BlizzCon2026期间,Blizzard正式公布《魔兽世界:永恒》,并同步带来《至暗之夜》12.1.5、「虚无蚀刻」及《世界之魂战记》后续内容的最新消息。作为连接过去、现在与未来的全新版本,《永恒》也成为本届活动《魔兽世界》相关内容的重点之一。
小编在BlizzCon2026参与媒体联访,与《魔兽世界》资深游戏总监Ion Hazzikostas、执行制作人兼副总裁Holly Longdale深入了解《永恒》的开发过程与设计理念,同时也向两位开发者询问现代版的属性压缩、插件功能调整、Steam平台可能性、新玩家引导、社区生态以及未来更新方向等问题。

问:随着《至暗之夜》的上线,我们得到了一轮属性压缩和物品等级压缩,但现在又已经回到了坦克生命值超过十亿、输出达到数十万、首领生命值同样动辄十亿的地步,尤其是首领血量已经超过十亿。那么从历次属性压缩中,你们总结出了哪些经验,希望能在未来延缓我们如此迅速地重新回到那种数字爆炸的状态?
Ion:是的,这里面确实存在一个平衡问题。这是我们在实践中不断摸索出来的。记得很多年前第一次做属性压缩时,我们其实忐忑,担心玩家会因为自己的数值变小而反应激烈——毕竟大家对某个装备等级数字或某个生命值数字会产生一种本能的情感依附。但我们发现,玩家往往只需要在新数值体系下玩上一两天,就会很快适应过来。话虽如此,我们也不希望压缩得太频繁,因为这终究是一项具有破坏性的调整。
所以我并不认为像数十万甚至上百万这样的数字本身有多可怕。我们更关注的其实是一件装备「看起来」是什么样子——比如你从一件装备上获得的耐力或力量数值有多少位数。当这个数字开始变得笨重,每件装备看起来都像一张电子表格时,我们就会认为是时候进行压缩了。

我们目前正逐渐接近那个临界点。但与此同时,我们也希望确保每一次新内容上线——无论是大型赛季还是其他内容——都能给玩家提供值得追求的目标,让装备提升真正有感。多年来我们反复验证过一点:一件装备至少要带来10%到15%的战力提升,才能让玩家觉得它值得穿戴、真正有意义,而不是那种你和朋友们辛辛苦苦第一次击杀某个首领,结果只换来一点几乎感觉不到的战力增量。所以说,属性压缩是一种必要之恶。
目前没有可以公布的具体计划,但我们肯定还会再做一次。往长远看,等我们在《最后的泰坦》中再次达到100级时,可能会考虑再进行一次类似《暗影之境》时那样的等级压缩。因为很明显,这条数值曲线正变得越来越陡峭——哪怕只是在一个资料片内部,战力增长到资料片末期时,我们已经能在开放世界里对同等级的怪物一击必杀。
这其实是经历多个内容层级的必然结果——你在通关一个资料片的过程中,战力大概率会增长到进入资料片时的三到四倍。但我们的重点始终放在让每一步递进的过程都保持良好体验上。我们并不认为把这个过程压缩起来,会让奖励感变得更有意义。

问:《魔兽世界》会像《斗阵特攻》和《暗黑破坏神》一样登陆Steam吗?
Ion:我认为这几款游戏的商业模式存在本质差异。《魔兽世界》的订阅制属性,决定了它目前更适合留在战网上。涉及这类问题,我从不会把话说死。但我认为我们在战网上已经建立起了非常牢固的生态和庞大的玩家群体,所以每次评估下来,登陆Steam这件事对我们来说都还没有足够的理由。
Holly:我们更多是从整体生态的角度来看待这个问题——这不仅仅是可及性的问题。我们也观察到,很多玩家会在ROG Ally这类掌机上体验游戏。我们希望为游戏保留更多的灵活性。所以未来随着掌机等新设备带来更多可能性,我们会更专注于提升游戏的易上手度和可及性,毕竟现在很多PC游戏都支持双输入方式。

