由NIRVANANA开发、KRAFTON发行的《Project ZETA》是一款全新的Multi-team Tactical Arena(MTA)游戏,以4支3人队伍、多队竞争与高频率团战作为核心,目前预定登陆PC与PS5。在gamescom 2026期间,我们与NIRVANANA首席执行官Namseok Kim进行了独家专访,深入了解本作如何尝试在传统MOBA与英雄射击游戏之外,建立属于自己的竞技玩法。

问:《Project ZETA》将自己定义为「Multi-team Tactical Arena(MTA,多队战术竞技场)」,而不是传统MOBA或英雄射击游戏。你会如何定义MTA这个类型?又希望它为玩家带来怎样的体验?
Namseok Kim:《Project ZETA》是一款第三人称Multi-team Tactical Arena(MTA)游戏,由4支3人队伍围绕核心目标展开竞争,每场比赛大约持续20分钟。与传统MOBA不同,本作没有兵线、基地或Nexus,而是在比赛开始大约2至3分钟后,就会围绕关键目标自然爆发团战。我们并不认为MTA是在从根本上否定MOBA原本有趣的地方。相反,我们希望更加直接地聚焦于MOBA最核心的体验,也就是通过正确判断不断成长,并最终赢下团战。

为了实现这一点,我们移除了传统的对线阶段,并结合多队竞争、无限复活、更快节奏的战斗、Fighting Spirit以及以Prism为核心的计分系统。我们的目标,是让玩家更早进入真正有意义的团战,同时创造出比传统Pentakill(五杀)更加夸张的爽快时刻,甚至有机会出现Deca-kill(十杀)。
另一方面,《Project ZETA》也不像传统英雄射击游戏那样,把准星瞄准作为最主要的技术要求。本作更重视阅读战场、预测对手、站位、闪避、团队合作以及技能释放时机。
普通攻击在设计上更容易稳定命中,让玩家不必把大部分注意力放在精准瞄准上,而是能够集中在判断对手意图,并创造属于自己的进攻机会。从这个角度来说,我们认为《Project ZETA》的战斗其实更接近3D格斗或动作游戏,而不是传统英雄射击游戏。

问:《Project ZETA》没有采用传统的两队对抗,而是使用多队竞争结构。早期版本甚至曾经采用5支队伍,之后根据玩家反馈改成目前的4队制。最初为什么会选择多队竞争?5队制遇到了什么问题?改成4队之后又带来了哪些改善?
Namseok Kim:选择4支队伍、每队3人的结构,其中一个原因就是希望能够把英雄技能之间的战斗,以及MOBA最核心的团战乐趣变得更加集中。在《Project ZETA》中,战略并不只是思考怎样击败眼前的对手。玩家需要不断观察另外3支队伍,包括它们目前的排名、成长程度、位置以及可能采取的路线,再决定自己应该什么时候、在哪里开战。
例如,一支目前落后的队伍可能选择先争夺一个能够提供大量成长收益的重要目标,也可能预测领先队伍接下来的路线,在途中提前埋伏。与此同时,另一支队伍也可能选择完全避开这场战斗,利用其他队伍交战的时间去别处发展。
早期测试阶段,我们曾经使用更大的地图和5队制。不过根据玩家反馈以及实际游玩行为数据,我们最终决定改成4支队伍,并围绕这个结构重新设计地图。这样调整之后,战斗发生的密度有所提高,同时整个战场也更容易阅读,玩家规划战略路线时也变得更加清晰。

问:每场《Project ZETA》的胜负都围绕取得和运送Prism展开。这个机制具体如何运作?争夺Prism的过程中,玩家又需要做出哪些战略判断?
Namseok Kim:Prism就是《Project ZETA》最核心的目标。各支队伍需要争夺Prism,并把它送到地图中央的Ballast。第一支获得5分的队伍就会赢得比赛。如果要简单理解的话,可以把Prism想象成篮球比赛里的「球」。围绕Prism的竞争,会同时牵涉到目标争夺、角色成长,以及怎样干扰目前正在运送Prism的队伍。

玩家可以选择不直接争夺某个目标,而是去攻击Prism携带者。不过,重要目标本身也会提供非常可观的成长与战斗收益。如果一支队伍持续避开这些目标,那么到了比赛后期就可能因此陷入劣势。随着比赛推进,得分条件也会变得越来越严格。到达某个阶段之后,队伍必须取得S-Prism才能继续得分。
玩家可以在携带Prism期间累计3次击杀或助攻来获得S-Prism,也可以在最终阶段击败Prime Boss取得。这会进一步增加领先队伍所承担的风险和判断压力,同时也让成功克服这些条件的队伍获得更强的回报感。
无论一支队伍打团有多强、成长有多好,最终还是必须取得Prism并完成得分,才能拿到第一名。所以在《Project ZETA》中,没有任何队伍能够忽略Prism本身的价值。

