。然后你就可以决定要保护他,还是想办法先击败自己面前的对手,直接结束这场比赛。
所以里面其实有非常多策略。不过对于第一版来说,我们还是尽量把玩家需要做出的决定简化,让大家一开始能够获得更清晰的体验。之后随着时间推进,我们很可能会根据玩家的新反馈,继续调整2v2的系统。

问:可以介绍一下酒馆战棋新增的种族吗?
John McIntyre:可以。变异怪是我们全新的随从类型。每场游戏都会选出一名「神」(Deity)。「神」是一个新的关键字,代表一种体型非常巨大的上古之神生物。当3个变异怪死亡之后,就会召唤这名「神」。
举个例子,假设这一场选择的是克苏恩。当3个变异怪死亡并召唤克苏恩之后,它就会把自己的属性值赋予友方随从。同时,这个随从类型里面还有其他能够强化「神」的卡牌。
所以不同对局里,根据所有玩家这一场被分配到哪一名「神」,变异怪可能会发展出不同的策略。除此之外,弃牌也是这个体系的另一项核心玩法。

问:这里说的「弃牌」,是指把卡卖回酒馆吗?还是其他方式?
John McIntyre:不是,是直接摧毁手牌里的卡。有一些卡牌拥有类似「Activate」的主动能力。你点击那张牌之后,就可以从手牌中选择一张卡并将它摧毁。
例如有一张牌会让你弃掉一张卡,然后随机获得一张酒馆法术;另一张则会随机给你一张变异怪。这样一来,你就会逐渐建立起一个不断弃牌并产生资源的运作体系。同时游戏里也会有一些卡牌,专门根据你弃牌的行为产生效果。
Steven Chang:我们也有一些卡牌,会直接透过战吼弃掉一张牌。或者有一种情况是,你会同时获得两张牌,而当你打出其中一张之后,另一张就会被弃掉。所以弃牌其实有很多不同的实现方式,玩家也可以尝试各种不同策略,看看要怎么主动控制自己弃掉什么牌,从中获得最大的收益。
John McIntyre:这里面也存在一些取舍。理想情况下,你当然希望弃掉品质比较低的卡牌。所以问题就会变成:你能不能用很低的成本获得一些低品质卡,然后拿来弃掉?如果做不到,那弃掉一张高品质卡到底值不值得?整个机制其实也是在考验你如何尽可能有效率地运用金币。

问:我觉得这其实是经营数字卡牌游戏非常聪明的一种方式,因为这些事情真的只有电子游戏卡牌才能做到。实体TCG里,你当然不会真的把自己的卡牌摧毁(笑)。另外还有「组装」,可以把两张不同的牌结合起来。你们这些想法都非常有趣,到底是怎么想到这些机制的?另外也可以再多介绍一点「组装」吗?
John McIntyre:对我来说,我最早还是以玩家身份接触《炉石战记》的时候,有一张牌让我产生了非常深刻的印象,就是诺兹多姆。它会把每个回合的时间限制缩短到15秒。
当时我的脑海里就突然产生一种「原来如此」的感觉。我意识到:「哇,这款游戏真的非常尊重卡牌游戏本身,但同时又充分利用了数字游戏的特性。」所以后来加入团队之后,我也一直受到这种想法启发,想看看我们到底还能够把这个边界推到多远。
Steven Chang:我还记得John第一次向我们提出「组装」这个机制的时候。他把这个想法告诉我们,我们当时的反应就是:「听起来确实很酷,但我们到底要怎么做出来?」结果他说:「哦,我已经做了Prototype,今天就可以直接试玩。」我当时就想:「等等,什么?」
整个团队都非常惊讶,因为这个机制居然已经可以直接玩了。所以我们马上进行了内部测试,而它也成为我们这几年测试过的机制当中,内部评价最高的几个之一。因为很早就已经有Prototype,我们也能够非常早就和UX、UI团队以及工程师一起合作,制作真正能够推出的版本。最初这个机制其实有一点令人困惑,尤其是玩家要怎么在不同随从之间选择效果。
不过经过团队、UX人员、工程师,还有视觉效果、音效等各方面成员投入大量工作之后,现在整个体验已经变得容易理解很多。我们希望玩家第一次使用「组装」的时候,就能够很快理解它的运作方式。从那里开始,他们就可以进一步做出更多策略选择,决定自己要怎么创造这些全新的组装随从。

John McIntyre:最初制作Prototype的时候,我们使用的是类似「发现」机制的视觉表现方式。当然那个版本从来没有打算作为最终设计,但它确实非常令人困惑。很多人试玩之后都会说:「我其实不太知道自己刚刚到底做了什么,不过我创造了一只新随从,好像很酷,但我不知道该怎么用。」
后来Steven和UI团队很早就开始进行调整和迭代,而我觉得现在的设计已经非常直觉。就像我们在座谈会上介绍这个机制时,我们基本上可以直接进入实际游戏画面。因为只要你亲眼看到一个文字框覆盖另一个文字框,就会马上理解:「好,现在我正在制作一张新的随从牌,它失去了一部分原本的能力,同时获得了另一张卡牌的能力。」
Steven Chang:而且我真的很喜欢「组装」对于数字游戏特性的运用。因为实体卡牌游戏里,你根本没办法这样做。你总不可能真的把自己的卡牌撕开,再拿胶带把它们黏起来,对吧?

