近期,小编受邀前往CAPCOM总部参加《鬼武者:剑之道》的媒体试玩,并在PS5平台上以Action难度模式体验了约3小时试玩内容。而在试玩后,CAPCOM也安排了开发团队专访,由本作总监二瓶贤(Satoru Nihei)与制作人门胁章人(Akihito Kadowaki)共同出席,回应媒体针对战斗系统、Boss设计、探索机制、世界观以及试玩版反馈等问题。
问:我们在试玩中看到了一部分技能树系统,可以通过解锁技能来提升角色战斗能力。请问技能点是否可以重置,还是一旦加点后就无法更改?另外,对于初次游玩的玩家,你们会建议优先投资哪些技能或技能树?
二瓶贤:关于第一个问题,也就是技能树是否可以重置,答案是可以。这项功能从游戏设计初期就已经纳入规划,并经过了充分测试,因此玩家无需担心因为加点失误而被锁定在某一种培养路线。
至于推荐优先解锁的技能,我们会建议玩家先学习弹开相关技能,以及与Blazing State有关的技能。这两项系统都是本作动作战斗的核心机制,能够显著提升战斗体验,因此非常适合作为前期优先培养的方向。

问:本作非常强调操作技巧与剑术战斗。对于操作能力较弱的玩家来说,如果一直无法击败敌人,是否可以通过刷等级、强化角色来弥补?还是说游戏的推进仍然必须依赖玩家熟练掌握战斗时机?
二瓶贤:关于游戏的难度设计,其实玩家可以根据自己的需求选择不同的难度。我们提供了故事难度,非常适合不擅长动作游戏或时机判定的玩家,让他们也能轻松体验剧情。
此外,游戏还加入了一项辅助功能,会在战斗过程中显示时机引导提示。系统会在适当时机引导玩家应该按下哪个按键,以及何时进行操作,例如闪避特定攻击或成功使出弹反等,帮助那些跟不上战斗节奏的玩家更容易掌握操作。

从游戏设计的角度来说,我们并不希望Boss战变成那种需要玩家不断挑战数小时才能勉强通过的高门槛内容。只要玩家善用游戏提供的各种辅助机制,就应该能够顺利克服这些挑战。
当然,玩家也可以随着游戏推进不断提升角色的属性和技能,进一步增强战斗能力。这些成长系统同样是为了让不擅长动作游戏的玩家,也能更加轻松地享受整个游戏体验。

问:我第一个问题是关于试玩中探索的城镇区域。那里让我联想到《鬼武者2》中「魔人村」的矿山区域。随着游戏推进,这座城镇是否会扮演更重要的角色?玩家在探索过程中,是否还能发现隐藏任务、秘密内容或特殊奖励?
二瓶贤:试玩中看到的是京都的一块开放区域,它采用了相对开放、非线性的设计。在这片区域中,除了主线剧情相关内容之外,还会出现一些并非主线剧情必经的Boss,让玩家可以自由挑战。此外,玩家还能遇见各种NPC,与他们对话后,有些人会提供支线任务或委托,让玩家接取并完成。
随着探索深入,玩家也能在环境中发现各种可收集道具。这些物品不仅可以拾取,还能够用于角色成长与培养,这也是我们设计这片开放区域的重要目的之一。

不过,游戏初期玩家能够探索的范围其实相对有限。随着剧情推进,这片区域会逐步开放,玩家将能够前往更多此前无法进入的新地点,认识新的NPC,并获得过去无法取得的道具和奖励。也就是说,这个区域会随着游戏进度不断扩展,为玩家带来更多探索内容与发现。

问:《鬼武者》系列一直以来都拥有丰富的武器系统,尤其是各种近战与远程武器的切换玩法。不过在本作中,过去的远程武器似乎被重新设计成了一种特殊攻击。虽然我个人认为这是一个很有趣的改变,但对于喜欢在历代作品中切换不同远程武器的玩家来说,本作将会以什么样的新系统或机制来取代这部分玩法?
二瓶贤:正如你提到的,《鬼武者:剑之道》这次是以刀作为核心武器来设计整个战斗系统。之所以选择专注于一把刀,是因为我们希望能够进一步拓展剑术战斗的表现力。例如刀剑交锋时的碰撞感、弹反机制以及各种格挡与化解攻击的动作,这些都是我们希望重点打磨的内容。为了让这些系统拥有更丰富、更具深度的表现,我们决定围绕一把主要武器来打造整个战斗体验,并借此实现更加动态、更具临场感的剑术对决。
当然,我们也不希望完全舍弃其他武器元素。因此,游戏中加入了鬼之力具(Oni Armaments)系统。玩家可以根据不同战斗情境切换并使用这些特殊武装,以应对各种不同类型的敌人与挑战。因此,我们最终选择以单一主武器作为核心,再搭配鬼之力具来丰富整体战斗变化,这也是本作战斗系统最终定案的原因。