问:如今《魔兽世界》的游玩方式如此多元,你们最期待哪一项即将推出的功能?
Ion:这是个很好也很难回答的问题。我觉得,正是因为这个生态如此多元,每位玩家心中的答案可能都不一样。我可以说说我个人的看法。我很期待即将到来的「迷宫」——这是12.1.5版本更新中的重要内容,目前正在测试服上线。我认为这是对「探究」所提供的单人及小队内容的进一步深化,为想要挑战更宏大冒险体验的玩家提供更丰富的玩法空间。
不过随着《永恒》正式加入这个生态,我认为《魔兽世界》如今最大的优势之一,就是拥有如此广泛的体验方式可供选择——无论是节奏快慢、单人友好程度,还是团队向玩法的比重,乃至世界的呈现风格、叙事氛围都各不相同。从房屋系统这样的新功能,到《永恒》独有的扎营玩法和传承系统,这种多样性正是《魔兽世界》的一大优势。我们希望玩家可以从中挑选出最适合自己和朋友的那一种体验方式。艾泽拉斯,应该是每个人都能找到归属的地方。

Holly:在MMO,尤其是《魔兽世界》中,我个人最着迷的是玩家社区的形成过程。经典版在上线时,就已经形成了一个与现代版截然不同的社区。我非常期待看看《永恒》会孕育出怎样的社区文化,想看看这种味道最终会是什么样。硬核模式也是同理。我觉得这是最有意思的部分——尤其考虑到《永恒》的一大理念支柱就是培育社区,所以我们很想更深入地了解这个社区最终会成长为什么样子,以及我们如何支持它。

问:对于刚接触游戏、会发现如此多选择的新玩家,你们要如何引导他们朝着你们认为最合适的方向去体验?比如推荐他们尝试经典版、《永恒》还是现代版?
Holly:老实说,我们在这方面还没有做到尽善尽美,但我们会调整我们的传播方向。传播方向这个说法听着有点生硬,不如说是我们的想法——就像昨晚聊到的那样。
如果你从没玩过《魔兽世界》,请一定要试试《永恒》。因为在那里,你会和其他和你一样的新手站在同一起跑线上,大家的进度节奏基本一致。所以我们希望能把这个信息传播得更广一些。如果你们能帮我们把这个消息带出去,那就太好了。

其次,我们也在其他渠道进行尝试,比如Discord上的Portal Room,我们设立了Portal Room,希望能吸引玩家来这里与我们的玩家社区见面——覆盖全球各个语言区域,告诉大家:这里就是你的入门起点。
这也是我最喜欢我们这份工作的地方之一:只要我们稍加引导,全球各地的社区成员就会自发地用自己的语言为从未玩过的新人制作攻略指南,帮助他们理解这款游戏。所以接下来我们希望在这方面投入更多精力。
现在《永恒》已经正式公布,我们可以借助WoW Portal进一步加强这方面的引导,真正为新玩家提供一个入口,并借此建立双向沟通——了解新玩家到底需要什么,以及他们需要提出哪些问题。

Ion:我想说的是,对于从未接触过《魔兽世界》的玩家来说,11月上线的《永恒》会是一个很好的起点,原因就在于它的节奏,以及重新回顾这一切故事起点的叙事方式。不过回到你另一个问题,我认为如今《魔兽世界》最大的优势之一,就是这一切都包含在同一份订阅之内。
所以没有人会强迫你做出非此即彼的艰难选择。如果有玩家一开始玩《永恒》,后来又想去体验现代版《魔兽世界》,看看《世界之魂战记》的剧情进展,他们完全可以一路升到80级,都不需要购买《至暗之夜》或其他任何内容,就能体验到那部分内容、感受那种游戏风格,再自己决定哪一种体验最适合自己。

