由PUBG STUDIOS开发、KRAFTON发行的《PUBG: DED.NET》是一款结合PvP FPS与Roguelite成长机制的多人游戏。玩家将在1996年的卡斯卡迪亚参加一场血腥现实秀,并通过连续多场比赛逐步强化角色,同时面对伤势、Build选择与角色自身目标。

在gamescom 2026期间,我们与《PUBG: DED.NET》创意总监Dave Curd进行了独家专访,进一步了解本作如何从《PUBG》的核心理念出发,发展出不同于传统大逃杀的多局Run设计、1996年世界观、角色系统,以及Console-first的开发方向。

问:《PUBG: DED.NET》和《PUBG》原本的大规模大逃杀体验非常不同。在开发这款作品时,团队认为哪些元素是必须保留,才能让玩家明确感受到它仍然属于《PUBG》系列?又有哪些地方是你们刻意想要跳脱原有框架的?
Dave Curd:当时交给我的任务,是把《PUBG》的魅力传递给那些原本并不喜欢、也没有特别热爱《PUBG》的玩家。这也让我开始思考,《PUBG》的本质到底是什么。是蓝圈吗?是三级头吗?
我觉得真正的核心是绝境求生、适者生存,以及不断做出艰难选择。如果保留这样的框架,我甚至觉得你都可以做出一款很棒的《PUBG》三消游戏。所以我开始思考,我们应该怎样把这些核心价值带给新的玩家群体。我把《PUBG》的各种特征全部列出来,然后尝试去寻找它们的反面。
对我来说,《PUBG》最重要的特点,就是它是一台「单局故事生成器」。无论最后赢还是输,每一场比赛都会留下值得记住的经历,而且几乎不会有两场完全一样的比赛。所以我们提出的第一个问题就是:如果这样的旅程不只发生在一场比赛里,而是能够延续多个对局,会怎么样?
玩家可以在5、6甚至7场比赛里,把一个角色从零逐渐培养成属于自己的强者。过程中你会不断获得各种有价值的新能力,同时也要想办法缓解、处理各种有些荒谬的伤势,一步一步打造自己心目中最理想的「杀手」。而且每个人心中的理想版本都会有些不同。

问:目前外界对于游戏实际玩法的资讯仍然有限。可以具体说明一场典型比赛是怎样进行的吗?什么因素会决定一个角色能够继续Run、放弃,或者最终成为赢家?
Dave Curd:大部分的人都希望在每一场比赛拿到吃鸡(Chicken Dinner),但现实是,大多数时候我们都拿不到。我更感兴趣的是,怎样让每一名玩家都有属于自己的目标。
一开始,你会从9名角色当中选择一个自己喜欢的角色。选择完全取决于外观、角色故事以及他们的个性,不同角色本身不会带来任何玩法上的优势或劣势。选择角色之后,我们会提供3套比较简单的初始牌组,其中一套偏进攻、一套偏支援,还有一套比较偏搞怪玩法,里面会出现一些只有《DED.NET》才会有的设计,例如躲进储物柜,或者直接装死。
假设你选择了进攻型牌组,这套牌组会包含10个能力,也可以暂时把它理解成10张卡牌。进入比赛后,就像《PUBG》的蓝圈会经历不同阶段一样,这里同样会有5个阶段。每一个阶段,你的牌组里都会随机出现两张卡牌,让你从A或B里面选择一个。
比如你可能要在双持武器和快速滑行之间做选择。到了第5个阶段,你就已经激活了5种能力,这时候比赛才真正进入必须认真起来、全力争胜的阶段。

问:每场比赛结束后,角色会怎样继续成长?伤势系统和Run生命值又会怎样影响玩家整轮Run的进展?
Dave Curd:每一场比赛结束后,不管赢还是输,你都会进入局外阶段。如果你赢了吃鸡,那当然没什么问题;但如果输得比较惨,就会受到一定程度的伤害,Run生命值也会因此受损。
好消息是,进入局外阶段之后,我们会给你3张新的卡牌。其中一张会符合你原本选择的核心玩法方向,一张会来自这个方向之外,另外还有一张万用卡。所以你可能会想:「再多一点进攻能力好像不错」,或者也可能觉得,这一轮想顺便加入一些支援能力。
到了第3场比赛左右,我们也会开始把伤势加入你的牌组。这些伤势可能包括突然打喷嚏并冒烟、偶尔把武器掉到地上,甚至角色在游泳的时候被烧伤之类的效果。Run前期,当这些伤势和一个实用能力同时出现时,一般很好选,你肯定会拿能力。

