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                      【gamescom 2026】《TARAE: The Unbound》:爽快割草与高压Boss战并存的东方黑暗幻想ARPG

                      Zechen by Zechen
                      September 28, 2026
                      in PC, PS5, Xbox Series X|S, 全部, 游戏, 评测, 试玩
                      Reading Time: 7 mins read
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                      【gamescom 2026】《TARAE: The Unbound》:爽快割草与高压Boss战并存的东方黑暗幻想ARPG

                      (原图来源:KRAFTON)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      在gamescom 2026上,KRAFTON带来了由Boundary开发的全新动作RPG《TARAE: The Unbound》。从俯视视角、大量敌人同时涌上来的战斗,到技能、装备以及角色Build等系统,第一眼看到它时,确实很容易让人联想到《Diablo》这类经典ARPG。

                      不过实际试玩之后,小编觉得《TARAE: The Unbound》想做的事情并不只是让玩家不断刷怪、堆装备和提高伤害数字。至少在这次gamescom Demo中,游戏明显把更多比重放到了玩家本身的操作上。

                      面对普通敌人时,你可以享受一口气扫掉大量敌人的砍杀爽快感;但来到Boss战,游戏却突然要求你开始认真观察攻击动作、闪避和寻找输出机会。

                      再加上以佛教「六道轮回」为基础,并融合不同东亚文化而成的黑暗幻想世界,《TARAE: The Unbound》目前给小编最大的印象,就是它正在尝试从一个相当熟悉的ARPG框架中,建立属于自己的特色。

                      从「六道轮回」出发,但不是把佛教元素贴在游戏表面

                      《TARAE: The Unbound》的世界观建立在佛教宇宙观以及「六道轮回」的概念之上,同时融合来自中国、日本、韩国等不同东亚地区的历史与文化元素。

                      (来源:KRAFTON)

                      但Boundary并没有直接把现实中的国家搬进游戏。

                      在gamescom期间接受小编采访时,开发团队提到,佛教宇宙观在东亚本身就是一个相当广为人知的概念,因此真正困难的地方反而不是如何使用「六道轮回」,而是怎样把不同的东亚文化自然地放进同一个世界里。

                      团队最终选择通过预告片中出现的「大灾难」将这些地区连接起来。随着故事不同章节逐渐展开,玩家也会一个区域接一个区域地认识这个世界,而不是突然看到来自不同国家的文化元素全部挤在一起。

                      (来源:KRAFTON)

                      游戏虽然从中国、日本等不同地区和历史时期汲取灵感,却不会直接使用现实中的国家名称,而是把团队认为具有代表性和美感的文化元素重新融入自己的架空世界。

                      开发团队也特别强调,他们并不是希望通过佛教宇宙观向玩家传达某种特定的宗教讯息。

                      换句话说,「六道轮回」更像是《TARAE: The Unbound》建立世界的骨架,而不是游戏想要说教的主题。

                      这一点从实际试玩的场景设计也能感受到。无论建筑、服装、怪物还是武器,都能找到熟悉的东亚文化影子,但整个世界又不会直接让你觉得「这里就是现实中的某个国家」。

                      (来源:KRAFTON)

                      一边割草,一边又逼你认真打Boss

                      如果只看普通战斗,《TARAE: The Unbound》其实相当符合大家对于砍杀ARPG的想象。

                      敌人会成群出现,而角色技能也明显围绕着一次处理大量敌人进行设计。技能砸进敌群、看着一整片敌人被清掉,爽快感还是相当直接。

                      (来源:KRAFTON)

                      但真正让小编觉得有意思的地方,是游戏进入Boss战之后完全不同的节奏。

                      面对Boss时,你不能再像清杂兵一样站着疯狂输出。Boss拥有明显的攻击动作和范围,玩家需要观察攻击节奏、控制距离,并寻找闪避和反击的机会。

                      这并不是试玩Demo碰巧出现的设计,而是Boundary刻意想要建立的战斗方向。

                      开发团队告诉小编,为了找出《TARAE》自己的战斗定位,他们投入了大量资源不断调整战斗,希望同时保留两种体验:面对大量敌人时能够一路横扫的砍杀爽快感,以及Boss战带来的紧张感和压迫感。