问:在试玩过程中,我们解锁了一项名为腕觉醒(Oni Strength)的能力,可以打开此前无法进入的区域。请问本作是否采用了具有回溯探索要素的地图设计?另外,开发团队能否分享一下,愿意回到旧区域重新探索的玩家,将能够获得哪些类型的奖励?
二瓶贤:你提到的腕觉醒能力,确实可以让玩家进入过去无法抵达的区域。而在这些新开放的地点中,玩家能够发现各种奖励与道具,这些都可以用来强化角色能力。
至于整体游戏设计方面,我们希望玩家即使只是专注于主线剧情,也能够以相对线性的方式顺利推进游戏。因此,如果玩家不想回头探索,也不会影响主线流程,并没有强制要求必须返回旧区域。
不过,我们还是希望鼓励玩家积极探索世界,因此对于愿意花时间回到先前区域进行探索的玩家,我们准备了各种额外的道具与奖励,作为他们探索世界所获得的回报。

问:Boss的设计是否完全取材于日本民间传说与文化?还是说开发团队也加入了一些原创发挥?例如我注意到罗掌愿(Rasho-gan)在某个动画中有交叉手指的动作,在我看来,这似乎是在呼应「说谎时交叉手指」的含义,而罗掌愿虽然能够实现愿望,却是以扭曲的方式完成。
二瓶贤:关于Boss的设计,确实有部分Boss是基于日本神话与传说进行创作的,但同时我们也融入了其他方面的灵感。以罗掌愿为例,它并不是直接对应日本妖怪传说中的某个特定存在,而是更多受到它所关联地点的影响。
游戏中的神社以「束缚与斩断缘分」而闻名,这一概念成为了罗掌愿设计的重要核心。包括「连接与切断」的主题、巨大的剪刀以及收割、切断前来许愿之人的肢体等设定,都是源自该神社相关的传说与历史背景。

在与艺术总监共同讨论这些「收割」元素的设计时,我们希望加入属于CAPCOM自身风格的诠释方式,并从该地点本身的文化背景中汲取灵感,创造出独特的Boss形象。
至于你提到的交叉手指动作,在日本文化中,这个动作更多与「命运」以及人与人之间不同的命运联系相关。因此,这也是我们设计罗掌愿动作表现时所参考的概念来源。

问:经典的一闪反击一直是《鬼武者》系列最具代表性的特色之一。除了动态断肢等视觉表现强化之外,《鬼武者:剑之道》如何鼓励新玩家尝试这种高风险、高回报的一闪,而不是只依赖普通弹反?
二瓶贤:一闪机制一直都是《鬼武者》系列最具代表性的系统之一,因此我们希望在本作中进一步强化这一机制,让玩家能够获得更加爽快、更有满足感的战斗体验。

不过,我们并不希望一闪成为完成游戏或击败Boss的必要条件。即使玩家没有完全掌握一闪技巧,也能够顺利完成游戏流程。我们更希望将一闪定位为一种具有挑战性的高级战斗技巧,让愿意深入研究战斗系统的玩家,在熟练掌握后获得额外的成就感与回报。
对于不擅长动作游戏的玩家,我们也希望降低一闪的学习门槛。例如在「故事难度」下,一闪的判定时机会更加宽松,让即使是第一次接触《鬼武者》系列,或是不熟悉动作游戏的玩家,也能够尝试并享受这一系统所带来的乐趣。

问:CAPCOM已经回应过玩家对于试玩版难度的反馈,但从更广泛的试玩版意见来看,例如玩家对于战斗动画、镜头表现等方面的评价,是否有一些出乎意料的反馈,促使团队在最终版本中进行调整或优化?
门胁章人:我们确实收到了大量参与试玩版玩家的反馈,并尽可能对这些意见进行了整理与分析。至于这些反馈对开发产生了怎样的影响,以及我们是否因此进行了调整,我不能说完全没有任何改变,但实际上并没有因为玩家反馈而进行大规模修改。
关于难度方面,我们确实看到不少玩家认为试玩版的难度相对较低。其中一个原因是试玩版展示的是游戏较早期的内容,因此整体难度自然不会太高。此外,试玩版中的角色还装备了一些正常流程中不会在那个阶段获得的能力——这些能力通常需要推进到游戏中期才能解锁,因此试玩版角色的强度实际上高于该阶段应有的水平,这可能进一步导致玩家觉得挑战不足。
不过,即使收到这些关于难度的反馈,我们也没有认为应该单纯为了提高挑战性而刻意增加难度。我们的目标是打造一款能够让拥有不同游戏经验的玩家都能享受的作品,因此并不希望为了迎合某一部分玩家群体而盲目提高难度。

