近期在越南举行的《燕云十六声》东南亚媒体活动中,我们抢先体验了即将在9月16日上线的「不见山」终章,同时也参与了《燕云十六声》网易游戏东南亚发行负责人Joy Chen的媒体群访,进一步了解游戏接下来的更新规划,以及团队对于商业化、武侠文化、本地化、玩家反馈等方面的看法。

「不见山」终章抢先体验
本次试玩环节主要体验了「不见山」第三章的部分内容,包括主线剧情「坠日煮海」、镇守「飞天残垣」以及野外首领「苍」。
其中,「坠日煮海」的体验时间约10分钟,内容包含一小段主线剧情,以及再次与千夜交手的战斗;镇守与野外首领「青」的体验则合计约20分钟。
作为「不见山」三章故事的最终篇章,本次试玩也让我们提前感受到剧情逐渐走向高潮。Joy Chen透露,最终对决早在企划阶段便已提前规划,并结合玩家反馈以及内部、外部测试不断调整Boss机制与战斗节奏。以上试玩内容都将在9月16日正式更新后开放。

10月全新区域与新门派登场
随着「不见山」即将迎来完结,《燕云十六声》接下来的更新内容也已经陆续公布。
9月推出「不见山」第三章后,10月将带来全新的区域、完全独立的新故事以及全新门派。虽然目前还无法公开太多细节,但Joy Chen透露,10月的新区域将带来与「不见山」截然不同的探索体验。
「不见山」主要强调垂直探索、跑酷,以及从高处一路探索至水下;而全新区域则会采用不同的核心玩法,包括全新的开放世界互动方式、解谜以及寻找隐藏宝藏等内容。换句话说,10月更新并不只是单纯加入一张新地图,而是希望为玩家带来完全不同的探索体验。
到了11月至12月,《燕云十六声》国际服也将迎来全球首个周年庆典。Joy Chen表示,这将会是游戏上线以来规模最大的庆典活动,届时将带来全新的剧情内容、玩法,以及上线以来规模最大的福利奖励,以感谢玩家过去一年来的支持。
至于东南亚是否会举办特别活动,目前官方仍在评估线上及线下活动的可能性。

媒体群访
在试玩环节结束后,我们也参与了《燕云十六声》东南亚发行负责人Joy Chen与东南亚媒体的群访。本次采访涵盖10月新内容、游戏商业化模式、团队对于「武侠」与「江湖」的理解、东南亚本地化、玩家反馈、袁和平与Kevin Ko等业界人士的合作,以及周年庆和Switch 2等话题。
问:10月将推出新门派和新武学,可以透露更多内容吗?
答:关于10月的新内容,目前还不能透露太多具体细节。不过,在「不见山」故事结束后,10月更新将会带来一个全新的区域、完全独立的新故事,以及一个全新门派。
与「不见山」强调垂直探索、跑酷,以及从高处一路探索到水下不同,新区域将带来完全不同的探索体验。核心玩法也会有所改变,包括玩家与开放世界互动的方式、解谜以及寻找隐藏宝藏的方式,都会与过去体验过的内容产生明显区别。
问:国际服周年庆将在约两个月后到来,届时会有哪些游戏内活动?东南亚会不会举办线下活动?
答:这是游戏上线后的第一个国际服周年庆,也将会是我们目前规模最大的庆典活动。届时会带来大量全新的剧情内容、玩法,以及游戏上线以来规模最大的福利奖励,以感谢玩家过去一年来的支持。
目前还不能公布太多具体细节,但我们正在积极评估举办线上与线下特别活动的可能性,请玩家继续关注后续消息。
问:游戏经常通过问卷收集玩家意见,这些反馈有多少真正进入开发讨论甚至落实?
答:我们会主动收集来自Reddit、Discord、X、Instagram以及Facebook等平台的玩家反馈,并根据反馈量、紧急程度以及重要性进行分类,以此决定开发优先级。
除了玩家在社交平台上的声音,我们也会分析玩家群体的数据以及游戏偏好。例如,我们推出「家园」和「伙伴」系统,就是为了满足偏好休闲玩法以及模拟经营类体验的玩家。这些玩家可能并不会经常在社交媒体上发言,但同样希望能够在战斗与主线任务之外拥有属于自己的玩法。
此外,本地化与社区团队每天都会从全球收集玩家意见,并将相关内容反馈给开发团队。开发负责人则会根据反馈的紧急程度以及制作资源安排后续更新。

