游戏世界早已不再是游戏开发者的专属领地。从玩具公司、电影制片厂到服装品牌,各行各业的企业都发现,游戏角色具有极强的带货能力。其策略非常简单:获取热门游戏IP授权,将其融入自家的产品或媒体中,从而触达数百万已经对这些角色产生情感共鸣的忠实粉丝。IP授权已成为触达游戏受众,并将游戏粉丝引流至其他行业最强有力的工具之一。

授权运作机制
当一家公司想要使用游戏IP时,需要与IP版权方签署授权协议。游戏公司会授予其在特定产品上使用角色、标志或其他元素的特定权利。作为回报,被授权方通过不同的模式支付费用:基于销售额的版税、保底金额(Minimum Guarantee)或收入分成安排。
授权方会明确规定协议中包含哪些角色、故事情节、商标、视听材料及相关元素。企业必须清楚自己在IP使用上的权限边界。协议中还会界定可以制造哪些产品、在何处销售以及授权期限。
对于游戏IP而言,这些授权通常涵盖周边商品类别,如玩具、服装、配饰、家居用品以及影视作品。游戏公司会保留对角色使用方式的控制权,以维护其品牌价值。

迪士尼模式:娱乐IP的商业蓝图
在探讨游戏IP之前,先看看娱乐界最成功的IP授权模式会大有裨益。迪士尼(Disney)便是一个清晰的典范。
2024年,迪士尼的授权产品销售额达到630亿美元,稳坐全球最大授权商的宝座。这笔巨额收入并非源于迪士尼直接销售产品,而是来自其他公司为了获得米老鼠、漫威(Marvel)角色、星球大战(Star Wars)和皮克斯(Pixar)的使用权而支付的费用。这些合作公司负责生产、分销和零售,而迪士尼只需收取版税,并确保其角色出现在全球数以千计的产品中以维持曝光度。

迪士尼与优衣库(Uniqlo)的合作精准展示了这一机制。2009年,优衣库开始销售印有米奇和米妮的T恤。最初只是简单的Graphic Tees,后来逐渐扩展到羽绒服、摇粒绒、法兰绒衬衫、雨伞、毛绒玩具等全品类。
迪士尼与其他品牌的合作也遵循类似逻辑:Adidas推出了米老鼠主题运动鞋;Kith为唐老鸭90周年打造了限量系列。这些联名将迪士尼角色植入人们日常购买的产品中,将普通商品转化为品牌体验。

这与游戏行业的关联在于:现在的游戏IP正沿用同样的套路。那些获得游戏角色授权的企业,本质上是在复刻优衣库与米老鼠的合作模式——借用受众与角色之间的情感纽带,并将其转化为实际的产品销量。

企业为何青睐游戏 IP
游戏触达了传统产品难以覆盖的受众。根据YPulse 2024年的一份报告,70%的13-17岁虚拟世界玩家表示,他们喜欢品牌在虚拟世界(Roblox、Minecraft等)中开设虚拟商店。对于Z世代和Alpha世代而言,数字领域已成为社交中心,是他们与朋友聚会及购物的场所。

游戏粉丝对心仪的IP表现出极强的忠诚度。当他们看到印有喜爱角色的授权产品时,购买意愿更高。这为那些在拥挤市场中难以获得关注的产品创造了内生需求。德勤(Deloitte)发现,近60%(58%)的Z世代认为,最喜欢的娱乐IP对其身份认同至关重要。对企业而言,获得游戏IP授权意味着能够触达那些已与这些角色建立情感连接的客户。

游戏角色自带现成的人设、视觉设计和粉丝社区。企业无需从零开始建立品牌认知,而是直接借用已有的知名度。而游戏IP的长寿性提供了持续价值。像《马里奥》、《宝可梦》和《索尼克》这样的IP已风靡数十年。这意味着授权产品既能吸引资深老粉丝,也能打动刚接触游戏的年轻一代。仅在美国,千禧一代和Z世代就拥有17.1万亿美元的财富,预计到2045年,将有84万亿美元传承给这些世代及X世代。这些群体伴随着电子游戏成长,使得游戏IP在触达具备消费能力的受众时尤为高效。

现实世界中的游戏 IP
宝可梦公司(The Pokémon Company International)报告显示,其授权消费品的零售额已达120亿美元,凸显了游戏IP对产品制造商的巨大价值。2024年,授权玩具占据了玩具市场34%的份额,其中粉丝文化和大童(Kidult)文化推动了该品类8%的增长。

