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                      【BIC2026】前索尼互动娱乐总裁吉田修平专访:AI正在改变游戏开发

                      Jia Wee by Jia Wee
                      August 24, 2026
                      in 专访, 全部, 新闻, 活动, 线下活动
                      Reading Time: 9 mins read
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                      【BIC2026】前索尼互动娱乐总裁吉田修平专访:AI正在改变游戏开发

                      (图为 吉田修平)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      在BIC2026(釜山独立游戏连接节)汇聚了来自亚洲各地的独立游戏开发者与游戏产业人士,其中也包括长期致力于推动独立游戏发展的前索尼互动娱乐总裁吉田修平。在BIC2026期间,吉田修平接受了多家游戏媒体联合采访,分享了离开Sony并独立之后的工作与生活变化、对于AI应用于游戏开发的看法、今年BIC上让他印象深刻的独立游戏,以及他对BIC未来发展的期待。

                      (图为 吉田修平)

                      问:您在去年1月离开Sony之后,相比过去在Sony任职期间,似乎有更多机会与不同开发者交流,也前往了更多国家。独立之后,与更广泛的开发者合作为您带来了怎样的体验?这是否改变了您看待游戏产业的方式或想法?

                      答:在PlayStation工作的最后5年里,我主要参与Indies Initiative,也就是推动独立游戏在PlayStation平台发展的相关工作。在这段期间,我认识了许多独立游戏发行商和开发者。

                      去年1月独立之后,我成立了自己的公司YOSP,并开始以顾问身份与独立游戏发行商及开发者合作。过去5年里,我认识了不少自己非常尊敬的独立发行商和开发者。在我独立之后,其中很多人都邀请我担任顾问,因此我也决定继续以这样的方式与他们合作。

                      在发行商方面,我目前担任Kepler Interactive的顾问。他们在去年推出了大获成功的RPG《Clair Obscur: Expedition 33》。此外,我也是美国独立游戏发行商Fictions的顾问。这家公司由Annapurna Interactive的前成员于两年前成立。

                      (来源:Sandfall Interactive)

                      开发商方面,我目前担任水口哲也创立的Enhance,以及外山圭一郎创立的Bokeh Game Studio的顾问。这些就是我目前主要从事的工作。

                      问:独立之后,您与不同公司或游戏平台合作的方式是否发生了什么变化?

                      答:独立之后,我现在是一名自由职业者,因此不再隶属于任何特定平台。例如,在与Fictions或Kepler Interactive合作时,我会站在发行商的立场,与Nintendo或Xbox等平台进行会议和交流。最近也出现了Netflix这样的新平台。

                      现在,我能够从发行商的角度与不同平台合作,并进一步了解各个平台分别如何支持独立游戏开发者和发行商。对我来说,这是独立之后才有的一种全新体验。

                      问:AI在游戏开发中的应用正变得越来越普遍。今年在BIC,我们也看到一些开发者利用AI,让较小规模的团队也能更有效率地开发游戏。您如何看待这一趋势?

                      答:现在从小型团队到大型游戏公司,各种规模的开发者都在尝试使用AI。而我经常听到的一种说法是,AI在程序开发方面尤其有效。举个例子,我有一位朋友过去曾在PlayStation参与游戏开发,现在则是一名独立游戏开发者。他很擅长游戏企划和美术,但程序开发并不是他的强项。

                      过去以独立开发者身份制作游戏时,他难免需要根据自己的程序能力来设计游戏,这也限制了他能够实现的内容。现在,通过使用AI辅助程序开发,他不仅可以大幅提高开发速度,也能够真正去制作自己想做的游戏。他甚至告诉我,接下来计划每年制作并推出一款游戏。

                      另一个例子是利用生成式AI进行美术创作。当开发者构思一个新项目时,首先需要确定游戏应该拥有怎样的世界观和美术风格。过去,他们可能需要先向概念美术设计师说明自己的构想,然后等待一两个星期才能看到成果。看过之后如果需要修改,又可能要再等一个星期,整个过程需要花费相当长的时间。