问:过去一年玩家的反馈,有哪些直接影响了「不见山」的设计?
答:首先,根据不同地区玩家对于网络延迟的反馈,我们已经推出南美、中东以及大洋洲专属服务器,为玩家提供更加公平的连接环境。
其次,我们会将玩家对于武器表现的反馈,与内部PvP数据结合,用于持续调整武学平衡。
另外,全球玩家也非常希望能够与中国服务器同步体验运营活动。尽管这在制作层面存在一定挑战,我们仍然让「照影庙」以及即将推出的武侠撤离模式实现全球同步,并希望未来能够进一步增加同步更新的内容。

问:《燕云十六声》一直以来都因其付费模式,以及免费玩家能够体验到的大量内容而受到关注。为什么团队会选择这样的模式,而不是直接收费或加入付费进度限制?
答:从游戏开发之初,我们的目标就不只是打造另一款商业游戏,而是希望创作一部能够传达团队核心理念的艺术作品。因此,我们不希望设置任何付费墙,阻止玩家体验游戏的主要剧情、Boss战,或是在武侠开放世界中自由探索。
为了还原游戏中的历史元素,创作团队投入了数百甚至数千小时进行历史研究,并通过开发者博客和各种更新持续分享我们的设计理念。看到全球玩家能够因为游戏中的一些细小历史细节而产生共鸣,对我们来说是非常感动的事情。能够让喜欢历史与沉浸式体验的玩家免费接触这些内容,也是开发团队非常开心的事情。

问:游戏上线还不到一年,目前的商业化表现如何?未来还有什么可以改进的地方?最受欢迎的付费内容又是什么?
答:建立玩家对我们的信任,是团队最重要的目标。目前的非Pay-to-Win商业模式已经证明是成功的,而我们也会长期坚持这一模式。
在外观内容方面,我们会持续关注社区反馈,并根据玩家喜好调整时装的节奏与风格。例如亚洲玩家通常更加偏好传统武侠风格,而西方玩家则对宠物主题或战斗风格的外观更感兴趣。根据社区反馈以及投票结果,我们甚至推出了一些海外限定外观。
游戏中的服装也采用上下装独立搭配,并加入完整染色系统。例如在最近的中元节更新中,有玩家将节庆套装中的短款上衣染色,再搭配现代风格的下装,创造出带有现代舞风格的造型。这种高度自由的自定义,也让玩家能够以自己的方式诠释武侠所强调的「自由」。
Tempered by fire, unbroken by it. Forged through a hundred trials, standing alone in the flames until dawn breaks through the clouds.
New Global-Exclusive Appearance [Forged in Fire] arrives on September 3 at 5:00 (UTC+8)!
Available for a limited time until October 15, 4:59:59… pic.twitter.com/AWkePQ6Alb— Where Winds Meet (@WhereWindsMeet_) August 29, 2026
问:许多玩家会把「江湖」简单理解成武侠世界。但在传统武侠作品中,「江湖」其实有着自己的伦理、关系、规则以及生活方式,并不只是武打世界。团队希望如何让全球玩家理解真正的「江湖」与「武侠」?
答:不同文化背景的玩家,对武侠的理解确实有所不同。亚洲玩家可能对武侠文化与相关故事更加熟悉,而西方玩家则可能更容易将武侠与「功夫」联系在一起。
但我们的目标并不是去「纠正」全球玩家对武侠的理解,也不是告诉玩家武侠应该是什么样子。因为在我们看来,武侠的核心其实是自由与个人选择。如果强行给武侠定义,反而与武侠本身的精神相违背。
武侠也远远不只是战斗或武器,它是一种生活方式,同时也是一种建立在历史与诗歌之上的哲学。因此,我们希望通过容易理解、同时经过精心设计的故事来传达这些内容,而不是直接向玩家灌输概念。
例如在「不见山」中,玩家会遇到墨家,以及他们内部关于「开山」与「封山」之间的矛盾。这种冲突体现了复杂的历史背景与个人选择,也是武侠哲学的一种体现。

问:团队如何针对东南亚不同市场进行本地化?除了翻译之外,会不会针对当地文化进行调整?
答:首先,本地化并不只是单纯地将文字翻译成另一种语言,而是希望能够传达情感以及武侠精神。
由于游戏文本量非常庞大,我们一直在持续进行调整与优化。这不仅包括「不见山」等新章节,也包括玩家最初接触到的清河、开封等区域,我们都会持续修改本地化对白,希望进一步提升玩家体验。
在地区运营方面,我们也会与部分国家的当地发行合作伙伴,例如与越南Funtap合作,加强客服与社区管理。从长期来看,我们也正在评估在东南亚举办玩家线下聚会以及参与当地活动的可能性,希望能够进一步与玩家社区建立联系。
另一方面,对于东南亚玩家经常反馈的网络延迟问题,我们也持续进行关注。技术团队正在不断优化服务器路由与基础设施,希望让东南亚玩家能够获得更加公平、低延迟且流畅的游戏体验。

