此前小编曾在Square Enix总部提前试玩《FINAL FANTASY RESONANCE》,当时主要体验了游戏序章与迷宫探索,对基础战斗、幻兵系统以及整体玩法有了初步认识。这一次,小编则有机会进一步深入体验游戏,并首次挑战斗技场(Colosseum)。

相比上一次以熟悉基础系统为主,这次约20分钟的斗技场体验明显更加集中在Boss战与战斗策略。两场Boss不仅拥有完全不同的机制,也进一步展现出玩家需要根据敌人的弱点、攻击方式与战场情况不断调整打法,而不是单纯依靠高伤害技能解决战斗。

幻兵系统与角色配置
幻兵(Vision)是《FINAL FANTASY RESONANCE》的核心系统之一。这次试玩中可以看到约26名幻兵,其中包括FINAL FANTASY正传系列的16位主角,以及萨菲罗斯等来自系列不同作品的角色,当中也包含《FINAL FANTASY BRAVE EXVIUS》的角色。虽然这次依然无法实际使用萨菲罗斯,但小编体验到了多位经典角色的必杀技,包括克劳德、光之战士、克莱夫与雷霆。
对于最终幻想系列玩家来说,这无疑是相当有吸引力的一部分。不过这些角色并不是单纯作为熟悉面孔登场,而是能够通过幻兵系统加入队伍,并将各自具有代表性的能力与必杀技带进实际战斗。其中,克劳德、克莱夫与雷霆的必杀技演出都拥有明显不同的风格,每位角色在动作、攻击方式与视觉呈现上都有自己的特色,也让人自然期待之后还能使用哪些角色。
更重要的是,幻兵并非单纯为了收集而存在。由于他们会直接影响队伍配置与可使用能力,玩家也需要根据面对的敌人与战斗需求,考虑应该选择哪些幻兵加入队伍。这让历代角色不只是单纯满足粉丝情怀的客串,而是真正成为战斗系统的一部分。

斗技场战斗体验
这次斗技场体验大约持续了20分钟,期间挑战了两场Boss战。与此前的迷宫探索相比,斗技场是在规模更大的场地中进行战斗,而且整体设计明显更适合重复挑战,玩家可以重新面对Boss,并尝试不同的队伍配置与应对方式。

实际体验后,最明显的感受就是《FINAL FANTASY RESONANCE》的Boss并不是只要不断打出最高伤害就能够轻松解决。强力角色和高伤害技能当然依然重要,但如果只是把手上最强的攻击不断丢向Boss,未必能够得到最有效率的结果。
相反,玩家需要观察Boss的机制、弱点与攻击方式,再决定应该如何分配行动。而这次体验的两场Boss战,也刚好展现了两种完全不同的思考方向。

Ochu战斗体验
第一场Boss战面对的是Ochu。Ochu本身已经需要玩家留意,但真正增加战斗复杂度的,是它能够通过牺牲自身部分HP召唤Microchu。因此,玩家面对的并不只是单一Boss,还必须同时管理不断出现在战场上的额外敌人。

刚开始时,我的第一反应自然是集中攻击Ochu,希望尽快降低它的HP。但随着Microchu陆续出现,很快就会发现,如果完全忽略这些敌人,战场会逐渐变得难以控制。尤其是在Ochu准备发动必杀技之前,如果没有及时处理掉Microchu,接下来的局势会变得更加危险。

因此,这场战斗真正需要思考的并不是「如何最快打掉Boss」,而是什么时候应该继续攻击Ochu,什么时候又应该转火处理Microchu。目标优先顺序本身,就成为这场Boss战的重要机制。

Dark Fang & Wild Maneuverer战斗体验
第二场Boss战则是Dark Fang & Wild Maneuverer。与Ochu不同,这场战斗明显更加集中在弱点(Weakness)与击溃(Break)的运用上。两名敌人各自拥有不同弱点,玩家需要使用对应攻击,才能更加有效率地累积击溃值。

这也是这次试玩中进一步凸显战斗策略的一场Boss战。如果只是不断使用伤害最高的技能,即使依然能够削减HP,但效率会明显较低。真正针对敌人的弱点展开攻击,并逐渐累积击溃后,整场战斗的节奏会开始产生变化。

这时候,需要考虑的就不再只是「现在能够造成多少伤害」,而是应该使用哪一种攻击、优先处理哪一名敌人,以及什么时候利用击溃状态集中输出。由于战场上同时存在两名Boss,也无法只专注于单一HP条,玩家需要持续观察双方状态,并决定当前更应该优先处理哪个目标。
相比单纯追求输出,这场战斗更像是在逐步找出正确解法。

