每年的釜山独立游戏连接节(Busan Indie Connect Festival,BIC)都会汇聚来自世界各地的独立游戏开发者、发行商与玩家。在BIC2026期间,我们与BIC负责人Isabella Seo Jungsook进行了一对一专访,作为这一不断发展的独立游戏活动背后的重要成员之一,Isabella自BIC于2017年正式成立以来,就一直参与活动的运营与组织工作,与她聊了聊BIC最初是如何成立的、这些年来经历了哪些变化,以及她希望未来将这一独立游戏盛会带向何方。

问:可以简单介绍一下自己吗?比如,您参与BIC的工作有多久了?
答:在加入BIC之前,我一直在公共机构工作,包括一些政府相关机构以及负责产业推广的机构。2015年和2016年举办第一届、第二届BIC的时候,我还是以外部观察者的身份关注这个活动。到了2017年BIC正式成立之后,我加入了BIC,并一直工作至今超过10年了。

问:在运营BIC的这10多年里,相比最初的情况,如今已经发生了很大的变化。可以和我们分享一下BIC从成立之初一路发展到现在的历程吗?
答:最开始的时候,大家甚至会问:「到底什么是独立游戏?」当时其实没有多少人真正了解独立游戏这个概念。到了2017年BIC正式成立,我们也组建了组织委员会。从一开始,我就负责包括法律事务在内的各种工作,以及成立这个组织所需要处理的其他事项。从那之后,我就一直留在BIC工作至今。
当时几乎没有人真正了解独立游戏,因此无论是寻找赞助商还是争取外部支持,都非常困难。如今已经来到2026年,情况发生了很大的变化。现在大家会认为:「独立游戏很棒,这个领域里有这么多有才华的开发者。」但在最初的时候,并不是这样的。在这段发展过程中,我们遇到了很多困难,尤其是在筹措预算以及获得各类机构支持方面。不过,首先要特别感谢釜山广域市政府,他们一直给予我们非常大的帮助。同时,各个赞助商也提供了许多非常重要的支持。
除此之外,独立开发者们也一直坚持持续创作,不断推出优秀的游戏。正是这些开发者持续不断的创作,最终让BIC能够一路坚持到今天。

问:您刚才提到BIC成立之初的情况。想确认一下,BIC是您自己创立并拥有的公司,还是由政府委任您来负责运营?
答:当时我在BIPA(釜山IT产业振兴院)工作。它和我之前在其他地区工作过的政府相关机构比较类似。当时,我参加并关注了第一届和第二届BIC。我当时觉得:「哇,釜山居然有独立游戏节?」甚至还会想:「独立游戏到底是什么?」因为那时候我并不知道,所谓独立游戏开发者其实很多都是规模很小的工作室。BIPA和釜山市希望能够关注并推广这些独立游戏工作室,并与他们展开合作。所以,我们才开始推动BIC的成立。
到了2016年,我成立了相关的推广机构。当时其实已经准备要出国了,也一度觉得自己不想再继续工作。不过,BIPA希望参与BIC的运营,所以我开始重新思考这件事情。我觉得:「好像确实不错,BIC是一个很好的项目。」于是,我也逐渐对这个独立游戏节产生了兴趣,最后决定加入。
当时他们正准备组建一个正式的组织委员会,所以我就想:「好,那就试试看吧。」于是,我们就这样开始了。从那个时候一直到现在,我一直负责BIC的组织、运营、规划以及各种相关工作。
问:我去年没有参加BIC,但据我了解,过去的Panel演讲嘉宾似乎没有现在这么多。相比当时几乎没有演讲嘉宾,到现在有越来越多嘉宾参与BIC,期间发生了什么变化?
答:我希望能够进一步提升BIC对开发者的价值。对于独立开发者来说,他们需要发行商、资金、加速支持以及其他各种资源和支持。而要实现这一点,首先就需要让更多发行商来到BIC,同时也需要吸引资金和投资机构参与进来。所以,我们开始邀请一些具有影响力的演讲嘉宾,以及优秀的发行商和其他能够为开发者提供实际支持的机构参与BIC。
问:所以,您希望通过增加演讲嘉宾来吸引更多参会者,同时也吸引更多企业来到BIC,并进一步让发行商找到值得投资的游戏,也让投资者有机会参与投资,对吗?
答:对,就是这样。

问:我注意到今年演讲舞台上有一个比较特别的地方,就是使用了AI翻译。我也听到不少人表示这个功能非常不错。过去其他活动通常会安排现场口译,但这是我第一次看到有活动直接在舞台上使用AI翻译,并实时显示翻译文字。你们当初是怎么想到采用这项技术的?
答:我觉得韩国人对新技术的接受度比较高,也很容易适应新的技术和事物。韩国社会本身就很习惯拥抱新技术。AI翻译在韩国其实已经相当普及,所以现在并不算什么特别新鲜的东西,基本上已经成为比较常见的技术。而且,与过去相比,现在的AI翻译系统已经进步了很多,整体表现也有了很大改善。
所以,我当时就想在这次会议上实际测试一下,而BIC正好是一个非常合适的机会。一些来自海外的开发者也已经体验过这个系统,我觉得真的很神奇。同时,我也希望能够通过BIC的会议和主题演讲,为独立开发者提供更多帮助。
独立游戏开发者需要拥有属于自己的IP。比如《蔚蓝档案》是一个韩国IP,但已经是3A级别的游戏。但我理解可能会有人产生这样的疑问:「为什么一家大型游戏开发商要把自己的IP带到BIC,还来这里进行演讲?」但我认为不应该这样看。
我觉得,3A游戏同样可以是原创游戏IP,而独立游戏开发者也需要努力打造属于自己的IP。因此,我希望通过BIC把这样的理念展示给开发者。
问:从某种意义上来说,如果独立游戏沿着良好的发展轨迹不断成长,未来也有可能发展成为3A级游戏,对吗?
答:对,所以我们不应该把独立游戏和3A游戏割裂开来,也不应该刻意去区分这两个领域。

问:这次BIC的参观人数比过去更多,目前为止,您从现场观众那里得到的反馈如何?
答:整体反馈非常好,尤其是这次的展区设计。我们按照游戏目前所处的开发阶段来划分展区,例如Beta测试、Demo、即将推出以及已经发售的游戏。我觉得这样的安排能够营造出很好的氛围,让观众可以根据自己的兴趣去发现和体验不同阶段的游戏。
另外,现场的灯光效果也很好,能够帮助观众把注意力集中在游戏本身。其次,这次现场活动也比过去更多。不过,最重要的还是游戏本身的质量足够优秀,这才是最关键的。除此之外,今年来到BIC参展的海外游戏也比过去更多了。

问:那么,对于BIC未来几年的发展,您有什么目标或期望?
答:我希望进一步扩大BIC。当然,「扩大」可以有很多不同的含义。扩大活动的实体规模当然很好,但对我来说,更重要的是扩大我们与外界的联系。我们希望认识更多朋友,建立更多合作伙伴关系,所以进一步拓展这些关系网络才是我的主要目标。
我并不只是希望把BIC的场地规模做得更大。我认为,更重要的是与那些真正参与独立游戏产业、并且真正对这个领域感兴趣的优秀合作伙伴建立联系。因此,对我来说,扩大BIC最重要的部分,就是不断拓展与更多企业、机构以及合作伙伴之间的网络。
以上就是所有内容啦!BIC 2026线下展会已于8月16日圆满落幕,而线上展会则会持续至2026年8月28日,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多活动资讯。

















































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