                      如何让这两边都不会沦为陪衬,也是团队开发过程中花费最多心力寻找平衡的部分之一。

                      实际试玩之后,小编觉得这确实是目前《TARAE》战斗系统最值得关注的地方。

                      因为游戏不是想完全舍弃ARPG的割草快感,转而变成一个俯视角Soulslike;它反而想让这两种体验同时存在。

                      80多只Boss,不只是换皮加血量

                      这也延伸到了《TARAE: The Unbound》另一个相当夸张的卖点——游戏计划拥有超过80只独特Boss。

                      听到「80+ Boss」时,小编第一个疑问其实也是:这些Boss到底有多少是真的不同?

                      毕竟对于强调重复游玩和刷装备的ARPG来说,同一种Boss换个颜色、增加血量和攻击力,再重新丢出来一次,并不是什么罕见的做法。

                      Boundary则表示,他们正是希望避免这种设计。

                      团队不会单纯从「需要一只更强的Boss」开始,而是先为Boss建立一个核心概念,并思考这个概念背后的来源,再从这里延伸出外观、技能以及战斗机制。

                      (来源:KRAFTON)

                      更有意思的是,他们的Boss设计并不是一个完全自上而下的流程。

                      战斗设计师与概念设计师会一起讨论Boss应该如何呈现。概念设计团队可能先提出一张图片或一个视觉概念,接着双方再一起思考:「如果这个角色是这样的存在,那它应该拥有什么能力?」

                      最后才逐渐发展成玩家真正会遇到的Boss机制。

                      「他看不见你,但他听得到你」

                      采访中,开发团队也向小编分享了一个非常有意思的实际例子。

                      游戏中有一名失明的战士Boss。

                      既然这个角色看不见,那么团队并没有只是把「盲人」当成角色背景设定,而是直接问了一个问题:

                      如果他看不见玩家,他要怎么战斗?

                      答案是——听觉。

                      这名Boss会利用刀刃制造震动,并通过震动判断玩家所在的位置。因此,「失明」这个角色概念最终直接变成了Boss战的一部分。

                      团队还提到,游戏中会有使用火焰作为核心机制的Boss,以及一只目前仍在开发、灵感来自日本妖怪传说的Boss。

                      (来源:KRAFTON)

                      后者的原型故事与一名极度渴望得到孩子的女性有关,而这个传说背后的概念,同样会进一步影响实际Boss战的设计。

                      这也是Boundary所谓「80多只独特Boss」真正想强调的东西——不是80种不同造型,而是希望每一个Boss至少都有一个让玩家需要理解的核心机制。

                      有时候,打赢Boss之前得先「搞懂」它

                      开发团队也明确表示,他们不希望《TARAE》的Boss设计变成单纯的数值竞赛。

                      与其让玩家不断面对「上一只Boss,但血量更多、伤害更高」的敌人,他们更希望每一次战斗都有一个让玩家思考「这一战到底要怎么打」的理由。

                      (来源:KRAFTON)

                      有些Boss可能要求玩家移动到光源附近;有些则可能存在一个需要自己观察才能发现的特殊机制。

                      而Boundary刻意不希望把所有答案直接告诉玩家。

                      当玩家经历几次失败,开始观察场景与Boss动作,最后突然发现「原来这里要这样处理」并成功击败Boss时,那一刻产生的发现感与成就感,才是团队真正想带来的体验。

                      这点其实也很好地解释了为什么gamescom Demo中的Boss战,与前面的杂兵战有如此明显的节奏变化。

                      前者是在满足玩家「变强以后一次清掉一群敌人」的爽感,后者则是在测试你有没有真正理解眼前这场战斗。

                      六种职业,玩法不只是换技能

                      目前《TARAE: The Unbound》计划提供六种职业,每个职业都从不同的东亚历史职业与文化元素中取得灵感。

                      小编这次试玩接触到的其中一个职业是武士(Samurai)。

                      (来源:KRAFTON)