问:关于《魔兽世界》插件功能限制实施已经有一段时间了。你们有没有从玩家行为中观察到什么变化?有没有出现一些你们事前没有预料到,却因此受到影响的问题?
Ion:首先我想先做一个澄清和纠正:如今仍有数百万玩家在使用插件,这一点从未改变。我们并没有移除插件,也不打算把插件从游戏中移除。插件一直是玩家个性化体验中不可或缺的一部分。
我们改变的,是插件作者所使用的API——在某些方面,我们为他们提供了更直接的功能访问权限;而在另一些方面,我们限制了那些原本并非用于自定义信息展示或视觉体验的功能,而是被用来解决游戏难题,或是在游戏过程中提供竞争优势的功能。

对于很多玩了很久、已经习惯了插件为他们完成某些操作的老玩家来说,这无疑是一次不小的改变。但总体而言,我认为如今《至暗之夜》的现代版插件生态已经趋于稳定。所有主流插件都已经完成更新,并按照原本的方式运行。
在很多情况下,我们把插件原本提供的一些无害功能直接整合进了游戏本体。现在的竞技环境比以前更加公平。当然,我们的工作还远未结束——我们会持续改进基础UI,持续为插件作者提供新的工具,更好地服务他们的社区,这项工作永远不会有完成的一天。
我不认为我们会有那么一天,说「好了,我们的UI已经完美了,可以收工了」。但总体来说,我们对目前的推进效果是比较满意的。

Holly:我想补充一点,Ion刚才说的这些,其实我们在早期的沟通方式上本可以做得更好。因为当时给外界的印象是我们在一刀切地限制所有插件,这一点我们本可以处理得更妥当。所以我们也从中吸取了教训:沟通方式需要更加谨慎。
不过Ion说得对,这确实是一段非常有意思的历程,因为玩家总能像往常一样,时不时发现一些我们没有预料到的情况。所以我们也做了一些调整,其中一些调整还挺有意思的。

Ion:在上个月刚上线的「乌拉特克的诅咒」更新中,我们为插件作者新增了一批强大的工具,让他们能够更直接地访问特定法术和技能相关的信息。比如把音效提示这类功能重新对接起来——这原本是部分无障碍辅助类插件使用的功能,至暗之夜上线之初这类功能被无意中限制了,我们借此机会恢复了这部分功能。
我认为这正是一个很好的例子,说明我们一直在与插件作者和社区保持持续的沟通,确保在不让插件变成竞技高端玩家必备品的前提下,依然能为玩家提供强大的信息自定义能力。

问:我很好奇,对你们来说,《永恒》开发过程中最大的挑战是什么?
Ion:我认为《永恒》开发过程中最大的挑战在于——这其实也不是什么秘密——如果你去问社区玩家,不管是现在问,还是一个月前、几周前问,Classic Plus对他们来说意味着什么,他们希望这个焕新、扩展版的初代游戏是什么样子,你会得到一千种不同的答案。
在整个项目还处于保密阶段时,我们就需要一边收集社区反馈,一边结合我们自己过去六七年里对玩家在经典版中的游玩方式的理解和洞察,去回答诸如「多大程度的改动算太多」这样的问题。
正如你昨天在小组讨论上提到的,探索赛季就是这方面一次很有价值的实验——我们当时有意识地去试探这个边界,看看到底走多远算过头。如果我们当时没有走到那一步,我们得到的信息量反而会更少。
所以说,最大的挑战其实就是不断地进行三角定位,去打造一个能满足如此多元玩家群体需求的体验,同时又不能失去暴雪游戏、失去《魔兽世界》之所以为《魔兽世界》的那种魔力。

Holly:还有不少挑战,不过挑战说白了其实就是有意思的问题。比如说,当我们讨论多大改动算太多时——如果要打造带有经典版氛围的场景,这具体意味着什么?我们要多大程度上贴近现代画面精度?是要完全保留原始版本的样子,还是在两者之间找到平衡点?这方面我们做了大量试验,也做出了不少艰难的决定。
高解析度与标准解析度模型之间的选择也是一样,这是一场影响巨大的讨论,不仅对UI,对整个游戏本体都有深远影响。