问:这次与袁和平大师的合作是如何促成的?
答:我们在今年早些时候便主动联系袁和平大师,希望通过合作进一步打磨游戏中的武术动作、战斗以及武器表现,从而呈现更加纯粹、真实的武侠体验。
除了电影领域的经验以及动作捕捉方面的指导之外,最让我们受到启发的是他对于真实物理效果的坚持。他会仔细检查每个招式中的身体重心转移、核心稳定性以及力量传递。在他的指导下,游戏中的战斗动作不仅在视觉上更加具有冲击力,每一次攻击也都拥有更加真实的重量感与动量。
问:「照影庙」的玩法与游戏其他内容非常不同,这个概念是从哪里来的?
答:「照影庙」的灵感来自许多亚洲国家传统的东亚鬼月文化。我们将现实中的民俗禁忌转化成明确的生存规则,同时加入与祭祖以及引导游魂相关的互动机制。
玩家会在过程中逐渐揭开这座古老寺庙被遗忘的历史与秘密,并通过散落在环境中的线索拼凑出真正发生过的故事,希望最终为玩家带来更加强烈的情感冲击。
问:「照影庙」与《咒》导演柯孟融合作,未来是否会继续推出类似玩法,并与更多知名电影人合作?
答:最初我们联系《咒》的导演柯孟融,是希望制作一部宣传短片。不过,我们的首席关卡设计师本身就是《咒》的忠实粉丝。在早期讨论过程中,双方的想法逐渐发展成了将电影级恐怖叙事以及氛围设计直接融入游戏关卡。
未来我们当然会继续尝试类似的高规格合作。因为我们将《燕云十六声》视为一部艺术作品,所以希望在不同领域寻找顶尖专家合作。
无论是与董玮和袁和平合作进行动作设计、邀请知名舞蹈艺术家参与传统舞蹈编排,还是与柯孟融合作打造电影级恐怖体验,只要故事需要,我们都会寻找相关领域的大师,为玩家带来更加真实的体验。

问:《燕云十六声》在gamescom 2026获得最佳移动游戏奖项后,团队有什么感想?未来有没有可能与李连杰、甄子丹、成龙等武打明星合作?
答:能够在gamescom获得「Best Mobile Game」奖项,我们感到非常荣幸。目前全球玩家数量已经超过1亿,这项奖项也进一步证明了我们对于游戏品质的坚持。这证明一个沉浸式、免费,同时能够带来情感共鸣的开放世界武侠游戏,同样能够跨越文化界限,在全球玩家之间产生共鸣。
至于与武术界传奇人物合作的可能性,我们目前正在积极寻找机会与这些武打明星展开合作,而且相关合作目前进展得非常顺利,请大家继续期待后续消息。
Where Winds Meet won Best Mobile Game at gamescom 2026!
Thank you to every Wanderer. Your incredible support has brought our world to a grander global stage.
To celebrate this milestone, we will be sending out celebration rewards for seven days straight, starting today. In… pic.twitter.com/92blGPS2AH
— Where Winds Meet (@WhereWindsMeet_) August 28, 2026
问:随着周年庆和gamescom 2026获奖,未来有没有机会登陆Nintendo Switch等其他平台?
答:我们非常清楚地听到了社区对于Switch 2等平台的需求。不过,我们始终坚持一个原则:无论玩家在哪个平台游玩,都必须获得完整且高品质的体验。如果多平台发行意味着游戏品质下降,我们宁愿不急于推出,也不会因为赶进度而牺牲玩家体验以及玩家对我们的信任。
因此,只有当我们的技术能力能够确保不同平台之间拥有完整的品质一致性时,我们才会在合适的时机拓展至新的硬件平台。

写在最后
随着「不见山」第三章于9月16日正式上线,《燕云十六声》也将为这段持续三章的故事画下句号。
不过,「不见山」的结束并不是终点。10月即将登场的全新区域、独立故事与新门派,将为玩家带来不同于「不见山」的探索体验;而11月至12月的国际服周年庆,则预计会带来上线以来规模最大的福利与全新内容。

至于10月的新区域究竟会带来怎样的玩法,以及神秘的新门派又会拥有怎样的武学特色,目前官方依旧没有进一步透露。看来玩家只能再等一阵子,才能正式踏入《燕云十六声》的下一篇章。
感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































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