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                      【gamescom asia 2023】专访《Monster Hunter》制作人辻本良三:我们不会被《World》的成功所困,我们会继续创新和进化!

                      Alvin by Alvin
                      October 23, 2023 - Updated on November 2, 2023
                      in Android, iOS, PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S, 专访, 全部, 手游, 游戏
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                      【gamescom asia 2023】专访《Monster Hunter》制作人辻本良三:我们不会被《World》的成功所困,我们会继续创新和进化!
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                      《Monster Hunter》系列20周年纪念在即,我们在新加坡举办的gamescom asia 2023中有幸专访Monster Hunter系列的制作人辻本良三先生,和他聊聊这个备受喜爱的狩猎动作游戏系列。

                      Monster Hunter系列的制作人辻本良三

                      《Monster Hunter》被认为是狩猎动作游戏的先驱。自从2004年以来,很多游戏都试图效仿这个系列。但是经过这么多年,《Monster Hunter》仍然是这个类型的领军者。你认为这个系列的成功秘诀是什么?

                      辻本良三:如大家所知,《Monster Hunter》每隔几年就会推出一款新的游戏。我认为它能够保持如此高的人气,其中一个关键因素就是开发团队对这个系列的热爱,以及大家不断地想要制作新的内容和新的游戏。《Monster Hunter》团队并不是去参考其他类似的游戏,而是把《Monster Hunter》视为一个独立的类型,并思考如何让游戏进化和走向下一个方向。所以我觉得最重要的就是团队的凝聚力和对《Monster Hunter》系列未来的规划。

                      接下来的问题是,从你的经验来看,《Monster Hunter》的开发过程中最具挑战性的情况是什么?

                      辻本良三:有一件事我印象很深刻,也是系列中非常困难的时期,就是当我担任《Monster Hunter Freedom Unite》的制作人时。那款游戏的开发时间非常短,我记得只有大约10个月。所以要在10个月内完成并发布,真的很有压力。 还有一件事我也记得很清楚,就是在《Monster Hunter World》发布时,它是一款回归高规格主机游戏的作品,也是一款全球同步发售的大型游戏。要把这款游戏做到一个新的水平,也是相当不容易的。

                      (来源:Capcom)

                      多年来,《Monster Hunter》建立了一个忠实的全球粉丝群。你认为这个系列的核心元素是什么?它们为什么能够吸引不同地区和文化的玩家?

                      辻本良三:对我来说,要让《Monster Hunter》吸引广大的玩家,不是去考虑每种文化的差异,而是去考虑每个玩家在游戏中会有类似的体验。比如说,无论你是第一次玩游戏,还是一个老玩家,你都会感受到游戏的乐趣,比如说那种激烈的动作和完成第一次狩猎的成就感。这些东西真的能够让任何地区的玩家团结在一起。 另外,我还想说的是,《Monster Hunter》的核心就是多人游戏。游戏中最棒的部分就是所有的猎人一起合作,比如说一起打倒一只怪物。所以我真的要感谢全球的玩家们,因为他们才是让游戏变得伟大的人。

                      这个系列有着非常热情和忠诚的粉丝群。你们在开发游戏和扩展时,是如何与粉丝互动和考虑他们的反馈的? 

                      辻本良三:我们不仅会在各种活动中听取到场粉丝的声音,也会在网上查看他们的反馈。我们有几个地区的办事处,他们会收集和分析所有的粉丝反馈,并传达给开发团队。我们会尽量吸收和了解全球粉丝的反应和意见。

                      (来源:Capcom)

                      你们是如何决定哪些怪物要回归《Monster Hunter》游戏的?决策过程是怎样的?为什么你们选择了泥鱼龙出现在《Monster Hunter Rise》中? 

                      辻本良三:当然,怪物的受欢迎程度是一个因素,但不是全部。我们在考虑回归的怪物时,最重要的是整个游戏的平衡。比如说,这个时机是否适合这个怪物回归?这个怪物是否符合游戏的主题和风格?游戏中出现的怪物类型是否有好的平衡?因为我们有很多怪物可以选择。如果我们只是回归所有受欢迎的怪物,那么游戏的平衡就会受到影响。 泥鱼龙之所以回归《Monster Hunter Rise》,就是为了平衡游戏的一个原因。

                      《Monster Hunter》有很多迷人的生物,每个粉丝都有自己喜欢的。在这么多生物中,你们是如何选择封面或旗舰怪物的,比如火龙或灭尽龙?

                      辻本良三:其实,决定主要怪物的最大因素就是游戏的主题。我相信大家都知道,每款Monster Hunter游戏都有一个大致的主题,一个大致的美术风格和设计。所以主要怪物必须体现这一点。另外,一个非常重要的因素是设计要酷,对吧?它必须让你一看就觉得这就是主要怪物,你懂的。 所以说,主要怪物总是会反映出游戏当时的世界观、生态环境,以及和故事相关的一些设计元素和暗示。

                      (来源:Capcom)

                      目前Capcom销量最高的五款游戏中,有三款是《Monster Hunter》系列,而《Monster Hunter Rise》和《Monster Hunter World》更是排在前两位。在这样一个高人气的时期,作为这个系列的负责人,你有什么感受?

                      辻本良三:当然,现在《Monster Hunter》迎来了20周年纪念,我感到非常感激所有的支持和爱,无论是来自开发团队还是粉丝们。我也感谢这些年来为打造这个系列所付出的努力。我觉得这不是一夜之间就能做到的,也不是魔法。所以我真的很感激所有的粉丝,我希望继续面对《Monster Hunter》,并和所有的粉丝和开发者一起让它成长为一个更好的系列。

                      对于东南亚的玩家来说,我们有很多美好的回忆,比如一起去网吧玩《Monster Hunter Portable 3》这样的游戏。《Monster Hunter》系列是如何保持那种享受狩猎的感觉的?