早期其实更多是时机问题。我们当时正在做经典版周年纪念版。后来到了某个节点,你我在一次会议上,几乎是异口同声地说:「干脆就做吧。」我想,这大概就是我们这份工作最珍贵的地方吧——我们可以直接说:「来吧,就这么干。」

问:随着《永恒》的公布,我们看到了灯光、粒子特效等方面的重大升级,今天也了解到了服务器端的重大更新。但在现代版中,我们仍然希望各地区之间的版本更新时间能更加接近。暴雪和《魔兽世界》基础架构层面是否有计划改进服务器基础设施,让这些新技术能应用到游戏的所有版本中?
Ion:你举的这个例子其实不太算是同一回事。《永恒》的更新推送同样会在各地区之间分批进行,这只是时区差异导致的客观限制,并不是技术层面做不到。
归根结底,推送更新意味着要停服数小时。我们希望把这个时间与每周重置这类安排协调好,尽量选在非高峰时段进行。理论上我们当然可以做到全球同步更新,但我不认为大多数欧洲玩家会喜欢服务器在当地时间下午5点到晚上11点之间下线维护。这也是为什么我们一直采用分批推送的方式,而且在《永恒》中也会延续这一做法。

至于其他方面,比如改进服务器基础设施、提升画面表现,甚至可能视《永恒》玩家的反馈情况引入姓氏系统,我们肯定会去寻找机会将这些内容引入到现代版中。
但很多东西并不是简单按个开关就能实现的。你在《永恒》里看到的那种灯光技术,并不只是引擎层面的升级,更是我们环境美术团队针对整片区域手工重新打光、应用这些新技术的成果。这意味着现代版相关内容也需要投入同样的工作量才能实现。
但我们当然希望游戏画面能达到它所能达到的最佳效果,我认为这也是玩家未来值得期待的方向,只是目前还没有具体时间表可以透露。

问:在看到《永恒》所做的这些升级时,你们个人最惊喜、最佩服的是哪一项,觉得「他们居然真的做到了」?
Ion:灯光和水面效果。比如夜晚的暮色森林,巡逻的守卫手持火把或提灯,伴随着实时光照效果。那些其实还是最初的经典资源、经典场景,但因为这些改动,整体氛围得到了极大的提升。

问:你们从这些能够快速上线、直接回应玩家反馈的实时更新能力中,总结出了哪些经验,又是如何把这些经验应用到实际工作中的?
Holly:这是个很好的问题,也是我们最近经常讨论的话题。《永恒》团队主要是由经典版团队的成员组成的,正如你提到的那样,这个团队反应更迅速、更愿意直接表达,也更敢闯——这个词我最近才学到。
不过实际上,如果从团队规模和执行效率来看,现代版团队其实比经典版团队更快。如果我们讨论的是处理问题和进行调整的迭代速度,现代版团队几乎可以说是能修就立刻修。我们甚至可以拿出双方的热更新数据对比一下,数量之多有时候会让人觉得有点惊人,但效果确实很好。我觉得我们已经形成了一种能现在修就现在修的工作模式。
经典版那边则会更谨慎、按步骤推进一些。所以这里面既有规模上的差异,也正如你提到的,在沟通方面,我们希望现代版团队也能做得更好——只是具体怎么做,我们还得再琢磨,因为两边改动的规模差异实在太大了。