Mattel围绕游戏角色构建了庞大的业务体系。该公司续签了与宝可梦公司的授权合作,继续在其MEGA品牌下生产宝可梦玩具和积木套装。这些产品包含皮卡丘、妙蛙种子、小火龙等可组装角色,让粉丝能够亲手打造自己喜爱的游戏形象。
在2025年产品制造商新签署的授权协议中,任天堂(Nintendo)和宝可梦位居榜首,紧随其后的是微软的《Minecraft》。这表明,对于追求产品成功的公司来说,游戏IP已成为「必争」的授权资源。

服装行业也发现了游戏IP在服饰上的潜力。2024年,全球游戏IP授权市场价值为830亿美元,预计到2031年将达到1225.8亿美元,年均增长率为6.0%。截至2024年,服装领域约占全球授权交易的40%。据Research Nester数据,游戏周边市场价值为6.092亿美元,预计到2037年将突破46.5亿美元,年增长率高达20.3%。《Minecraft》、任天堂和索尼克等游戏IP在2025年位列最畅销授权榜单。

企业通过授权游戏角色打造品牌服装线。SEGA的《索尼克》激发布了复古风格服饰的灵感;《宝可梦》频频出现在时尚联名中。2025年,游戏灵感服饰市场规模约为25亿美元,预计到2033年将达到80亿美元,年增长率为15%。

时尚品牌在游戏IP授权方面尤为活跃。PlayStation与F.C. Real Bristol等街头品牌合作推出足球风格球衣,并与BE@RBRICK合作推出收藏级玩偶。SEGA则继续推动其经典的索尼克和夏特(Shadow)角色进入时尚界,特别是与Timberland合作推出的工装靴,以及与MARKET、FREAK’S STORE的服饰联名。
这种吸引力跨越了代际。对于千禧一代,90 年代和 2000 年代的经典作品是强烈的文化符号,能唤起个人记忆与单纯的时光,使联名商品成为一份触手可及的怀旧情感。相反,Z 世代则青睐 8 位和 16 位时代的像素艺术、鲜艳色彩和简约构图所带来的那种大胆且粗犷的美学。

运动品牌也已进军游戏领域。Nike赞助了中国 LPL(英雄联盟职业联赛)并签约电竞战队;Adidas与电竞组织达成合作。这些交易将游戏品牌植入运动装,触达了那些同时认同游戏和运动文化的粉丝。

电影制片厂已将游戏 IP 转化为“票房黄金”。《超级马力欧兄弟大电影》在首映周末便取得了 2.046 亿美元的北美票房和 3.77 亿美元的全球票房。任天堂社长古川俊太郎确认,电影带动了马力欧经典游戏的销量并提升了周边商品的业绩。

任天堂已经开始全面主导这一进程。通过Nintendo Pictures和新成立的Nintendo Stars授权子公司,公司现已统筹从动画、周边到真人合作的方方面面。古川社长宣布,计划持续推出基于其游戏系列的剧情长片。
「游戏改编电影」的管线持续扩张。《塞尔达传说》真人电影正在开发中,《超级马力欧银河》电影已定档2026年4月上映。这些影片让影业公司得以挖掘游戏粉丝群,同时也为游戏公司提供了新的收入来源并维持了品牌曝光度。

独家周边策略
企业利用游戏IP最直观的方式之一就是推出独家周边(Exclusive Merchandise)——即粉丝只能通过参与特定联名活动才能获取的限量产品。这并非礼品店里随处可见的普通品牌钥匙扣,而是旨在让粉丝感到自己获得了一份与所爱游戏直接关联的特殊纪念。
独家周边的核心在于创造稀缺性。当一款产品仅在限定时间内销售,且与特定联名挂钩时,粉丝会产生一种在产品消失前必须入手的紧迫感。对于任何想要提升销量的品牌来说,这都是一种强大的驱动力。

其表现形式多种多样:有些合作会制作实体收藏品,如亚克力钥匙扣、珐琅别针和原画海报;有些则更进一步,推出限量版服饰、主题餐签、刻有游戏图标的陶瓷杯垫以及品牌联名饮具。这些产品的共同点在于其独一性——它们仅因合作而存在,无法在其他任何地方获得。
时尚品牌在游戏 IP 授权领域也收获了成功。在2025年《游戏王》(Yu-Gi-Oh!)世界锦标赛期间,FINE CHAOS的创意总监Marc C. Møllerskov在接受独家采访时,分享了这个成立仅四年的品牌如何锁定与Konami《游戏王》的合作。他表示「这项合作已经筹备了一年半之久。我们是一个八人的团队,一直在不知疲倦地工作。对于这样一个年轻的品牌来说,能与《游戏王》合作简直像做梦一样。」