                      现在有了生成式AI,开发者每天都能够快速生成大量不同的美术概念。一些开发者告诉我,这让他们能够更快地尝试不同方向,并更快确定最适合新项目的美术方向。

                      就我个人而言,我也很有兴趣看到AI被直接运用到游戏玩法本身。例如,现在已经出现一些游戏,玩家可以使用自然语言直接与游戏角色交谈,而角色也能够自然地作出回应。还有一些作品允许玩家直接输入文字,并根据这些内容改变游戏中的环境、事件以及后续发展。我认为,这些都是非常有趣的尝试。

                      问:我们看到您在BIC现场体验了很多游戏。可以和我们分享几款让您印象最深刻的作品吗?

                      答:可以。在来到BIC之前,我先浏览了BIC的官方网站,发现很多参展游戏都可以直接下载试玩。所以在出发之前,我大概列出了30款自己感兴趣的作品,并提前体验了其中约15款。昨天和今天早上,我主要体验了那些之前在家里还没有玩过的游戏。虽然到目前为止,我来到BIC只有一天半,但已经体验了相当多的作品。

                      如果要选出我最喜欢的三款,第一款会是解谜游戏《REVERIE》。我觉得这是一款设计得非常聪明的游戏。

                      第二款是《World War V》。这是一款采用Voxel风格的游戏,最初以2D形式呈现,但随着流程推进,关卡会非常流畅地转换成3D,并变成动作射击玩法。我觉得这样的设计非常有吸引力。

                      第三款则是《Where’s My Red Ball》。其实去年我就已经玩过这款游戏,但直到现在我依然非常喜欢这款可爱的作品。如果我没记错的话,它应该是由一所学校的老师和学生共同制作的。这是一款解谜游戏,而且作为主角的猫真的非常可爱。我很喜欢它。

                      问:随着您越来越多地参与游戏发行相关工作,在评估一款游戏时,您通常最关注哪些方面?对于不同类型的游戏,是否会特别寻找某些特质?

                      答:我目前合作的发行商主要是Kepler Interactive和Fictions。从这两家公司的角度来说,我们并不会特别限定要寻找某一种类型的游戏。不过,每个游戏类型中都会有一些被视为最优秀或者最受欢迎的代表作品,例如《哈迪斯II》或《吸血鬼幸存者》。

                      (来源:Supergiant Games)

                      因此,当我们看到一款新游戏时,会关注它是否拥有这些优秀作品所没有的东西,以及它能否展现出属于自己的差异化特色。这种差异可能来自美术、美术方向或者游戏机制,也可能是通过融合多种不同类型,创造出一种全新的游戏体验。

                      (来源:poncle)

                      所以,我们主要关注的是:与同类型已经推出的优秀作品相比,这款游戏是否能够带来一些新的东西,以及这些创新是否能够真正为玩家带来乐趣。

                      问:您曾参加过中国、日本和韩国的独立游戏活动。从您的观察来看,这三个国家的独立游戏开发者分别有哪些比较鲜明的特点?

                      答:日本拥有非常深厚的漫画和动画文化,因此可以看到相当多采用动漫风格美术的冒险游戏。同时,日本也有很多个人独立开发者。很多人希望能够凭借自己的力量独立完成一款游戏,其中不乏非常有才华的开发者,也确实创作出了许多优秀作品。不过,我的感觉是,他们当中很多人在进一步扩大团队规模时会遇到一些困难。

                      韩国方面,过去大型游戏公司主要集中在MMO和手游领域。不过在最近几年,我看到韩国独立游戏开发者的数量出现了非常明显的增长。每次来到韩国,我都会看到新的开发者出现,也不断有新的游戏正在制作。对我来说,这是一个非常积极,也令人兴奋的现象。从游戏类型来看,我个人的印象是,韩国开发者似乎尤其喜欢制作2D动作游戏,以及音乐或节奏游戏。

                      (来源:BIC)

                      至于中国开发者,至于中国开发者,我的印象是人员流动和聚集的速度很快,团队规模也能够迅速扩大。即使是刚成立不久的开发团队,也可能很快成长到50人甚至100人的规模。同时,中国也有不少独立开发团队正在制作3D动作游戏,而且画面品质甚至能够达到3A级别。

                      问:现在因为工作的关系,您需要体验大量游戏。把玩游戏变成工作的一部分之后,会不会反而降低游戏本身的乐趣?您有没有什么方法,让自己始终能够享受游戏?