Ion:我想补充一点,经典版本质上是一款更简单的游戏,玩法风格也相对更少。现代版内容庞大且多元,不同玩家群体关注的问题也各不相同,其中一些问题确实比另一些更容易做到近乎实时地解决。
正如Holly提到的,我们会定期推出数十个热更新。其中一部分只是修复玩家反馈的Bug,我们希望尽快解决;还有很多则涉及平衡性调整、体验优化、数值调优,有时候甚至是新增系统或临时应对方案,用来缓解一些我们认为等不到六周后下个大版本才处理的问题,我们希望能尽快把这些改动交到玩家手中。
与此同时,如果我们显得不够敏捷,部分原因也是出于希望尽量减少干扰——因为有些改动如果在赛季中途突然推出,一旦涉及奖励或进度机制,可能会打乱玩家的节奏,比如让玩家对上周在宝库里做出的选择产生懊悔之类的情绪。
我们希望能提前给玩家更多预告。很多时候,一项改动我们本可以直接热更新上线,但我们判断这样毫无预警地丢给社区并不负责任,所以我们会选择把它放进下一个正式版本,先让它在公共测试服(PTR)上跑一段时间,听取玩家反馈,也给我们一个根据情况再做调整的机会。

问:你提到宝库很重要,那么它里面到底藏着什么内容?
Ion:说个有趣的事实:绝大多数玩家其实都不会选择「额外掷骰」这个选项,而是更倾向于直接从宝库中选择一件装备,而非选择虚无之核。不过如果你只看那些参与传奇团队副本的玩家群体,这个比例就完全不一样了——有时候大家对什么才是最优解的感知,和实际情况其实存在偏差。
归根结底,从宝库中选择一个虚无之核,给予的是玩家的一种自主选择权,是对他们过去一周努力和成就的一种回馈,而且从某种意义上说,这对那些更看重高端玩法的玩家而言,反而是一条更加确定、可控的获取装备路径。所以我并不认为这本身是个问题。它就是摆在那里,作为一个可选项存在。

当然,我们确实收到过一些反馈,说玩家眼看着某件装备明明是即时的战力提升,却觉得从长远来看,不选它才是「正确」选择,这种感觉不太好。这个问题我们团队也在讨论,有几个方向可以去探索改善。但总体来说,我们对目前的状态并没有太大的不满,更多是考虑接下来如何进一步优化。
不过正如你前面问到的,这类改动不太可能出现在赛季中途,更可能会放在「虚无蚀刻」这样的版本节点上推出。

问:昨天在社区之夜活动上,我们看到萨拉塔斯在粉丝群体中人气非常高。我很想知道,在她即将迎来的、直通《最后的泰坦》的一系列动向中,这次更新会给她带来什么新剧情?
Ion:她将是「虚无蚀刻」版本世界之核团队副本的最终首领,那将是一场堪称高潮的战斗,毫不夸张。超出这个范围我很难透露太多,以免剧透太严重。但我可以明确地说,如今确实到了正面对决她的时候了。她一直领先我们一步,而这一切即将迎来终结。

问:对于目前团队副本和传奇钥石地城相关的辅助工具能力,你们的满意度如何?
Ion:我认为目前的状态并不完美。而且我想先明确一点区别:一方面,有些插件之所以让个人觉得非用不可,是因为他们更偏好以某种特定方式查看信息——比如你是一名治疗职业,希望以某种特定方式显示自己的持续性治疗效果或增益效果,而默认UI没有提供这种展示方式,这其实属于个人体验偏好,你觉得它能让你玩得更顺手、更自在。
但没有人强迫你必须下载它,这完全是个人选择。而真正比较棘手的领域,是像你提到的打断监控这类插件,这方面我们很可能还会进一步收紧限制。与此同时,我们也在探索更好的方式,让玩家能够通过默认UI来追踪或标记打断目标,方便那些不使用语音沟通的队伍进行协作。

