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                      《绝区零》游戏制作人专访:未来或将与《原神》和《崩坏》系列联动!

                      Corrine by Corrine
                      June 19, 2024
                      in Android, iOS, PC, PS5, 专访, 全部, 手游, 游戏
                      Reading Time: 5 mins read
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                      《绝区零》游戏制作人专访:未来或将与《原神》和《崩坏》系列联动!

                      (原图来源:Hoyoverse)

                      Facebook分享微信分享Whatsapp分享Line分享

                      HoYoverse旗下备受期待的都市幻想ARPG《绝区零》将于2024年7月4日上午10点在PS5、PC及手机平台同步发行。距离发行日仅剩半个月,小编近日有幸与《绝区零》的游戏制作人李振宇进行了专访,让我们一起来看看他都分享了哪些精彩内容吧!

                      游戏制作人——李振宇(来源:Hoyoverse)

                      问:米哈游已经有五个游戏,那么在内容和商业化方面,《绝区零》是针对特定市场的吗?其他四个游戏已经涵盖了其他市场,你是如何向上司推销这个点子并获得批准并进行开发?

                      答:米哈游是一家非常重视游戏品质的公司。我们在内部有一套严格的审核制度,游戏开发需要经历多个周期。如果我们的产品在玩法上不够有趣,我们不会通过审核。我们的制作团队会把更多精力放在内容制作上,确保每款游戏都有独特的吸引力。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:请问在制作《绝区零》时,是否会因为与《原神》和《崩坏:星穹铁道》系列的比较而感到压力?你有没有压力需要去呈现一个怎样的质量?

                      答:作为米哈游的产品,玩家可能会将《绝区零》与以往的产品进行比较。无论玩家是否比较,我们的团队都会致力于做得更好。这种心情在整个项目组中都是一致的。我们始终追求卓越,力求在质量和创新方面超越之前的作品。

                      问:虽然动作游戏常让人想到「Hack and Slash」,但《绝区零》更像格斗游戏。是否有一些你想做但未实现的东西?背后有何故事可以分享?

                      答:《绝区零》对我来说还是一款动作游戏,但不是传统意义上的格斗游戏。格斗游戏专注于一对一的人与人之间的博弈,而《绝区零》更侧重于角色与敌人、怪物的战斗。尽管如此,我确实从格斗游戏中汲取了灵感,特别是在角色的打击感和反馈方面。例如,《街头霸王》系列在短期反馈上做得非常出色,我借鉴了他们的制作思路和方法。目前,《绝区零》已经较好地实现了我们的设计目标,我认为没有未能实现的元素。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:你曾提到希望《绝区零》与其他动作游戏有所不同,不设太高的闯关门槛,使得游戏简单易玩。然而,这种简单的设计是否会导致玩家感到单调,影响代入感?比如在打Boss时,只需反复按下四五个按钮,会不会让游戏显得过于简单?

                      答:硬核玩家认为动作游戏应该复杂,而新手则觉得太难。我们希望《绝区零》能够打破这种刻板印象,让更多玩家认同动作游戏的魅力。但是我是觉得动作游戏是一个非常有魅力的产品系列,一行一个体系,但是我们怎么样去让更多人去认同这样的产品,其实我们需要在我们的游戏里面去做很多设计来弥补这些点。

                      正如《Mario》系列中,简单的操作并不影响其乐趣。我们在《绝区零》中设计了易于上手的操作,同时保留了动作游戏的核心魅力。我们不希望过于复杂的操作影响玩家体验,但也确保游戏性和趣味性不会被削弱。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:对于《绝区零》有个特别有趣的疑问,为什么游戏中的人类角色这么少?

                      答:其实《绝区零》中的人类角色并不少,目前从总量上来看仍占大多数。我们之所以加入熊、狼、机器人等角色,是因为仅有人类角色会显得不够有趣。我们希望通过多样化的角色设计增加游戏的趣味性。这也是我们美术团队的追求。例如,最初设计一些机器人或熊并不是为了做成角色,但后来我们发现这些设计非常有趣、美观,于是决定将它们加入游戏,丰富角色的多样性。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:对于《原神》有好看的武器,《崩坏:星穹铁道》有好看的光锥。那么在《绝区零》中,「武器球」的吸引力在哪里?目前看来,它们只是一些圆圆的球。

                      答:我们希望为玩家提供不同的体验,对创新非常执着。我们的角色设计与美术风格非常重要,我们希望角色与武器能够完美搭配。如果武器设计不与角色设计绑定,比如制作一套不同的剑和锤子,可能效果不佳。因此,我们选择了「武器球」的设计。这一设计不仅与角色风格相匹配,也体现了《绝区零》在美术上的潮流感。

                      问:在整个研发过程中,有什么是你特别喜欢的?

                      答:我非常喜欢参与这个项目的每个环节。无论是美术设计、UI、战斗机制,还是IP的塑造和设定,这些内容都让我感到非常有趣。此外,音乐和各个细节的创作也我也很喜欢。我热爱创作的过程,因为这对我来说是极具魅力的工作。作为游戏的制作人,当团队出现分歧时,我需要解决这个问题,并且协调每个人不同的意见。虽然这部分工作并不那么愉快,但也是我的职责所在。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:《绝区零》的背景设定在一个末日后的虚幻世界,如何在设计「新艾利都」和「空洞」时平衡现代感、未来感和末日氛围?这些设计灵感来源是什么?

