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                      【独家】TinyBuild创意总监Jon Carnage专访:好游戏是嗅出来的,不是算出来的

                      Ivy by Ivy
                      July 18, 2026
                      in 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 7 mins read
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                      【独家】TinyBuild创意总监Jon Carnage专访:好游戏是嗅出来的,不是算出来的
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                      在本届由Xbox主办的Indie Wavemakers Exchange活动上,Jon Carnage出席了一场主题为「奇怪的游戏是如何脱颖而出的」的问答环节。他在会上分享了那些体量小、题材怪异、个性鲜明的游戏,是如何在竞争激烈的市场中杀出重围的。

                      Carnage目前担任TinyBuild创意总监兼跨媒体总监,曾联合创作《你好邻居》动画剧集与电影。他先后在Twitch、Destructoid以及现在的TinyBuild工作多年,得以近距离见证独立游戏如何从一个小小的点子成长为现象级爆款。台上环节结束后,他接受了我们的独家专访,就一些话题做了更深入的展开——从他如何在别人之前率先发现一款好游戏,到他对AI、流媒体平台的看法,以及他给刚入行的开发者的建议。

                      把游戏变成「新媒体」

                      Carnage解释道,他目前的工作是把TinyBuild旗下的游戏改编成电影和电视剧——这个行业至今仍称之为「新媒体」,尽管电视和电影其实已经存在了上百年。「说白了就是把我们已有的游戏,做成我们这个行业口中所谓的’新媒体’——电影、电视,」他说道,并补充说同样的说法当年也用来形容「上Twitch直播」。

                      「我们管电视叫新媒体,可电视其实已经存在一百年了。电影也是一样,电影已经有大概125年的历史了。」他在这个领域的第一个项目,是《你好邻居:欢迎来到乌鸦谷》(Hello Neighbor: Welcome to Raven Brooks)。

                      他还谈到自己对「反主流文化」的兴趣,也就是找到某个既有事物的对立面,让两者并存共生。「我真的,我算是反主流文化方面的专家,」他说道,并以超人和蝙蝠侠为例做了说明。他提到自己在Twitch的经历——他曾打造过一档混乱、夸张的「pre-pre-show」(预预热节目),刻意与同期更为精致、传统的E3发布会形成反差,他将其形容为「一场通宵闹剧」,其中包括「哭泣、被人从桌子上扔出去、找职业摔角手来揍我」。

                      「我很擅长搞这种’反向编排’,」他说道,并补充说《你好邻居:欢迎来到乌鸦谷》其实也是同样的道理。「它们彼此互补,但当你真正深入到机制层面时,会发现两者其实完全不同。」

                      提早嗅出「奇葩」好游戏

                      被问及他是如何发掘游戏中的这些出彩之处时,Carnage表示,这靠的是他多年职业生涯中练就的一种直觉——无论是在Twitch、Destructoid,还是这些年物色独立游戏的过程中积累下来的。「很多独立游戏身上就是有一种独特性,」他说道。「我看到酷的东西,就会不由自主地被吸引,像是一种磁性连接。」他说这种吸引力可能来自各种地方,可能是美术风格、音乐、配色,也可能是玩法本身,并调侃说自己这些年「一直都在跟牛的东西产生磁性共鸣」。

                      「当我看到一个很酷的东西,我就是知道它会火,」他说道。他将这种直觉比作「品味制造者」(tastemaker),和时尚圈、音乐圈里那些凭直觉判断的人是一个道理——这种判断背后的逻辑,往往很难用语言解释清楚。「’品味制造者’大概是我能想到最贴切的说法了,」他说道,并补充说有这种直觉的人「就是知道」,哪怕他们自己也说不清楚为什么。

                      他举了几个例子:谈到《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)时,他说:「如果我在30秒——甚至更短的时间里看到那款游戏,我就会说,恭喜,这是个爆款。」他还提到自己曾看过《炼药世家》(Potioncraft)早期原型时的反应:「哟,这个真的挺有意思。这绝对是个爆款。」