至于你提到的语音播报类功能,这其实是我们明确支持、并希望持续支持下去的方向,它本身也具有无障碍辅助的价值。我认为我们不应该、也无法剥夺玩家把音效和屏幕上出现的文字提示,或即将施放的技能关联起来的能力。对于那些可能因为信息处理方面的原因而依赖这类音效的玩家,我们也希望持续提供支持。
但与此同时,我们也希望在游戏内本身提供更多提示和指示,让玩家清楚了解某个技能何时触发、指向谁。这样这些工具依然能保留其无障碍辅助的价值,而不是被用来填补我们本该在游戏内提供却没有提供的信息缺口。
坦白说,我们在某些方面确实需要做得更好。此前谈到至暗之夜插件限制时,我们也多次提到,这些年来我们在某种程度上把一部分本该由我们自己承担的责任推给了插件作者,导致游戏中一些环节的信息传达不够清晰,机制设计不够明确——因为反正有插件能解决。
但这不该是我们的做事方式,也从来都不应该是。我认为,在某些领域收紧插件的能力,恰恰能让社区对我们保持监督——清晰地传达机制、确保玩家所需的信息真正呈现在游戏里,这也是我们会持续重点投入的方向。

问:现在很多玩家的可支配游戏时间比过去少了,毕竟我们身处一个和以前不同的时代。你们如何看待这种变化,又打算如何吸引新的玩家群体,尤其是Z世代玩家加入《魔兽世界》?
Holly:我们非常清楚,自己正在与YouTube、Netflix,以及其他游戏争夺玩家的时间和注意力。所以我认为我们最关注的,其实是体验本身——让玩家自己决定愿意投入多少时间。手游可能是碎片化体验最极致的例子,大量游戏都在走这条路。但我们希望非常明确地强调一点:那不是我们要走的路。
生活在一个世界里,并不意味着只能一口一口地体验它——或许某种程度上确实是,但这个世界的层次要丰富得多。所以我们希望始终坚持一个理念:我们提供的是一个你可以生活其中的世界。不是每一件事都需要花很长时间。比如在现代版中,我们有「探究」等很多内容,并不会对你的时间提出很高要求。
当然,我们也总有一种冲动,希望能满足所有人的所有需求。但我不认为,如果一味追求碎片化、轻量化的体验,就能真正服务好那些热爱这款游戏的玩家。因为《魔兽世界》本质上是一种投入。
看看我们的玩家群体就知道——在座的一些人可能也是如此——很多人已经投入这款游戏数年甚至更长时间。即便不是每天都花大量时间在线,也依然会时不时上线看看这个陪伴了自己多年的「永恒游戏」。
总之这是个很好的问题,我们团队内部也经常讨论——总觉得大家现在都没时间了,但事实上,很多人依然愿意专门腾出时间来玩《魔兽世界》。所以我们希望始终忠于我们对这款MMO本质的理解。

Ion:归根结底,人们总会为自己真正看重、真正觉得值得投入的事情腾出时间。所以正如Holly所说,我们首先要做的,是确保这款游戏真正值得玩家投入时间——让游戏本身足够有魔力、足够引人入胜、足够有沉浸感。
但与此同时,现代版《魔兽世界》其实也在和我们的社区一起成长。我们意识到,很多玩家已经陪伴我们走过了20年,他们可能在20年前还是大学生,拥有大量时间,如今依然想和《魔兽世界》保持某种联系,只是需要以不太一样的方式。
过去,《魔兽世界》一直带着一种会吞噬你全部生活的标签——如果你没有足够多的时间,那干脆别碰这款游戏,因为它需要你全情投入。

《魔兽世界》至今依然拥有极深的内容深度——如果你想每周投入几十个小时、想挑战传奇团队副本、想不断打造角色、想练很多小号、想运行传奇钥石地城、想打PvP,这些内容一样都不少,依然有玩家像当年一样投入大量时间。
但与此同时,我们也新增了很多新的选择。我们并没有背离过去的自己,而是在此基础上不断拓展新的空间——如果你只有30分钟上线时间,你可以打一场探究,可以排一局时光漫游地城,可以做一些能让你感觉在剧情上有所推进的事情。
而说实话,放在20年前的经典版里,如果你的角色已经60级,却只有30分钟游戏时间,可能都不太值得上线。所以我们希望能真正迎合玩家所处的不同阶段,但归根结底,我们始终把提供一段真正值得的体验放在首位。

以上就是所有内容啦!《魔兽世界:永恒》预计于2026年11月5日登陆PC。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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