                      答:我们希望在游戏中展现一个有氛围但不压抑的都市场景。尽管末日题材有助于展开深刻的世界观,我们避免让所有地方都显得荒凉。但是确实类似于这种末日题材的游戏,是比较方便于我们的游戏故事展开,去让我们可以去展开足够有深度的一个世界观的一个题材。此外,我们的目标是创造一个既有深度又有吸引力的世界,让玩家能够沉浸其中。再说下去我可能会剧透了,所以就是说到这。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:除了你此前提到的《街霸》系列,在制作《绝区零》时还有哪些游戏或作品给了你灵感?

                      答:我的灵感来源很多,除了《街霸》,还有电影、短片和其他风格的作品。我特别喜欢「Vanillaware」的作品,例如《Odin Sphere》和《Muramasa: The Demon Blade》,这些横版动作游戏的细腻制作让我深受感动。他们虽然是小团队,但在美术、音乐和文案上的精致打磨非常令人敬佩。他们以匠心独具的态度创作作品,这对我影响很大。我希望在《绝区零》中也能以同样的细致态度打磨每一个细节,包括角色的动作和特效。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:请问《绝区零》是否有意与《原神》和《崩坏:星穹铁道》区分开来?

                      答:作为创作者,我希望我们的作品与之前的作品有所不同,这是我的追求。我们的团队也希望创作出与以往产品不同的内容。虽然我们之前的产品非常成功,但如果不做出一些突破和变化,玩家为什么会有理由来玩我们的新产品呢?

                      问:一些较为疯狂的粉丝认为《绝区零》可能会超越《原神》和《崩坏:星穹铁道》,因此出现了人肉搜索和网上骚扰的现象。针对这些情况,《绝区零》团队有没有做什么准备?

                      答:这种现象很正常,每个作品都会有人喜欢,有人不喜欢。作为制作团队,我们需要坚持制作我们认为好的内容,并持续听取玩家的意见。如果大多数玩家不喜欢某个方面,我们会认真分析原因,并在后续版本中改进。至于《绝区零》是否会超越《原神》和《崩坏》,我并没有特别考虑过。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:在玩《绝区零》时,可能会遇到一些问题,比如不知道如何选择角色。相比《原神》和《崩坏:星穹铁道》中的角色定位,《绝区零》似乎没有明显的选择,比如治疗型角色。请问这是为什么?

                      答:对于《绝区零》,玩家不必用玩《原神》和《崩坏:星穹铁道》的思路来看待。我们是一款动作性更强的游戏。虽然我们设计了强攻类和击破类角色,强攻类角色主要用于输出,但我们的游戏有自己独特的组队策略和强度追求。不过,我认为动作游戏的魅力不仅限于极限强度。我们希望玩家能选择自己喜欢的角色,无论是因为战斗特效还是角色机制,都能享受到不同的游戏体验。

                      问:如果回想起《绝区零》,你会如何定位这款游戏?

                      答:我觉得《绝区零》能够拥有一群忠实的玩家,我就已经很满意了。但如果可以奢望更多,我希望这款游戏能够改变玩家对动作游戏的固有印象,告诉全世界的玩家,动作游戏其实并不难玩。我希望它成为一个打破传统观念的作品。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:邦布的外形很可爱,但它显然有实际用途。在设计外形时,是否考虑了它的战斗功能,比如让它的外形反映它的能力?

                      答:是的,邦布有各种不同的外形,你可以看到一些设计上的巧妙之处。邦布在我们的世界观中是常见的民用或军用机器人,类似于现实中的手机普及程度。我们希望在游戏中赋予邦布更多有趣的攻击行为和作用,未来还会有更多有趣的邦布玩法。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:未来《绝区零》是否有与其他系列,如《原神》或《崩坏:星穹铁道》联动的计划?

                      答:目前我们还没有和其他项目组探讨过联动,但我认为这是一个很有趣的想法,未来是可以期待的。不过《绝区零》是一个独立的IP,它的世界观与《崩坏:星穹铁道》和《原神》是不同的。玩家可以根据自己的理解来判断这些世界观是否有所关联。

                      问:你有最喜欢的邦布或角色吗?

                      答:从外形上看,我最喜欢纸壳邦布。至于角色,我喜欢很多,但如果一定要作出选择,我会想选择「艾莲」和「妮可」。

                      (来源:Hoyoverse)

                      问:面对简化的战斗系统,有经验的玩家如果想体验高难度的部分,你有什么想法?

                      答:我们在设计中加入了红光和黄光的提示,玩家已经习惯了这些提示。但是,如果我们缩短攻击前摇的时间,玩家需要更多关注怪物的动作和交互。怪物会不会做假动作?是否所有的招数都需要提示?这些都是可以探讨的。我不担心游戏在难度和深度上会有所欠缺。我们的重点是让玩家学习和掌握游戏规则。

                      问:在制作游戏音乐时,是你自己思考出来的,还是音乐团队提供了几个试听带让你选择?

                      答:音乐创作是我和音乐制作人共同合作的结果。我们是多年的好朋友,早在合作之前就常常探讨审美认知。所以在制作《绝区零》时,他正好加入我们的团队,我们一起创作了一些双方都认为好的音乐,这些音乐也非常适合游戏的题材,因此我们合作得非常愉快。

                      (来源:Hoyoverse)

                      以上就是小编与《绝区零》的游戏制作人李振宇专访的所有内容啦!《绝区零》将于2024年7月4日上午10点在PS5、PC及手机平台同步发行。更多有关游戏的详情可前往官方网站查看哟!


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