                      不完全是乔布斯,但有点那意思

                      当被问及他的方法论是否与史蒂夫·乔布斯看待产品与设计的方式类似时,Carnage表示,两者在「跳出常规思维」这一点上确实有相似之处,不过他开玩笑说自己更愿意「待在框框里」,因为里面有空调。「我觉得框框里挺好的,因为有空调,没有潮气,还有电视、网络和Wi-Fi。你说的’框框外’,可能就是我的’框框里’,」他说道。

                      他还谈到自己小时候是个重度沉迷漫画、摔角和电子游戏的孩子,而在当时,这些爱好都算不上「酷」。「除了那个孤僻的书呆子Jon——一个整天打游戏、看太多电影、读太多漫画书的孩子——我很难把自己想象成别的样子,」他说道,并补充说自己小时候曾因为喜欢这些东西而「被狠狠地欺负」。

                      他指出,职业摔角和漫画书后来都被大众广泛接受,他将这形容为自己「领先了时代」。「我小时候,真的是太超前了,」他说道。「我记得15岁左右第一次听说互联网的时候,就想,这就是未来。」他表示,这种模式在他今天的生活中依然存在。「我到现在还会在游戏、音乐、时尚这些事情上和人争论。我就是对很多不同的东西着迷,脑子根本停不下来。」

                      独立游戏的未来走向

                      展望未来,Carnage表示他一直认为独立游戏才是推动行业前进的先锋。「独立游戏一直都是先驱,我一直觉得他们在玩法、基调、音乐等各个层面都走在演变的最前沿,」他说道。他举出《热线迈阿密》(Hotline Miami)和《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)等例子,说明独立游戏是如何在大型3A厂商还在摸索方向时率先跑起来的,并补充说:「我觉得3A厂商恐怕得反过来追赶独立游戏了,因为独立游戏已经领先太久了。」

                      他还谈到实体游戏发行方式未来的演变可能,将其比作限量版漫画书的发行模式。他建议索尼这类发行商可以宣布「每一款实体版都做成限量编号版」,等日后需求上来了再加印。「这样一来,所有人都满意了,」他说道。他将这一模式与漫画市场做类比,指出「现在《绝对蝙蝠侠》(Absolute Batman)的首印版,是全美销量第一的漫画。卖得非常好,而且每个人都想要首印版。」

                      「回到你刚才那个问题——独立开发者要怎么才能保持领先?我觉得他们本来就已经领先了,」他说道。「每次我玩独立游戏,都会觉得,这也太酷了,这也太牛了。」

                      残酷的一面:适者生存

                      谈及独立游戏行业更为艰难的一面时,Carnage说得很直接。「到了这个阶段,就是适者生存。而且我觉得一直都是这样,对吧?」他说道,并以Devolver Digital和TinyBuild为例——这两家公司都是从独立工作室成长为小型3A发行商。「Devolver走到今天了,TinyBuild也走到今天了,」他说道。

                      他还谈到传统发行商的角色可能正在发生转变,因为开发者如今能接触到的发行渠道比以前多得多。「随着线上发行网络不断扩张……我确实觉得,谁还需要传统发行商,这事真不好说,」他说道,并补充说未来开发者需要承担起更多责任。「每一款游戏都会是一场独立的’谈判’,独立开发者要身兼的角色会比以往任何时候都多。」

                      他提到Edmund McMillen的新作作为一个例子——这款游戏几乎完全靠口碑传播打开了市场,而没有太多营销投入。「那是一款关于猫的、非常怪异的RTS游戏。我不觉得它做过什么营销或者有多少宣传,全靠口口相传,」他说道。

                      发行平台与Stadia的问题所在

                      谈到游戏发行渠道时,Carnage表示,平台数量增多总体上是件好事。「我觉得这挺好的。平台越多越好,对吧?」他说道,并补充说开发者需要有策略地对待这些平台。「把这些平台当作业务工具来运用,这一点很重要。」