                      作为近战职业,武士并不是单纯拿刀冲进去砍,而是可以在不同战斗架势之间切换,包括双刀、突进以及拔刀。

                      不同架势有自己的攻击方式与用途,因此实际操作时会不断根据敌人的数量和战况切换。

                      例如面对大量敌人时,可以使用更适合快速攻击和清怪的方式;需要迅速接近目标时,可以使用偏向突进的架势;面对单一强敌时,则能够换成更加注重爆发和攻击机会的打法。

                      除了武士之外,目前公开的职业还包括使用枪械、陷阱以及动物伙伴的捉虎甲士Chakhogapsa(Tiger Hunter)、运用五行力量的风水师(Feng Shui Master)、以武术为核心的斗鬼(Tugwi)、强调机动与暗杀的女忍者(Kunoichi),以及结合韩国萨满文化的万神(Mansin)。

                      每个职业都有自己的核心战斗机制,因此理论上即使重新游玩,也不会只是单纯换了一套技能特效。

                      主线看技术,后期才开始认真玩Build

                      试玩过程中,小编其实一度觉得《TARAE》的系统量有点多。

                      gamescom Demo并不是让玩家从Lv.1慢慢开始,而是直接提供已经拥有一定成长程度的角色,因此第一次接触时,需要同时理解技能、角色机制、装备以及各种系统,确实会有一点信息量爆炸的感觉。

                      不过正式版的成长节奏应该不会这么突然。

                      而在采访中,Boundary也进一步解释了他们对于主线流程与后期内容的定位差异。

                      主线会是一段以单人体验为核心的内容,重点更加偏向剧情。玩家会随着故事推进自然成长角色,而在这个阶段,开发团队认为玩家本身的操作技术会更加重要。

                      真正进入后期之后,游戏重心才会进一步转向ARPG玩家熟悉的另一面。

                      (来源:KRAFTON)

                      装备掉落、不同选项之间的取舍,以及如何构筑自己的角色Build都会变得更加重要。

                      简单来说,主线更像是在问:

                      「你会不会玩这个角色?」

                      到了后期,则逐渐变成:

                      「你能把这个角色Build成什么样子?」

                      这种设计也让我对正式版的成长曲线比较感兴趣。因为如果主线流程真的能够让玩家先熟悉职业与战斗,再逐渐把复杂的装备和Build系统推到后期,那么gamescom Demo目前这种一上手就塞进大量系统的压力,在正式版里或许不会那么明显。

                      写在最后

                      第一次看到《TARAE: The Unbound》,很难完全避开与《Diablo》等ARPG作品的比较。

                      俯视视角、大量敌人、装备掉落、职业以及Build,这些都是已经非常成熟的类型元素。

                      但gamescom实际试玩之后,小编反而觉得它目前最值得关注的,并不是「像不像某一款ARPG」,而是Boundary试图建立的那条战斗分界线。

                      面对杂兵时,它愿意让你变得很强,让你享受技能扫过整个敌群的爽快感;但来到Boss面前,它又希望你暂时忘掉自己装备上的数字,开始认真观察眼前这个敌人到底有什么机制。

                      而采访开发团队之后,也能发现这并不是偶然。

                      无论是失明战士通过震动寻找玩家的位置,还是要求玩家自己发现场景机制的Boss设计,团队显然希望「理解敌人」本身也成为战斗的一部分。

                      与此同时,六道轮回与佛教宇宙观负责撑起整个世界,不同东亚文化则随着各个章节自然进入故事,而不是单纯作为一层「东方风格」的视觉包装。

                      当然,目前小编体验到的仍然只是一小段gamescom Demo。80多只Boss是否真的能够维持足够丰富的机制、主线流程与后期内容之间的成长过渡是否自然,以及后期Build能否撑起ARPG最重要的重复游玩价值,都还需要正式版才能验证。

                      但至少这次试玩之后,《TARAE: The Unbound》让我记住的已经不只是「一款东方风格的ARPG」。

                      如果Boundary最终能够把这种「杂兵战让我爽,Boss战让我思考」的方向贯彻到完整游戏里,那么这或许才会是《TARAE: The Unbound》真正能够建立自己身份的地方。

                      《TARAE: The Unbound》预计于2027年登陆PS5、Xbox Series X|S及PC平台,其中PC版将登陆Steam与Epic Games Store。感兴趣的玩家可以前往官方网站关注后续消息。


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