必杀技与战斗节奏
必杀技依然是《FINAL FANTASY RESONANCE》战斗中最具视觉冲击力的部分之一。这次除了此前已经体验过的克劳德与光之战士之外,小编也首次实际看到克莱夫与雷霆的必杀技。虽然萨菲罗斯依然没有开放使用,但能够连续看到不同经典最终幻想角色施展各自的代表性攻击,本身已经是这次试玩相当抢眼的部分。
克莱夫与雷霆尤其拥有非常鲜明的必杀技演出,结合克劳德、光之战士与诺克提斯来看,每位角色在动画与攻击表现上都有明显区别,而不是单纯套用相同结构的演出。
不过,在这次Boss战中,必杀技给我的印象并不只是「伤害更高的大招」。除了华丽的演出之外,什么时候发动必杀技同样是战斗策略的一部分。因此,华丽演出与实际发动时机之间的结合,也成为战斗过程中相当有趣的一部分。
弱点与击溃系统
经过这次两场Boss战之后,弱点与击溃也是整个战斗系统中最明确的核心之一。玩家当然可以依靠普通攻击与高伤害技能逐步推进战斗,但这并不一定是最有效率的方式。通过观察敌人的弱点,并使用相对应的攻击,可以更有效率地累积击溃值。

一旦成功让敌人进入击溃状态,就会形成一个明显的输出窗口,让玩家能够集中火力利用敌人的脆弱状态。整个战斗循环大致可以理解为:
寻找弱点→攻击弱点→累积击溃→制造输出窗口→重新判断Boss状态
这样的设计让每一个回合需要考虑的事情,不只是「现在怎样打出最高伤害」,而是开始为接下来的输出机会进行准备。

不同Boss的战斗策略
这次斗技场最有意思的地方,在于两场Boss战并没有采用相同的解题方式。Ochu更强调战场管理与目标优先顺序,玩家需要留意不断出现的Microchu,并在适当时间处理它们,尤其是在Ochu发动必杀技之前。
相对而言,Dark Fang & Wild Maneuverer则更加依赖弱点与击溃机制,需要玩家找出正确弱点,并通过合适攻击建立更有效率的输出机会。这也意味着,即使某一套高伤害打法能够很好地应对一只Boss,也不代表可以直接用相同方式解决下一场战斗。

而这也是这次斗技场体验最明确的感受之一:《FINAL FANTASY RESONANCE》并不只是要求玩家把角色培养得更强,而是要求玩家先理解自己正在面对什么敌人。
斗技场挑战
相比一般的迷宫探索,斗技场更像是专门让玩家检验自己对战斗系统理解程度的场所。这次体验到的Boss战并不会特别冗长,但由于每一个Boss都有自己的机制与弱点,因此玩家需要持续观察战场,并根据实际情况调整行动。

同时,能够重复挑战这些Boss,也让斗技场不只是一次性的内容。如果第一次没有完全掌握Boss的机制,就可以重新挑战,并尝试不同的队伍配置、幻兵组合以及攻击方式。

对于喜欢研究战斗系统,并尝试找出更加有效打法的玩家来说,斗技场很可能会成为游戏中较有意思的额外挑战内容之一。
整体试玩印象
相比此前在Square Enix总部进行的首次试玩,这次更深入的斗技场体验,让《FINAL FANTASY RESONANCE》的战斗系统轮廓变得更加清楚。游戏当然拥有历代最终幻想角色与华丽必杀技这些非常直观的吸引力,但这次两场Boss战也进一步展现出,作并不只是单纯把历代最终幻想角色集合在一起。

Ochu要求玩家管理战场与判断攻击目标,Dark Fang & Wild Maneuverer则进一步强调弱点与击溃。加上幻兵配置与必杀技发动时机,玩家需要考虑的事情明显不只是单纯提升等级或不断使用威力最高的攻击。

从目前体验到的内容来看,如果《FINAL FANTASY RESONANCE》之后能够继续围绕经典最终幻想角色、幻兵系统、策略性回合制战斗与不同Boss机制扩展内容,那么战斗系统很可能会成为正式版最值得关注的部分之一。

以上就是所有内容啦!《FINAL FANTASY RESONANCE》预计于2026年10月22日登陆Nintendo Switch 2、Nintendo Switch、PlayStation 5、Xbox Series X|S与PC平台,Steam版本则将于10月23日推出,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。
© SQUARE ENIX
LOGO ILLUSTRATION:© YOSHITAKA AMANO


















































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