                      话题转到Google Stadia时,他表示,这个平台失败的原因其实简单得令人意外:就是名字本身。「我觉得Stadia失败的原因真的就这么简单——没人会读这个名字,」他说道。他将其与一听就懂的名字做对比。「就像Nike,你一听就懂,对吧?漫威漫画,你也是一听就懂。PlayStation、Xbox,虽然花了点时间,但我们最终也搞懂了那是什么。可Stadia呢?那到底是个什么东西?」他将其形容为「一个非常硬核、非常’谷歌工程师风’的名字」。

                      他还指出,云游戏本身的技术问题才是更大的症结所在,并提到OnLive早年也曾遭遇类似的困境。「我觉得这玩意儿从来就没真正跑通过,」他说道。看着如今游戏体积越做越大,他对现有基础设施能否跟上表示怀疑。「你能想象《GTA 7》得有多大吗?我说不好,」他说道。「以我们现在的基础设施水平,我觉得根本不可能实现。」谈到更广泛的网络费用问题时,他补充道:「我希望网络能免费。全世界都应该有免费的网络,那该多好。」

                      他对AI的看法

                      被问及对人工智能的看法时,Carnage表示他认为AI是一个很有用的工具。「我觉得这是个很棒的工具。我感觉我们正处在社会的’第四次转折’(fourth turning)当中,」他说道,并将当下的局面与早年YouTube、Twitch、torrent乃至自行车刚出现时所遭遇的抵制相类比——这些事物在被广泛接受之前,都曾饱受质疑。「当年人们说自行车也是这样……说那是通向堕落的道路,」他说道。

                      「今天的AI,会是它有史以来最’蠢’的一天,」他说道,并指出这项技术一直在飞速进步。「明天,或者说六个小时之后,它就会比现在更聪明,」他回忆起自己早年看到YouTube时同样的兴奋感。「2006年我第一次看到YouTube的时候,就想,天呐,这东西以后肯定会很牛。」他指出,Twitch刚上线时也曾面临类似的质疑。「当时大家都说,这太蠢了。他们连’Twitch’这个名字都嫌弃。」

                      他补充说,他认为人们应该学着去使用AI,而不是逃避它。「你没法逃开它。你应该去学它,因为未来必然会和AI紧密相连,」他说道,同时也提到了AI领域巨额资金投入所带来的金融风险。「如果AI泡沫破裂,你会看到一场经济衰退,因为大家往AI里砸的钱实在太多了。」回顾自己的职业生涯,他说:「我把YouTube当作一个工具,用来找到属于我自己的创作者声音,」他形容互联网整体上一直在源源不断地给他提供新的创作工具。

                      给独立开发者的建议

                      在专访的最后,Carnage分享了给那些想要进入独立游戏开发领域的人的建议,这些建议来自他多年来观察开发者创作的经历——包括在《水果忍者》(Fruit Ninja)和《喷气背包骑士》(Jetpack Joyride)还默默无闻时就已接触到这些团队。他表示,那些最终能成功的开发者往往有一个共同点:无论外界如何质疑,他们都不会放弃。「他们不会放弃。不管怎样,他们都不会放弃,兄弟。他们身上有一股韧劲,还有一份热爱,」他说道。

                      他也很坦诚地谈到了开发者一路上必然会听到的种种质疑。「你会听到一堆废话……我都不知道会不会有人喜欢这款游戏。你会从每个人嘴里听到这句话,」他说道。「但只要你相信自己在做的东西,心里有清晰的愿景,就不要停下来。」他也谈到了自己对所投入项目的投入程度,包括「用信用卡贷了一大笔款。我是完全豁出去了。」

                      他还提到了《马力欧》系列的历史,指出《超级马力欧兄弟3》最终成为了现象级爆款,但这是在系列此前几部作品表现平平之后才发生的。他给新一代开发者的核心建议很简单:「你永远不知道自己的IP最终会变成什么样子,直到它真正准备好的那一天,直到你也准备好的那一天。所以,不要放弃。」


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                      Tags: Indie Wavemakers ExchangeJon Carnage专访
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