对于粉丝而言,这些商品承载着不同于普通周边的价值。它们变成了可以展示、收藏或交易的珍品。而对于企业来说,这些产品带动了线下客流、社交媒体传播和直接购买——而这一切,都建立在粉丝早已倾注情感的游戏 IP 号召力之上。
游戏 IP 走向全球:各大市场如何玩转联名
在美、欧、日等成熟市场,游戏 IP 联名早已不是新鲜概念。这些地区经过多年的探索与磨合,已经为品牌提供了一套成熟的框架,指导如何通过产品合作精准触达游戏受众。
麦当劳(McDonald’s)已成为游戏IP授权领域最活跃的快餐品牌之一。2024年9月,该连锁巨头全美范围内与《原神》(Genshin Impact)开展了为期两周的联名活动。玩家通过麦当劳App购买「原神苹果派」或「原神豪华脆鸡堡套餐」,即可获得包含原石、食谱、摩拉等在内的游戏内道具兑换码。此次合作不仅采用了主题包装,还定制了角色万叶和北斗的艺术形象,其中苹果派的包装盒更是完全围绕游戏的视觉风格量身打造。

肯德基(KFC)也走过了类似的道路,在中国市场表现尤为突出。2024年5月,中国肯德基与《宝可梦》联动推出了六一儿童节活动,购买套餐即可获赠五款不同的宝可梦玩具。这些玩具具备互动功能,能发出动画中各角色的标志性叫声。据报道,由于需求火爆,玩具迅速售罄,甚至引发了海外粉丝纷纷请愿将该联动推向全球。

在日本,像优衣库这样的品牌已多次与《集合啦!动物森友会》、《索尼克》和《宝可梦》等游戏IP联名。日本市场对游戏联动接受度极高,因为游戏文化已深植于日常生活。消费者期待高品质的周边商品,只要设计尊重原著,他们非常愿意为此买单。

这些主流市场的成功模式逻辑清晰:优秀的游戏IP联动绝不仅仅是换个包装。 无论是互动玩具、游戏内奖励,还是限量版服饰,成功的合作总能给粉丝一个理由——让他们在看到心仪游戏Logo的新鲜感之外,产生更深层次的参与欲望。
东南亚:一个高度重视游戏联名的地区
东南亚已成为全球游戏IP联动最活跃的地区之一,其庞大的游戏受众规模足以说明原因。寻求进入该市场的企业已经注意到这一点,遍布全境的合作案例显示出各大品牌正以前所未有的严肃态度对待这一机遇。
但关键在于:尽管美、欧、日等地的企业多年来一直在运作游戏IP联名,但东南亚作为公认的合作伙伴市场仍处于新兴阶段。许多公司尚未意识到这里成熟的基础设施与机遇,或者误以为该地区无法支撑起像主流市场那样高规格的合作。这种看法是错误的。东南亚与主流市场的差异在于曝光度,而非执行力。

东南亚脱颖而出的原因在于游戏已深度融入日常生活。移动游戏主导市场,且这里的玩家并非泛泛之辈,而是围绕特定游戏和角色形成的深层互动社区。特别是泰国,拥有庞大且高度活跃的游戏人口,这也是为何在那里的联名往往具有极高的商业权重。
当Capcom与Chatime泰国合作在曼谷推出《怪物猎人:荒野》(Monster Hunter Wilds)主题珍珠奶茶时,这绝非偶然之举。该活动持续至2025年5月,推出了五款主题饮品、价格在150至360泰铢不等的联名套装,以及独家杯套、贴纸包、亚克力钥匙扣和刻有怪物图标的陶瓷杯垫。位于诗丽吉王后国家会议中心的Chatime旗舰店进行了全方位的《怪物猎人》主题装潢。对于奶茶品牌而言,这是引流和制造社交媒体话题的利器;对于Capcom而言,则是在目标市场为即将发布的大作成功预热。

新加坡也采取了类似策略。SEGA与Lion City Meadery合作推出了限量版《人中之龙 极3》(Yakuza Kiwami 3)联名蜂蜜酒。这款深红色的洛神花蓝莓蜂蜜酒于2026年2月至3月在新加坡11个地点限时供应,将游戏文化直接带入了城市的精酿饮品圈。双方还举办了抽奖活动,通过「独家产品+限时供应+抽奖机制」的多重激励,让粉丝在整个活动期间保持活跃。

日本最大的回转寿司连锁店SUSHIRO(寿司郎)新加坡则更进一步,与Capcom的《街头霸王6》合作庆祝其二周年。Suntec City等两家分店被改造为主题餐厅。活动于2025年6月至7月分两波进行,推出了三款独家菜品及34款可收藏的16位像素风餐签、玩偶等周边。这种「分段式」的结构非常高明:它给了粉丝第二次光顾的理由,而不仅仅是「打卡一次」。