问:如果是PSA 10的卡就更不可能了!(笑)
Steven Chang:对(笑)。而且这个机制确实给予玩家很高的自主权,让玩家能够根据当下情况,做出非常有策略性的决定,创造最适合那个时刻的卡牌。
从对手的角度来看,他们也能够看到整个过程,并针对你创造出来的那张卡进行应对。这也会给对手带来一种很新鲜的体验,因为那很可能是一张他过去从来没有见过的卡。他必须开始思考:「我要怎么应对这个从来没看过的东西?」所以我们非常期待看到玩家遇到这些情况时,会想出什么办法来处理。
John McIntyre:这个机制真的花了非常多功夫。不过现在已经走到开发的最后阶段,再回头看,我觉得这一切都是值得的。团队里真的有非常多人投入了大量努力,才终于让这个机制成为现实。

问:听起来UI和UX对于《炉石战记》真的非常重要,包括卡牌的文字框、能够容纳多少文字等。这可能也是为什么有时候你们会调整卡牌文字。可以聊聊处理这些设计时有哪些困难吗?
John McIntyre:如果回到最初的《炉石战记》,甚至是游戏刚推出的时候,我觉得这款游戏非常重要的一点,就是实际操作卡牌时的手感必须非常好。
例如你把卡牌放到战场上时,它会重重地落下去,会产生一种冲击感。所以这款游戏从一开始就一直拥有一种很强烈的实体感。即使后来我们不断加入新的机制和设计,也一直希望能够保留这种感觉。
所以这其实一直都是设计《炉石战记》时非常核心的一部分。我们既要拥抱这种感觉,也必须在这些限制之下进行设计。
Steven Chang:至于UI、文字以及类似的问题,我们其实会非常仔细地思考每张卡牌到底应该怎么写。我们希望尽可能让玩家容易理解,目标是让文字框尽量简单,但又必须提供足够的信息,让玩家能够正确理解卡牌效果。

John McIntyre:我们会尽量使用比较接近日常对话的语言,而不是让文字看起来太像游戏规则或规则说明。我们经常会问自己:「如果你要向朋友解释这个效果,你会怎么说?」然后只要情况允许,我们就会尽可能把那种说法反映在卡牌文字上。
Steven Chang:这些年来,我们也学到了很多不同的方法,知道要怎么把信息呈现给玩家,让他们能够一点一点吸收。概念本身可以很复杂,但如果你把它拆成最简单的形式,玩家就可以随着时间慢慢学会这个机制。等到他们真正熟悉之后,就可以像本能一样自然地使用。
John McIntyre:我觉得一个很好的例子,就是这次重新设计的尤格-萨隆。我们把「每场游戏限一次」用斜体来呈现。这样其实只是一个很小的变化,但它能够把文字分开,让整张卡不会看起来像是一堵非常吓人的文字墙。现在文字变得更有组织,玩家会感觉那句话更像是一项附注,可以先专注理解前面的主要效果。
等理解之后,视线再自然移动到最后那一部分。这样玩家也会知道,那项信息并不是一开始就必须优先理解的重点。

问:你们明年会推出一个新职业。加入新职业之后,会不会让游戏平衡变得非常困难?因为每加入一个职业,我觉得在平衡所有卡牌时就必须考虑更多东西。
Steven Chang:每次制作新职业,确实都会有非常多事情需要处理。其中一个原因就是,我们必须加入足够数量的新卡牌,才能让这个职业和其他职业一样完整地进行游戏。
不过这些年来,我们已经累积了非常多平衡游戏的经验,而且我们其实也已经有过平衡新职业的经验,因为之前已经加入过两个新职业,这次会是第三个。所以从难度来说,这当然依然会是一个新的挑战,但它属于我们过去已经处理过的平衡问题类型。我们能够运用这些年来开发游戏所累积的经验,因此对于最终推出的内容还是很有信心。

问:最后还有什么想和玩家分享的吗?或者有没有什么关于接下来扩展包的内容,是你们觉得玩家应该特别留意的?
John McIntyre:我真的非常期待这次的四位上古之神。他们分别会推动不同的套牌流派,而许多职业的设计,其实也是围绕这些上古之神进行的。
举个例子,牧师可以围绕亚煞极发展一些控制型玩法,但同时也能围绕恩佐斯使用一些亡语相关的设计。每一位上古之神都会在几个不同职业里找到适合自己的位置。我觉得这也是过去上古之神设计成功的地方之一——玩家可以不断实验,并观察同一位上古之神放到不同职业之后,会产生什么不同的玩法。

Steven Chang:我也非常期待看到玩家围绕每一位上古之神进行各种实验。因为他们全部都是中立卡牌,所以在构筑套牌的时候,每个职业都可以选择任何一位上古之神。
不过因为他们非常强大,所以每副套牌只能放入一位上古之神。我自己尤其想看看,最后尤格-萨隆到底会帮玩家赢下多少场比赛,又会害玩家输掉多少场(笑)。因为在内部测试的时候,我们真的出现过这种情况。有时候我们会说:「不行,尤格也太强了吧,他一个人直接帮我赢下整场比赛。」
但另外一些时候,我们又会说:「尤格根本不够强,他刚刚直接把我的比赛毁了!」所以我觉得等玩家真正开始使用之后,看到大家经历这些最高点和最低点,以及最后产生各种属于自己的故事,一定会非常有趣。

以上就是所有内容啦!《炉石战记》全新扩展包《黑暗帝国霸业》预计将于2026年10月21日推出,全新职业武僧将于2027年3月加入游戏,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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