仅仅在《神魔猎人月读》(Tsukuyomi: The Divine Hunter》推出一年后,看到金子一马与COLOPL就已经准备好推出强化版本《KAZUMA KANEKO’S TSUKUYOMI》(金子一马的月读),令人倍感意外。本作不仅整体画面表现有了明显提升,游戏在多个系统层面也进行了全面优化,真正让这款作品更符合「完整版」的定位,尤其考虑到初代《Tsukuyomi》原本是以手机平台为核心开发的作品。

不过,本作仍未完全摆脱最受争议的问题——大量采用生成式AI制作游戏素材。这依然是玩家社群讨论最激烈的话题,也是整款作品最大的争议来源之一。而这项争议,很可能也是开发团队在如此短时间内推出这款决定版的重要原因。
剧情
本作的故事开门见山,没有太多铺陈。玩家将扮演国家守护组织的一名精锐特工「月读」,与搭档一同前往调查遭到「神魔」占据的魔之塔「THE HASHIRA」。
如果你本身有关注金子一马或《真·女神转生》系列的玩家,相信会很快发现本作的设定与《恶魔召唤师 葛叶雷道》有着不少相似之处。这里的「神魔」基本上就相当于《真·女神转生》系列中的恶魔,不仅是玩家需要战斗的敌人,也能够招募并编入自己的队伍一同作战。

不过,故事的核心设定大致也就仅止于此。整体剧情相当简单直接,并没有太多篇幅去刻画角色或塑造人物关系。游戏允许玩家操作其他特工,从不同角色的视角重新体验事件经过,这为剧情发展增添了一些不同的层次,也让玩家能够从多个角度理解整个事件。
然而,即使加入了多视角叙事,这部作品的剧情整体仍然偏向平淡,更像是为了支撑游戏玩法而存在的背景设定,而非真正的核心卖点。真正吸引玩家持续游玩的,依旧是围绕神魔展开的牌组构建战斗,以及Roguelike式不断成长、反覆挑战的游戏循环。

战斗系统
至于游戏玩法,本作采用回合制卡牌战斗RPG的形式。玩家可以召唤隶属于三大属性的「神魔」进行战斗,分别为Attack、Balance与Defense。
在组建牌组时,维持三种属性之间的平衡非常重要。部分敌人的攻击威力极高,必须依靠平衡型或防御型神魔来抵挡伤害;如果牌组几乎清一色都是攻击型神魔,那么面对敌人的强力攻击时,就只能硬吃全部伤害,生存压力会大幅提升。

游戏会显示敌人预计造成的伤害,以及玩家最终实际承受的净伤害。因此,玩家可以依据各张神魔卡牌的防御值,将它们配置在适当的位置来吸收攻击,提前规划防御策略。
除了站位、防御与攻击之外,每张神魔卡也都拥有独特技能,在战斗中往往能发挥关键作用。不过需要注意的是,一旦发动技能,该张神魔卡便会立刻退出战场。因此,通常更建议优先发动那些当前没有成为敌人攻击目标的神魔技能,避免白白浪费能够替角色挡伤害的单位。

召唤神魔需要消耗名为Odo的资源,而Odo会在每回合开始时完全回复。因此,根据卡牌费用的不同,有时一回合只能召唤一、两张高费用卡牌;如果手中拥有许多消耗0 Odo的卡牌,则能够一次展开更多单位。
整体而言,本作的战斗系统规则并不复杂,上手速度相当快。只要接触过牌组构建或Roguelike类型游戏,基本上很快就能掌握其玩法。真正的挑战,则是在每层最后与Boss展开的战斗。毫无疑问,这是每一次探索过程中最困难的环节,也是最考验玩家策略与操作的时候。一次错误的决策、甚至浪费一个回合,都可能导致整场战斗失败。

因此,想要顺利击败Boss,战斗前的准备往往与实战过程同样重要,甚至比战斗中的临场发挥更加关键。如何规划牌组、挑选神魔、累积资源,往往才是决定整趟冒险能否成功的真正关键。
成长系统
本作最大的挫折感,主要还是来自成长曲线与Roguelike随机机制之间的平衡。游戏过程中,小编曾多次卡关在某些楼层Boss,即使当时已经拥有一副相当不错的牌组,却因为角色的攻击力或防御力只差一点点,导致无论操作得多么完美,都几乎没有获胜的可能。
举例来说,有些Boss能够发动双倍伤害攻击,甚至一次攻击场上所有卡牌。如果当时手上没有防御型神魔能够抵挡攻击,就只能连续三次硬吃全部伤害,那种无力感真的非常折磨人。

因此,玩家不仅需要一副输出稳定的牌组,更需要拥有足够均衡的配置,包含能够提升攻击、防御,以及恢复生命值的辅助技能。这也是本作战斗难度时常让人觉得相当严苛的重要原因。
偏偏,游戏中的生命回复资源又极为有限。每层地图在Boss前只有一个休息点,玩家必须二选一:要么强化一张卡牌,要么回复约30%的生命值。虽然部分神魔技能以及随机事件也能够恢复HP,但整体回复手段仍然非常稀少,大多数时候玩家都会带着残血继续挑战下一场战斗,很难将生命值恢复至健康状态。

