作为《鬼武者》系列时隔20年再次推出的完全新作,《鬼武者:剑之道》自公布以来便受到系列玩家关注。官方此前也已向所有玩家开放约30分钟的试玩Demo,让玩家提前体验本作的战斗系统与基本玩法。
近期,小编受邀前往CAPCOM总部参加《鬼武者:剑之道》的媒体试玩,并在PS5平台上以Action难度模式体验了约3小时试玩内容。本次试玩涵盖战斗、探索到成长系统,几乎每一个环节都能感受到CAPCOM在《鬼武者》的经典框架上进行了不少取舍与革新。而在试玩后小编也参与了开发团队专访,向总监二瓶贤与制作人门胁章人询问了各种与游戏相关的开发细节。

本次试玩版主要围绕主线流程展开,玩家会从首次击败「佐佐木岩流」后继续推进,并体验多个区域探索、Boss战以及部分养成内容。以下将从实际试玩体验出发,分享《鬼武者:剑之道》目前展现出的系统变化与设计方向。

战斗系统:保留「一闪」核心,加入更多战斗应对方式
《鬼武者:剑之道》的战斗依旧围绕近距离剑戟对决展开,不过相比过去较为直接的攻防节奏,本作加入了更多战斗选择,让玩家能够根据敌人的行动寻找不同解决方式。整体战斗体系围绕「防守反制、强制硬直、范围爆发」三种思路展开。

面对敌人的普通攻击时,玩家可以利用化劲、弹开、回避等防御与闪避手段调整战斗节奏,同时搭配看破寻找反击机会。而系列经典的「一闪」依然存在,不过由于输入时机较为严格,并不容易稳定触发,但成功施展时能够有效打乱敌人节奏,也成为战斗中高风险高回报的选择。

除了精准防御之外,游戏也提供了其他处理敌人攻击的方法。例如「鬼之力具」能够让敌人陷入硬直,直接打断部分强力攻击,让玩家不必每次都依赖精准弹反。而面对多个敌人围攻时,两刃「风卷」则能发挥范围控制作用,通过旋转双刃薙刀制造旋风,将范围内敌人击飞,同时抵消部分远程攻击。如果旋风接触到火焰,还会强化为火焰旋风,进一步提升伤害。

此外,试玩中还能体验到如白刃相交、角力等战斗技巧,进一步丰富攻防之间的变化,让战斗不再只是固定连段,而更接近武士之间的攻防博弈。

实际体验下来,游戏明显降低了动作游戏的入门门槛。面对Boss时,玩家拥有多种应对方式,不仅可以利用不同技能处理攻击,也能借助场景进行躲避甚至反击,而不再只是依赖精准弹反。

此外,游戏也提供辅助按键提示功能,帮助玩家更容易判断敌人的攻击时机。对于熟悉动作游戏的玩家,则可以关闭辅助功能,进一步挑战自身操作能力。
普通敌人与精英怪:维持系列战斗节奏
除了Boss战之外,试玩版中也出现了多种普通敌人,包括使用剑、弓以及盾牌的幻魔敌人,同时也能遇到首灯、棘丸等类型。另外,试玩区域中还出现了强化版精英敌人。它们与普通敌人的攻击方式较为接近,但拥有更高的血量与攻击力,需要玩家更加谨慎处理。

相比普通敌人,Boss战仍然是试玩版最能展现系统变化的部分。
三场Boss战体验:不同设计展现战斗系统深度
试玩版中主要体验了三场Boss战,分别为大唾拉、罗掌愿以及百秽。三场战斗在攻击方式、战斗节奏以及场景互动方面都有明显区别。
大唾拉:利用吸魂机制强化压迫感的巨型幻魔
试玩版中的第一个大型Boss「大唾拉」是一只体型庞大的幻魔,手持巨大棍棒进行攻击。它的攻击范围广,并且拥有明显的力量型战斗风格。

这场战斗最大的特色在于Boss的「吸魂」机制。战斗过程中Boss会掉落魂,如果玩家没有及时吸收,这些魂可能会被Boss自行吸收,并强化自身能力,甚至释放更危险的攻击。因此,玩家不仅需要观察Boss的动作,也必须关注战场中的魂资源。

大唾拉的「饥饿」特性也成为战斗设计的一部分。它不仅会主动攻击玩家,也会试图吞食战场上的资源强化自己,让整场战斗保持持续压力。甚至还会抓住玩家进行啃咬,让「饥饿」这一设定不仅停留在背景描述,也直接体现在战斗机制中。

此外,场景互动也是这场Boss战的亮点之一。大唾拉的冲撞会影响周围障碍物,让环境成为战斗过程的一部分。进入第二阶段后,它手中的巨大武器还会变化为鞭状形态,使攻击方式与战斗节奏出现变化。

罗掌愿:通过变化攻击考验玩家判断
第二场Boss「罗掌愿」则采用完全不同的设计方向。相比大唾拉的力量压制,罗掌愿更偏向速度与变化型攻击。

战斗中,它会使用远程攻击,也会突然靠近进行抓取攻击。进入第二阶段后,它还会变化出大型剪刀形态,并加入带有快慢变化的攻击节奏,考验玩家对于攻击时机的判断。

其中比较特别的是,「罗掌愿」会召唤大型攻击物。玩家除了可以选择直接回避,也能够利用特殊方式进行破解。这种设计让玩家不只是等待攻击结束,而是需要观察Boss行动并寻找主动反击机会。