                      辻本良三:其中一点是,多人游玩对于《Monster Hunter》系列来说非常重要。我想先说明的是,当你玩《Monster Hunter》时,你不是在争夺排名或者什么的。你也不是在赢得什么奖励,或者得到赞美,你只是在制作装备而已。你也不会因为是最厉害的猎人而得到什么奖杯之类的。我希望所有玩家都能在一个公平的环境中一起玩。 比如说,当你狩猎或者击败一只怪物时,你会得到制作装备的材料。但这并不是基于你做得多快或多好。这是基于概率的。所以即使你是一个新手,不太厉害,你也能和其他人有同样的概率,这样你就能和大家一起成长。

                      (来源:Capcom)

                      2023年6月,Capcom公布了《Monster Hunter World》是迄今为止销量最高的游戏。你认为这款游戏成功的原因是什么? 

                      辻本良三:关于《Monster Hunter World》成为Capcom所有游戏中销量最高的,我并没有特别去想这个问题,只是觉得这是开发团队努力的结果。我们都尽力让《Monster Hunter World》成为一款尽可能多人能玩,能接受的游戏。比如说,《Monster Hunter World》在PC和全球市场上都有很大的受众,这都是因为开发团队努力让它适合尽可能多的粉丝。

                      随着《Monster Hunter World》和《Monster Hunter Rise》的成功,你有没有感到前进的压力?这会是你为系列中的其他游戏设定的标准吗?

                       辻本良三:当然,我不会说《Monster Hunter World》的成功没有给我带来任何压力。但正如我们之前也说过的,对于《Monster Hunter》系列的下一步发展,最重要的是团队的想法,他们觉得应该怎样推进《Monster Hunter》,让它走向哪里。所以我不会拿它和World做比较,而是考虑系列在未来应该如何进化,并根据我们的决定来挑战自己,制作下一代的游戏。 至于《Monster Hunter World》是否会成为《Monster Hunter》系列的通用标准,我不认为是这样。更准确地说,Capcom作为一个公司,有着开发优秀动作游戏的悠久历史。无论是格斗游戏还是像《Monster Hunter》这样的游戏,其实好的动作游戏的核心理念都是相似的。所以我们可以借鉴我们在刚刚发布的格斗游戏上所做的改进,反映到提升《Monster Hunter》上。我们就是利用我们作为一个公司开发游戏所积累的技术和经验,来改善未来的每一款游戏,包括《Monster Hunter》。

                      (来源:Capcom)

                      《Monster Hunter World》和《Monster Hunter Rise》,它们都是从不同的平台开始开发的,你认为在为不同的平台开发系列游戏时,最困难的挑战是什么?

                      辻本良三:在开发不同平台的游戏时,要考虑的一个非常重要的事情,不一定是特定的平台本身,而是比如说《Monster Hunter World》和《Monster Hunter Rise》的情况,一个是高规格的平台,你通常在屏幕前玩,另一个是Switch,可以随身携带。所以游戏的游玩方式也会影响开发。 举个例子,开发《Monster Hunter Rise》时,它是一个便携式的游戏系统,要考虑的一件事就是要让它成为一款节奏比较快速的游戏,你可以在移动或者休息时玩一玩。这也反映在游戏中的机制上。

                      作为《Monster Hunter》系列的制作人,你是否经常在下班或者休息时玩游戏?

                      辻本良三:哦,是的,当然。作为制作人,我私下里也玩了几百个小时的游戏。比如说,现在我正在玩最近发布的《Monster Hunter Now》,我的猎人等级是92。

                      (来源:Capcom)

                      在整个《Monster Hunter》系列中,有没有什么特别吸引你或者让你难忘的怪物或者生物设计,作为你的个人最爱?

                      辻本良三:有的,就是电龙。这是我最喜欢的怪物。它有点恶心,但也很可爱。

                      你有没有什么有趣或者好玩的怪物概念,你想在未来的《Monster Hunter》游戏中加入,或者是你从以前的游戏中删掉的?

                      辻本良三:我当然有一些想要在未来加入的怪物概念,也有一些以前没能做出来的怪物概念,但我现在不能透露,因为说不定以后会用到。 还有一些怪物概念,可能是因为技术上还不够成熟,所以当时没法加入。但是未来可能会实现。到时候如果那些怪物出现了,我一定会告诉大家。

                      (来源:Capcom)

                      回顾你作为系列制作人的经历,你最难忘的时刻或成就是什么?它又是如何影响你对系列未来发展的愿景的?

                      辻本良三:其实我没有什么特别突出或决定性的时刻,只是举个例子,我在日本参加一个活动,有人跟我说他很想玩一个可以同时和两只金狮子战斗的任务,我就回去马上做了。

                      明年《Monster Hunter》就要庆祝20周年了,粉丝们可以期待什么呢?尤其是在《World》的巨大成功之后,这个系列在全球受到了如此多的关注。

                      辻本良三:虽然我们目前还没有公布太多的消息,但我们正在为20周年准备很多东西,我们觉得粉丝们会很期待的。

                      (来源:Capcom)

                      这就是我们的专访内容,非常感谢辻本良三先生和我们分享了他对Monster Hunter系列的想法和感受。《Monster Hunter》系列将在明年迎来20周年纪念,我们期待着更多精彩的作品和活动。


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