但当Run越来越深入,大概到了第4、第5场时,你的牌组里已经累积了很多伤势,有时候甚至会同时刷出两个伤势。这个时候你就必须做一个很难受的决定:「两个都很糟,但我到底要选哪一个?」
理想情况下,如果你成功一路走到Run结尾,而且保护好了Run生命值,就能够顺利Cash Out(结算离场),并得到一个好结局,同时进一步了解这个角色自己的故事和目标。
如果还没走到最后,Run生命值就已经全部耗尽,那么这个角色就会Burn Out(彻底出局)。这当然算是失败状态,不过我们仍然会给予经验值,并推动整体Roguelite层面的成长。例如之后你可能会解锁重新刷新Body Shop内容的能力,或者进一步限制可能出现的能力范围,然后换一个新角色,再重新来一次。
问:玩家能够跨越多场比赛逐渐变强。团队怎样避免这种累积优势,让处于Run不同阶段的玩家之间产生过于不公平的实力差距?
Dave Curd:你问得很有意思,因为《DED.NET》最早的版本,其实真的非常强调非对称性。在我们还没有加入按照阶段逐步解锁能力的机制之前,如果你已经有5个能力,那么下一场比赛开始时,你就会直接带着这5个能力入场,结果可能遇到一个完全没有任何能力的玩家。
那真的很不公平,所以后来我们决定,每个人都带着自己的牌组进入比赛,而能力则由整个服务器统一按照阶段解锁,第一阶段、第二阶段、第三阶段,一路这样推进。
这样一来,我们仍然能够保留能力组合上的差异,但不会出现「能力数量本身存在差异」的情况。当然,同一轮Run已经来到第6场比赛的玩家,Build肯定会比刚开始第1场比赛的玩家更加精炼。

但我认为,单独看某一场比赛里的某一个瞬间,它当然完全可能让人觉得不公平。不过放到整轮Run来看,玩家会经历非常多高峰和低谷,最后整体还是会逐渐趋于平衡。
问:玩家能够掌握多少关于对手Build强度的信息?
Dave Curd:这一点我们来来回回尝试过很多种做法。目前的方案是,如果你输了,就会看到击败你的对手使用了什么Build。我们过去也实验过,例如当你朝目标射击时,在对方身上显示一些图示,让玩家知道敌人拥有哪些能力。
不过经过游玩测试之后,我们发现说到底,枪战本身依然才是最重要的。如果一名玩家本身枪法不好,却又得到了很多关于对手Build的信息,他很可能不会承认是自己射得不好,反而会说:「哦,那个人只是能力太强了。」
所以最后我们决定,如果你赢了,那很好;如果你输了,我们会告诉你对手当时有什么能力。但我们不会在正常战斗过程中塞进太多图示,或者强迫玩家不断记住很多额外资讯。
问:玩家死亡之后,实际会失去什么?团队又如何让死亡保持足够的影响力,同时避免整个Run变得过于令人挫败?
Dave Curd:刚才我们稍微谈过Run生命值这个概念。假设你第一场就被彻底打爆,那Run生命值当然会受到一些损失。你跳到热门区域之后立刻死了,全队也跟着死,没有任何人复活任何人,然后你开始对队友很生气。
但接着你进入局外阶段,我们会让你从3种能力里面选择。你可能突然看到其中一个,然后想:「等等,我一直就在等这个能力上线。」于是你拿下这个能力,下一场可能打得稍微好一点,也就有机会把之前损失的一些Run生命值修复回来。
所以前期死亡当然还是会伤害整个Run,但在前5个阶段,也就是能力逐渐上线的过程中,我们其实给玩家相当大的容错。复活机制会非常宽松,只要小队里还有一名成员存活,阵亡玩家就会复活。
不过一旦5个能力全部上线,整场比赛其实就会明显分成前后两个阶段。第一个阶段是把你的Build完整建立起来,第二个阶段就是:「好了,现在该认真了。」
到了这里,就不会再有自动复活。你必须花钱把队友买回来,如果整支小队全部被击杀,那就真的结束了。所以前半段某种程度上像是热身阶段:开心玩,把角色Build起来;后半段则是真正的全力争胜阶段。

问:除了视觉风格和音乐之外,为什么团队特别选择1996年作为游戏背景?
Dave Curd:从历史角度来说,我觉得1996年是一个非常有张力的年代。那时候人们一只脚还踩在实体世界里,另一只脚已经开始踏入数字时代。

1996年,如果你想打电话,很多时候还是得去找公共电话;但与此同时,网络直播和真人秀也开始逐渐兴起。当时出现了很多带有剥削性质的内容,例如《Bumfights》和《Jerry Springer》,整个世界也开始慢慢变得更加刻薄。
所以我们产生了这样一个想法:如果有一名制作人决定为50或60个心理扭曲的观众,制作一档通过互联网直播的竞技真人秀呢?如果把这种血腥竞技放到网络电视节目上,他到底能够赚多少钱?