                      答:我本身就很喜欢游戏,所以无论玩多少游戏,我依然能够从中获得乐趣。因为工作的关系,我现在体验的大部分其实都是仍处于开发阶段的作品。开发者会把尚未完成的游戏作为Pitch提交给发行商,或者我会在各种活动现场体验开发者正在制作中的游戏。因此,我实际上并没有玩太多已经完成的游戏。大约30年来,我一直都在体验开发中的游戏,并针对其中存在的问题向开发者提供反馈。

                      不过,我不会直接告诉开发者:「你应该这样修改。」相反,我通常只是指出问题,例如「这个部分比较难理解」,或者「这里的难度太高了」。至于应该如何解决这些问题,我会交给开发者自己思考和决定。

                      有时候,经过一两年之后,开发者会再次找到我,然后告诉我:「当时您曾经指出这个问题,现在我们已经修改并把它做得更好了,请再玩一次看看。」其实到了那个时候,我通常已经不太记得自己当初具体说过什么了。但但当我看到他们真的把游戏做得更好时,我会觉得非常开心。

                      (来源:BIC)

                      问:您接触过大量独立游戏,也与不少独立游戏发行商合作过。那么从您个人的角度来看,您会如何定义「独立游戏」?

                      答:「独立游戏」这个词现在的使用范围非常广泛,所以其实并没有一个非常明确或固定的定义。过去我们提到「Independent Game」时,所谓的「独立」究竟是独立于什么?最初指的其实是独立于发行商。

                      大家也知道,以前如果没有发行商,由于资金等各种原因,开发者想要自己发行一款游戏是非常困难的。后来随着数字发行逐渐普及,开发者开始能够自行发行自己的作品。所以我认为,「独立游戏」这个词最初所代表的,就是开发者独立于发行商。

                      但现在,我们又有了「独立游戏发行商」。随着市场上的游戏数量不断增加,独立发行商所扮演的角色也变得越来越重要,因此「什么才算是独立游戏」这件事本身也变得越来越模糊。

                      就我个人而言,我认为判断一款游戏是不是独立游戏,关键在于创作者自身的热情是否真正反映在作品之中。我把这种东西称为「Indie Spirit(独立精神)」。如果一名创作者是因为心中有某种非常强烈的想法,真正想要制作某一款游戏,并且这种强烈的创作意愿能够直接反映在最终作品之中,那么对我来说,这就是一款独立游戏。

                      问:您接触过许多来自不同开发团队的游戏。对于独立或新晋开发者来说,即使制作出了一款不错的游戏,也可能因为不擅长营销而难以获得关注。您认为,他们应该如何更有效地向外界推广自己的作品?

                      答:开发者制作游戏,通常是因为他们本身就想做游戏。团队里不一定会有专业的营销人员,他们自己可能也不擅长营销,甚至很多人并不喜欢把时间花在这方面。不过,如果希望让更多人知道自己的游戏,我认为参加各种活动并实际展示作品是非常重要的。

                      当然,像BIC或BitSummit这样的大型活动,并不是想参加就一定能够参加,还需要经过筛选。因此,如果经验还不多,也可以先从一些规模较小、任何人都有机会参展的活动开始。让其他人实际体验你的游戏并听取他们的反馈,同时站在玩家身后观察他们是如何游玩的。通过这种方式,你往往能够发现自己的游戏有哪些地方做得不够好。这就是我们所说的Playtesting。

                      (来源:BIC)

                      同时,也应该通过X等社交平台持续展示自己的游戏。在韩国可能还有其他适合的平台。总之,要不断分享正在开发的游戏视频、美术素材等内容。这些内容可能会被发行商看到,也可能让你认识其他开发者,或者获得玩家的留言和反馈。最重要的就是持续把自己的游戏展示给更多人。