其中一个真正让我们感到意外的反馈,是很多玩家认为试玩版最后的岩流Boss战相当困难。这一点其实超出了我的预期,也让我们稍微感到意外。不过,即使考虑到这些反馈,我们依然对目前打造出的游戏体验充满信心,并没有因为这些意见而对整体难度进行大幅调整。
另外一个令人惊喜的地方是,很多玩家实际上成功施展出了「一闪」。试玩版期间能够成功触发这一技巧的玩家数量比我们预想中更多,这对我们来说是一个非常好的惊喜。

问:在试玩版中,我注意到攻击动作无法随意取消——例如一次挥砍失误后,无法立即接闪避或防御——这意味着玩家必须更加谨慎地把握攻击节奏,并在进攻与防守之间做出判断。为什么团队希望战斗系统呈现出这种更强调时机掌握,而不是高速连招与随时取消的设计理念?
二瓶贤:关于动作取消方面,我们认为如果玩家可以在攻击过程中随时取消动作,例如直接切换到防御或闪避动作,那么战斗中的风险感会被削弱。因此,我们并不希望引入这样的机制。
不过,通过弹反和弹开机制,玩家实际上可以在攻击过程中进行取消衔接,但这需要掌握正确的时机。如果时机不准确,就无法成功触发。这也是我们希望加入战斗系统中的设计之一,让玩家在战斗过程中拥有更多选择,并进一步扩展战斗的策略性。

门胁章人:动作取消仅限于特定能力。玩家可以通过弹反或弹开来取消攻击动作,但无法从一次普通攻击直接取消并转换为另一种攻击。我们希望在这里进行说明,避免玩家产生误解。

问:这与上一个问题有关。《鬼武者:剑之道》中的攻击动作具有较强的动作硬直(Animation Commitment),如果玩家在攻击时过度投入,导致自己陷入危险,团队会建议玩家培养哪些关键习惯或战术思路,以帮助玩家掌握这种战斗节奏?
二瓶贤:关于战斗的整体手感,我们在开发本作剑术系统时,其中一个目标就是让动作表现尽可能具有真实感与可信度。
例如,当玩家面对体型更大的敌人,并尝试格挡它挥下的巨大棍棒攻击时,角色不会只是轻松地将攻击弹开,然后立即进行反击。相反,玩家会感受到角色在承受冲击时身体下沉、被力量压制的重量感。
我们希望通过这种表现,让玩家真正感受到自己是在扮演一名武士,并强化沉浸感。因此,攻击动作和各种动作表现中的「重量感」,正是由这样的设计理念所产生的。这并不是我们一开始就刻意设定的一条规则,而是在追求更加真实、扎实的武士战斗体验过程中,自然而然形成的设计方向。

问:Boss战似乎会奖励玩家使用不同机制来应对敌人——例如利用诱饵让Boss撞向墙壁,或使用鬼之刚弓打断敌人的攻击,而不是单纯依靠普通攻击输出。这样的战斗体验是否正是团队希望打造的方向?
二瓶贤:关于运用不同战斗机制这一点,包括弹反和弹开等系统,我们在开发过程中投入了大量精力,希望能够充分展现这些能力在Boss战中的合理性、真实感以及实际影响。
在视觉表现方面,我们也花费了很多时间进行动作捕捉与动画制作,设计了大量不同类型的攻击动作模式,让角色能够应对不同角度与高度的攻击,同时呈现更加丰富的刀刃交锋效果。我们希望玩家在战斗中能够感受到武器碰撞、招架与反击之间的动态变化,让整个过程既具有视觉冲击力,也更加紧张刺激。
因此,鼓励玩家灵活运用各种战斗机制,而不是单纯依赖普通攻击,是我们在设计本作战斗系统时刻意追求的重要方向之一。