在预告片开头,你会看到那部黄色电话不断响起。这些电话来自正在家里观看比赛的观众,他们能够在比赛途中打进节目,有时候会给你一些优势,也有可能纯粹是在捉弄你。
问:游戏里会不会实际出现主持人、观众、赞助商,或者其他会根据玩家表现与选择作出反应的系统?
Dave Curd:你刚好提到主持人,这点还挺有意思的。我们当然属于PUBG STUDIOS,不过我的团队位于美国中西部威斯康星州麦迪逊,距离芝加哥也不算太远。
我们当地现实中有一名电台DJ叫Johnny Danger,他已经做广播差不多30年了。我们当时正在为游戏寻找播报员,刚好有一个朋友的朋友认识他,于是就把他请到了工作室。
真的没有什么东西,比一个真正来自90年代的DJ,更能营造90年代的节目感了。他会宣布比赛进入每一个阶段,也会评论你的胜负。当比赛进入最后10人时,他甚至会把整个气氛炒得非常夸张。所以你真的会产生一种感觉,好像自己正在电视节目里,而主持人正在盯着你的一举一动。

问:游戏中会有多名不同角色。团队怎样确保这些角色拥有足够鲜明的区别,同时又不会让某一名角色在实际玩法中明显更强,最终变成所有玩家都想选择的角色?
Dave Curd:我们在把玩法能力绑定到角色这件事上非常谨慎。如果这么做,很容易意外改变Meta,结果可能变成所有玩家都集中选择同一名角色,因为大家会形成一种印象,觉得那个角色就是最强的。
所以对我们来说,角色更重要的功能其实是作为一种叙事载体,希望玩家能够真的喜欢上他们。角色之间会存在盟友和竞争对手,他们也和地图上的一些地点存在关系。如果角色来到某些与自己故事相关的位置,他们会主动针对那里发表一些评论。

同时,他们也拥有一些完全独立于吃鸡之外的角色目标。有些角色可能想要复仇,有些正在寻找自己爱的人,也有些只是希望找到某个问题的答案。
这款游戏让我很喜欢的一点,就是即使你最后没有赢得吃鸡,依然可以从Build成长,以及推动这个角色自己的故事当中得到满足感。
问:《PUBG: DED.NET》被定位成一款「Console-first」FPS。为了确保游戏从一开始就适合主机,团队在设计上做出了哪些决定?
Dave Curd:我大约20年前刚进入这个行业时,做的就是主机开发。那个年代,主要目标平台基本就是Xbox或者PlayStation,所以我们也逐渐累积了一套成熟经验,知道怎样才能让手柄操作和枪战手感拥有最好的体验。比如震动反馈必须在刚刚好的时机触发,才能真正提供反馈。UI和UX同样必须考虑到玩家坐在距离电视大约8英尺之外时,看起来是否依然舒服。

当然,从性能角度来看,这款游戏从一开始也是以主机作为重要目标进行设计。我一直觉得,如果你先做出一款非常扎实的主机优先(Console-first)游戏,之后PC版本通常会很自然地跟上。但如果你一开始先做出一款完美的PC游戏,有时候反过来想把它变成一款优秀的主机游戏,反而会非常困难。
问:最后,《DED.NET》这个名字在游戏世界观里到底代表什么?
Dave Curd:这里的DED写作D-E-D,代表的是「Dog Eat Dog」(狗咬狗)。「Dog Eat Dog」是一种用来形容适者生存、残酷竞争的口语说法,这也是游戏整个世界所强调的氛围。大家会说:「It’s a dog-eat-dog world.」这就是《DED.NET》这个名字所代表的意思。

以上就是所有内容啦!《PUBG:DED.NET》将登陆PS5、Xbox Series X|S以及PC平台,并以主机体验作为重点进行优化,目前尚未公布发售日。官方现已开放Closed Beta封闭测试报名,名额有限,感兴趣的玩家可以前往官方网站申请并查询更多游戏资讯。














































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