随后,寿司郎再次与Capcom联手,为《怪物猎人》20周年庆生。新加坡所有门店均参与其中,推出了「怪猎双刀猪肉」和「怪猎专家鸡腿」等创意菜品,并随机附赠餐签或硅胶钥匙扣。
马来西亚则展现了另一种形式的游戏IP联动——通过Touch ‘n Go。该公司推出了包含皮卡丘和喷火龙等标志性宝可梦的限量版RFID标签和挂饰。RFID标签售价RM40,挂饰RM35。这些产品将日常功能与粉丝情怀相结合:RFID 标签不仅是标准的过路费支付设备,更因宝可梦的加持,让原本枯燥的通勤工具变成了粉丝竞相追逐的收藏品。

这次合作的显著之处在于它完全打破了常规的游戏IP套路。餐饮联名很常见,但路费支付卡却不常有。这证明了只要受众重合度合理,游戏IP几乎可以跨越到任何品类。在马来西亚,数百万驾驶者每天都在使用Touch ‘n Go,将宝可梦植入功能性通勤用品,意味着IP不仅出现在主题餐厅,更进入了粉丝的日常生活场景。

这些联名案例的共同点在于本土化策略。在东南亚,通用的全球化推广活动往往不如针对特定市场量身定制的活动有效。成功的品牌和发行商将该地区视为独立的增长机遇,而非事后补齐的附庸。
SEGA执行副总裁兼全球跨媒体集团负责人Justin Scarpone在接受独家采访时解释道「东南亚是世嘉的高优先级地区。这就是为什么我们现在会出现在泰国游戏展(Thailand Game Show)上。」
Scarpone强调了世嘉的合作伙伴战略「我们青睐那些与世嘉志同道合、始终坚持客户至上的企业。我们希望合作伙伴是行业领军者或拥有强大的市场份额,这样当我们联名时,触达的不仅是忠实受众,更是一个规模庞大的群体。」
对玩家而言,联名意味着什么
对于玩家来说,这些联名带来的感受取决于其执行方式。
如果做得出色,它就像是一场对自己所爱之物的庆典。比如一家装饰着《怪物猎人》插图的奶茶店、一款根据《人中之龙》游戏氛围设计的精酿蜂蜜酒,或者一家连续几周变身《街头霸王》场馆的寿司店。这些活动将游戏的热情转化为现实世界中的体验,让玩家能走出屏幕,与其他粉丝共同参与。这其中包含着一种社交元素「和志同道合的朋友一起去,拍照打卡,互相展示收集到的周边。」

独家周边更是锦上添花。拥有一件限量版钥匙扣或一个刻有你玩了几十个小时的游戏怪物图标的杯垫,这种感觉与购买普通的品牌周边完全不同。它与你内心深处的某种意义相连。这些物品通常会被展示、拍照并分享,从而让联名的影响力超越了那些亲自进店的人群。
此外还有探索发现的维度。并不是每个走进联名主题寿司店的人都是《街头霸王》的粉丝。有些人是因为食物好吃或氛围有趣而进去的,其中一部分人最终会对游戏产生好奇。一个用心经营、对角色还原到位且尊重原著的联名,能让新玩家以一种自然而非生硬的方式接触到游戏品牌。

反之,如果联名搞砸了,玩家一眼就能看穿。当品牌只是机械地在普通产品上贴个游戏Logo并称之为「联动」时,粉丝会立刻察觉到这种吃相难看的「割韭菜」行为。游戏社区的舆论力量很强,执行糟糕的联名往往会迅速遭到口诛笔伐。实际上,这对品牌来说也是一个有益的过滤器:受众的高标准迫使公司去投资那些真正有逻辑、有深度的合作,而不是仅仅为了挂个 Logo。
对玩家来说,宏观层面的意义同样深远。当各大公司竞相获取游戏IP授权时,这释放了一个信号:游戏文化已被视为一种主流文化力量,而不仅仅是小众爱好。每一次高质量的联名都是一种认可——认可这群受众的重要性,认可玩家所投入的角色和世界具有真正的文化分量。这种转变已蓄势多年,且目前毫无放缓的迹象。
展望未来
随着游戏作为娱乐媒介和文化力量的持续增长,越来越多的公司将寻求授权协议以触达游戏受众。时尚服饰依然高居榜首,70%的品牌所有者将其视为2025/26年度授权消费品的关键机遇,紧随其后的是玩具与游戏(54%)以及食品与饮料(52%)。游戏IP可能会进一步向这些类别扩张。

2023年,视频游戏在品牌授权市场中的份额已达到 350 亿美元(占比 19%)。这种模式显而易见:成功获得游戏IP授权的公司能够触及那些充满热情、参与度高的消费者,他们会主动寻求带有自己心仪角色元素的产品。对于想要触达游戏受众的企业来说,授权成熟的游戏IP提供了一条经过验证的途径,能够通过玩家真正想要购买的产品,与数以千万计的玩家建立联系。
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