问:根据我在试玩体验中的感受,Boss战的难度变化非常明显——既有挑战性,同时也保持了趣味性。不过,我觉得关卡中的普通敌人攻击性并没有达到预期。除了试玩部分之外,随着游戏推进,后续是否会出现更加凶猛、更具压迫感的普通敌人?
二瓶贤:正如你提到的,Boss战在设计上确实强调挑战性,而游戏初期的普通敌人主要是为了让玩家熟悉动作系统、享受战斗过程,并体验成为英雄般的爽快感。不过,随着剧情不断推进,玩家会遇到越来越多更强、更具挑战性,同时攻击欲望也更强的普通敌人。从整体战斗平衡来看,普通敌人的强度会随着玩家游戏进度逐渐提升,难度也会根据流程推进进行相应调整。‘

门胁章人:你在试玩版中体验的部分仍然属于游戏较早期阶段,大约只占整个游戏流程的四分之一左右,因此该阶段的难度会刻意设计得相对较低。随着游戏推进,玩家将会遇到更多全新的敌人类型,同时此前遭遇过的基础敌人也会逐渐变得更加强大。
此外,敌人的组合方式也会更加丰富,玩家面对的敌人数量会增加,敌人种类之间的搭配也会更加复杂。因此,在后续战斗中,玩家需要更加谨慎地思考应对方式,根据不同敌人组合以及更大规模的战斗场面,制定合适的策略。

问:本作提供了多种防御与反击手段,例如交叉弹反、弹开、抓取反制以及一闪。团队是否从一开始就计划加入如此丰富的反击机制?同时,在面对大量敌人的情况下,开发团队如何确保玩家不会因为需要掌握太多防御选项而感到压力?
二瓶贤:确实,本作为玩家提供了许多不同的战斗动作与选择,但在正式版本中,玩家会发现这些能力与机制并不会一开始全部开放,而是会随着游戏流程逐步解锁。我们希望通过这样的设计,让玩家能够循序渐进地学习并掌握这些战斗技巧,而不是一开始就面对大量复杂机制。
在试玩版中,玩家一次性获得了所有能力,因此可能会产生信息量过大、难以适应的感觉。但在正式版本里,这些能力会以更加合理的节奏逐渐提供给玩家,让玩家能够慢慢熟悉每一种机制,并理解它们在不同战斗情况下的使用方式。

除此之外,游戏中还会提供一个练习场,玩家可以在那里针对不同情况练习各种技巧。同时,游戏也加入了可开启的按键指引功能,在战斗过程中提示玩家应该采取的行动,例如什么时候进行回避、什么时候针对特定攻击使用弹反等,帮助玩家更好地学习并掌握这些战斗机制。

问:游戏中那些处于危机中的NPC即时互动事件,为流程节奏带来了不错的变化。不过在试玩过程中,我发现类似的事件开始出现重复,可能会影响沉浸感。正式版中,这类随机出现的「NPC遭遇敌人袭击」事件会有多少变化?
二瓶贤:关于城镇中需要玩家救援的NPC,这些事件会根据不同NPC类型以及互动内容产生一定变化。此外,城镇中也存在拥有背景故事的NPC,他们会提供一些支线任务与委托,玩家可以选择参与其中。我们希望这些即时发生的互动与事件能够进一步增强游戏世界的沉浸感。不过,这些内容并不是推进游戏流程的必要条件,玩家并不需要完成所有事件才能继续主线剧情。
当然,参与这些事件以及救助这些NPC后,玩家也会获得相应奖励。因此,在正式版本推出后,玩家应该能够体验到更多不同类型的互动事件与变化。

问:本作《鬼武者:剑之道》将时间线转移到宫本武藏时代,并展开全新的故事叙事。关于这一次领导「幻魔(Genma)」势力的历史人物或超自然存在,团队是否可以分享一些信息?他们的动机与过去作品中的幻魔有何不同?
二瓶贤:本作是一款设定较为特殊、世界观也与众不同的作品,同时仍然与《鬼武者》系列初代至第四代作品存在一定联系。在创造这次全新的故事背景与世界时,我们希望打造一款能够吸引更广泛玩家群体的作品,因此在叙事方面加入了一些全新的元素。
至于本作中的反派角色以及他们背后的动机,很遗憾目前还无法透露更多细节。不过,我们希望玩家能够期待游戏正式发售后的体验,并亲自揭开这些角色与故事背后的真相。

从本次专访中可以看出,《鬼武者:剑之道》在保留系列经典特色的同时,也希望透过更多元的战斗机制、循序渐进的成长设计,以及兼顾新手与老玩家的难度规划,让更多玩家能够体验这款睽违20年的系列新作。至于这些设计能否在正式版中完整发挥,还有待游戏发售后进一步验证。

以上就是所有内容啦!《鬼武者:剑之道》预计将于2026年9月4日发售在PC、PS5、Xbox Series X|S以及Nintendo Switch 2平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。




















































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