                      当游戏逐渐接近完成阶段之后,也应该主动向发行商进行Pitch,并尽可能与他们见面交流。同时,你也可以主动联系Influencer,争取让他们体验和介绍你的游戏。我认为,重要的是持续不断地去做这些事情。

                      另外,就像我昨天提到的,当你建立Steam商店页面时,我认为至少应该使用英文和中文来介绍自己的游戏,如果能够加入日文当然更好。游戏本身也应该进行相应的本地化,我认为这一点非常重要。

                      问:最后回到BIC本身。今年已经是您第二次参加BIC,这次活动有哪些地方让您印象特别好?同时,您认为还有哪些方面可以进一步改善?

                      答:我去年和今年都参加了BIC,所以这是我第二次来到这里。其实在那之前,我就已经听说BIC是韩国非常优秀的独立游戏活动。不过,我还在PlayStation工作的时候,每年都会连续参加Gamescom和PAX West,时间刚好与BIC有所冲突,所以一直没有机会过来。去年独立之后,我就不需要再去Gamescom了。当时我还想:「终于不用再吃德国菜了。」所以就改来参加BIC。(笑)

                      来到釜山之后,不仅可以吃到美味的海鲜,也能够发现许多优秀的韩国独立游戏,所以我在这里度过了非常愉快的时间。我个人最喜欢的独立游戏活动是日本的BitSummit。BitSummit的规模每年都在扩大,而从参展游戏的数量和质量来看,我觉得现在的BIC很像大约3年前的BitSummit,也正在沿着类似的方向不断成长。所以对我来说,BIC是一个非常有趣,也让我很享受的活动。

                      今年还有一点让我印象很好。在来到现场之前,我就可以通过BIC官方网站下载并试玩许多参展作品。我觉得这样的安排非常棒。至于还有哪些地方可以改善,我认为首先是希望能够吸引更多观众。

                      参加过BitSummit或者日本其他大型游戏活动的人应该都知道,现场有时候会挤到连移动都很困难。BIC这里有这么多优秀的游戏,而且现在想试玩基本都很方便,这当然是一件好事,但我还是希望未来能够有更多玩家来到现场,让整个活动变得更加热闹。我也希望韩国能够培养出更多独立游戏爱好者。其中一个方法,就是希望各位媒体能够更加积极地报道和宣传BIC,让更多人知道这个活动。

                      另一个我认为目前比较欠缺的部分,是来自海外的发行商。在BitSummit,会有很多海外发行商前来寻找值得发行的作品,也会派出Scout来发掘优秀游戏。但我不太确定目前有多少欧美发行商会派Scout来到BIC,而且我在这里也很少遇到自己认识的发行商联系人,我觉得这一点比较可惜。

                      (来源:BitSummit)

                      我希望未来能够有更多欧美发行商来到这里,发现韩国开发者制作的优秀游戏。当然,日本发行商也很好,而且因为韩国距离日本比较近,目前已经有不少日本发行商会来到BIC。未来,我希望能够有更多发行商参加BIC,在这里发掘优秀的韩国独立游戏,并帮助这些作品走向全球市场。这是我对BIC未来发展的其中一个期待。

                      问:在结束采访之前,有什么想对BIC主办方、韩国开发者以及韩国游戏玩家说的吗?

                      答:今年我也受邀参加了BIC的Panel讨论,昨天能够与韩国开发者一起交流,让我度过了一段非常愉快的时间。我希望明年、后年都能够再次来到BIC,也期待能够再次见到大家。同时,我也希望大家能够继续支持BIC,让这个活动变得更加热闹、更有活力。未来如果能够有更多韩国游戏玩家来到这里,一起享受BIC,我会非常开心。非常感谢大家。

                      以上就是所有内容啦!BIC 2026线下展会已于8月16日圆满落幕,而线上展会则会持续至2026年8月28日,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多活动资讯。


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