成长系统本身则同时带来了满足感与挫折感,而这两种体验都来自游戏高度依赖RNG(随机数)的设计。令人享受的地方在于,整体战斗节奏相当流畅,牌组成长速度也很快。几乎每经过几场战斗,玩家就能够获得新的神魔卡牌,不断调整自己的牌组配置。
此外,游戏还加入了一种名为Creation Card的特殊卡牌,由Okami制作,其能力会受到玩家过去行动的影响,甚至还能自定义卡牌的外观设计,这点确实相当有特色,也提升了收集乐趣。

每完成一层探索后,月读都会升级,玩家可以获得各种永久成长效果,例如提升最大HP、强化与月读相关的战斗能力,甚至还能取得Divine Gear(神具),作为关键时刻能够扭转战局的秘密武器。
整体来说,从探索、战斗到角色成长的循环衔接得相当顺畅,也能持续给予玩家变强的成就感。但问题在于,这些成长有时候仍然不足以应付后续挑战,因此游戏也会在某些时刻变得异常令人沮丧。至于RNG的影响,更是贯穿整个游戏流程。
很多时候,玩家并不能真正按照自己的策略去解决问题。例如随机事件可能出现三个选项,却没有任何一个是正面的;又或者获得的新神魔卡牌始终不符合目前牌组需求,让整个Build无法顺利成形。

真正令人挫折的,不只是随机本身,而是它与地图探索方式结合之后所带来的限制。本作采用第一人称迷宫探索,但路线设计几乎完全线性,角色会自动一路向前移动,只有遇到岔路时才能选择方向。也就是说,玩家无法自由探索整张地图,更无法主动绕开某些战斗或随机事件。当生命值已经所剩无几时,即使知道前方会是一场危险战斗,也没有任何方法能够避开,只能硬着头皮迎战。
如果游戏能够给予玩家更多策略选择,或者让玩家的临场判断拥有更高的影响力,这样的设计或许不会成为太大的问题。然而实际上,你迟早都会遇到某些Boss,无论操作得多么完美,决定胜负的关键还是你的当前牌组数值、被动能力,以及一路累积下来的成长幅度。

当然,战败本身就是Roguelike游戏的一部分。问题在于,每一次Game Over都意味着大量进度归零,需要重新累积资源,而下一轮挑战也完全无法保证RNG会比上一轮更幸运。为了改善整体体验,游戏或许需要建立更自然的难度曲线。
目前普通敌人与楼层Boss之间的实力差距实在过于悬殊。玩家很容易因为一路顺利击败杂兵,而误以为自己的Build已经足够强大,结果真正面对Boss时,才发现自己距离通关标准还有一大段距离。这种突如其来的难度跳跃,也成为本作最容易令人产生挫折感的地方之一。

本作最大的争议:生成式AI
接下来,就不得不谈谈本作最大的争议,也是所有玩家都无法回避的话题——生成式AI(Generative AI)的使用。开发团队对此并没有刻意隐瞒。在Steam商店页面中,他们便明确注明,游戏的图片、美术、音乐以及影片素材皆有使用生成式 AI 技术辅助制作。
老实说,在音乐方面,我几乎无法判断AI究竟参与了哪些部分;但在视觉素材上,AI的痕迹却明显到几乎无法忽视,尤其是在大量Jinma(神魔) 卡牌的设计上。

虽然仍有一部分卡牌能够明显看出是手绘完成,或至少是以金子一马极具代表性的画风作为基础进行创作,更多卡牌却显得格格不入,无论构图、笔触还是细节表现,都带有如今网络上常见的生成式AI绘图特征,与整体美术风格形成相当明显的落差。面对这样的情况,难免不让人感到失望。
毕竟,这款作品冠上的是 《金子一马的月读》这个名字,而金子一马不仅是本作最重要的创作者,更是电子游戏产业中最具传奇色彩的美术设计师之一。他对《真·女神转生》《女神异闻录》等作品的视觉风格影响深远,也启发了无数后来投入游戏产业的创作者。

正因为如此,当这样一位拥有如此地位与影响力的艺术家,选择将生成式AI大量运用到自己的作品中时,难免令人感到可惜。因为这不仅与许多长期坚持原创创作、投入无数时间磨练技艺的艺术工作者所坚持的理念形成强烈冲突,也不可避免地对金子一马多年累积下来的声誉,以及粉丝对他的信任造成了不小的冲击。
尽管金子一马此前已经确认,下一款作品将不会继续使用AI素材,但《金子一马的月读》原本应该成为他回应争议、重新证明自己的机会。然而实际体验下来,本作依旧大量采用生成式AI素材,这项争议不仅没有减轻,反而仍是整部作品最显眼的问题。

总评
尽管本作存在一些明显的问题,例如剧情内容较为单薄、难度曲线不够平衡以及备受争议的生成式AI素材使用等,但不可否认的是,游戏核心体验依然是具备一定水准、并且能够带来乐趣的作品。

距离《神魔猎人月读》推出仅约一年时间。,开发团队便推出了这个强化版本,这至少展现了他们希望在现有资源条件下,为玩家提供更完整体验的诚意。而从实际表现来看,无论是视觉呈现还是游戏玩法层面的改进,都确实能够明显感受到。
不过,小编仍然希望金子一马未来参与制作的下一款作品,能够在各个层面都有更显著的提升。因为以目前的表现来看,《金子一马的月读》距离成为一款足以代表这位传奇创作者生涯、并让玩家铭记的作品,仍然存在相当大的差距。

如何购买
《金子一马的月读》将于2026年7月24日登陆PC(Steam)平台,此前于2026年4月23日登陆Nintendo Switch平台。玩家可到附近的零售商购买。更多详情可以到官方网站查询哦!
















































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