制作团队在采访中也特别分享了这场Boss战的设计理念,希望玩家尝试不同的破解方式,而非单纯背招。
百秽:根据环境展开战斗的据点型Boss
第三场Boss「百秽」属于更加激进的类型,会持续发动攻击,包括大范围横扫以及跳跃攻击等。与传统Boss战不同的是,百秽并不会固定在专属战斗区域,而是会根据玩家当前所在位置展开战斗。Boss行动与环境之间存在明显联动,让战斗过程拥有更强的空间变化。

从试玩体验来看,本作在Boss AI设计方面投入了不少心思,不同Boss都拥有独立的战斗节奏,而不是单纯通过提升血量与攻击力增加难度。

探索设计:能力解锁与区域探索形成推进循环
除了战斗之外,《鬼武者:剑之道》的探索部分也加入了能力解锁机制。试玩中开放的「鬼之刚弓」与「腕觉醒」不只是战斗技能,同时也是推进探索的重要工具。

鬼之刚弓除了能够进行远程攻击,也可以用于解谜,例如射击机关或利用环境物体推进探索。不过部分机关需要玩家调整射击角度,解谜过程并不会直接告诉玩家答案。
腕觉醒则主要用于开启被封锁的道路,也能够影响部分敌人的战斗方式,例如击退持盾敌人。玩家还可以使用「眼觉醒」寻找路线,在迷路时获得方向提示,野外探索时也会出现明显的黄色引导。

试玩区域中采用了红雾机制限制玩家移动范围,让部分区域暂时无法进入,并随着流程推进逐步开放新的探索空间。制作团队也透露,正式版会准备奖励给愿意花时间回头探索的玩家。

京都据点:整合传送、任务与训练功能
试玩版中的京都小镇承担了类似据点的功能。玩家可以通过检查点进行传送,并在区域内接受村民任务,帮助他们解决敌人后获得奖励。据点中心的大本营集合了多项功能,包括强化、传送以及角色相关设施。

当前试玩流程主要围绕净化多个裂痕展开,并清除区域中的敌人,据点任务未来是否会进一步发展为区域支线,则还有待正式版确认。
其中「敲钟塔」类似练习场地,玩家可以在这里完成基础教学、练习连招,也可以再次挑战已经击败过的Boss。练习场地还分为Story与Action两种模式,并提供不同奖励。

目前试玩版中的京都区域规模并不算大,但通过据点设计,让玩家能够在探索、强化以及挑战之间形成循环。
成长系统:Spirit Mirror整合装备强化与技能培养
游戏中的成长系统主要围绕Spirit Mirror展开。除了作为传送点之外,Spirit Mirror也是玩家进行强化与管理的重要设施。

装备强化部分主要分为Clothing、Sword与Gauntlet,可以提升伤害、生命值以及相关能力。技能培养方面则类似技能树系统,玩家需要通过Power Stone解锁新的基础技能,例如弹开、看破连斩以及连锁一闪等。另外还有特殊技能,用于强化各种鬼之力具与眼觉醒能力。

试玩版中,玩家不需要按照固定路线培养,而是可以根据自己的玩法,自由选择强化装备、技能或特殊能力。Spirit Mirror同时也提供仓库功能,用于存放超过携带限制的道具。

Nintendo Switch 2试玩表现:整体运行顺畅
除了PS5版本之外,我们也在Nintendo Switch 2上进行了约10分钟试玩,主要体验练习场地的内容。实际游玩过程中,整体运行表现较为顺畅,没有遇到明显掉帧情况。虽然试玩时间有限,但从这次体验来看,本作在Nintendo Switch 2上的运行表现令人期待。

总结:期待正式版进一步提升挑战与内容深度
经过这次媒体试玩,《鬼武者:剑之道》展现出了CAPCOM对系列现代化方向的尝试。游戏保留了「一闪」等经典元素,同时加入弹开、看破、鬼之力具等更多战斗选择,让玩家能够根据自身习惯调整战斗方式。三场Boss战也展现出不同设计方向,无论是大唾拉的力量压制、罗掌愿的变化攻击,还是百秽与环境结合的战斗形式,都能够看出团队希望提升战斗层次。

探索部分目前仍偏向线性推进,但能力解锁、京都据点以及回头探索奖励等设计,为正式版留下了进一步扩展空间。

当然,本次体验仍属于媒体试玩版,技能配置、难度平衡以及完整内容都可能在正式版中调整。不过从目前试玩表现来看,《鬼武者:剑之道》已经展现出在保留系列特色的同时,引入现代动作游戏设计的方向。正式版能否进一步提升挑战性与内容深度,将成为决定作品完成度的重要因素。

以上就是所有内容啦!《鬼武者:剑之道》预计将于2026年9月4日发售在PC、PS5、Xbox Series X|S以及Nintendo Switch 2平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。


















































Discussion about this post