问:《Project ZETA》移除了传统MOBA的对线阶段,并希望在大约20分钟的比赛里持续带来团战。没有传统Early Game结构之后,你们如何让玩家依然能够感受到令人满足的成长过程?
Namseok Kim:《Project ZETA》移除了传统对线阶段,让玩家从比赛一开始就要进行战略性的地图轮转。通常在开局大约2至3分钟后,就会围绕关键目标自然发生团战。不过,移除兵线并不代表我们也移除了MOBA玩家喜欢的成长过程。玩家依然能够通过战斗以及地图目标持续成长。

不同的是,传统MOBA通常会先经历一段较长的前期成长阶段,然后才逐渐进入更加密集的战斗;而在《Project ZETA》中,成长与团战会从头到尾同时发生。一场比赛会经历多个阶段。比赛前期,玩家会击败一般怪物,同时规划自己的路线,并判断接下来哪些目标值得争夺。
随后,Prism Boss以及其他高价值目标会陆续出现,不断推动玩家做出新的战略选择,同时制造团战。越到比赛后期,这些目标的价值和奖励也会不断提高,让整场比赛的紧张感持续累积,直到最后结束。在第一次全球社区测试中,一场大约20分钟的比赛平均会发生18.3次团战,最高纪录则达到了34次。

问:官方资料将本作的战斗形容为「更接近3D格斗游戏,而不是英雄射击游戏」。哪些机制最能够体现这种设计理念?它又会如何改变玩家面对一场战斗时的思考方式?
Namseok Kim:《Project ZETA》最强调的,是阅读整个战场、预测对手接下来会做什么、避开对方的攻击,然后为自己创造反击机会,而不是单纯把准星瞄准目标。我们使用的「预判,行动,致胜」,正好代表了这套战斗理念。

与其把重点放在普通攻击的精准瞄准上,我们更希望玩家观察双方目前的局势,在站位和时机的博弈中取得优势,再把这些优势转化成团战胜利。说到底,最重要的还是心理博弈和时机。你要预测对手的意图,避开对方的攻势,再创造属于自己的进攻机会。
这也是为什么我们会把《Project ZETA》的战斗形容为更接近3D格斗或动作游戏,而不是一款以瞄准技术为核心的英雄射击游戏。

问:Fighting Spirit允许一支队伍在团灭另一支队伍后,让阵亡队友立即复活,同时恢复生命值并重置技能冷却时间。你们如何设计这个系统,让它能够制造刺激的连续作战和逆转机会,同时又不会让已经领先的队伍轻易Snowball?
Namseok Kim:在多队竞争的游戏里,玩家很容易产生一种心理,就是不愿意主动开战。因为即使你打赢眼前这支队伍,也可能马上有第三支队伍进场,在双方已经消耗大量资源之后收割战场。Fighting Spirit的设计目的,就是希望减少这种过于被动的打法,奖励那些愿意果断开战并真正赢下团战的队伍,同时让胜者能够继续进入下一场战斗。

当一支队伍成功击倒对方全部3名成员之后,己方已经阵亡的队友会直接在现场复活,整个队伍也会恢复生命值,并重置技能冷却时间。这大幅减少了一场团战结束后的空窗期,让高强度战斗有机会从一支队伍连续延伸到下一支队伍。配合整体更快速的战斗节奏,Fighting Spirit能够帮助我们维持《Project ZETA》想要强调的积极团战风格。
不过,Fighting Spirit本身并不是一个独立存在的反雪球机制机制(Anti-Snowball)。在整个多队结构之下,随着排名、成长和位置不断变化,「目前最应该被针对的是哪一支队伍」也会持续改变。与此同时,Prism计分系统又会让领先队伍承担额外风险。所以整个平衡并不是靠Fighting Spirit单独实现,而是来自这些系统彼此之间的互动。

问:目前的英雄分成战士、射手、刺客和魔法师四种定位,没有专门的坦克或辅助。这是为了让每一名玩家都主动参与战斗吗?英雄在自身定位之外又有多大的玩法弹性?
Namseok Kim:战士、射手、刺客和魔法师这4个定位,其实都是比较广义的分类,主要是为了帮助玩家快速找到符合自己偏好玩法的英雄。即使是在同一个定位内部,不同英雄依然可能拥有更偏进攻、防御或者辅助的特点。
《Project ZETA》没有纯粹的坦克,也没有纯粹的治疗师。这其实和我们整体的设计方向有关。在无限复活、快速战斗以及多队竞争这样的环境下,我们希望每一名玩家都能够持续主动参与战斗。所以这些定位更像是帮助玩家理解英雄玩法方向的框架。真正到了个别英雄设计和队伍组合层面,玩家依然可以根据英雄特性,以进攻、防御或者更偏Support的方式帮助自己的队伍。

问:Item Build被提到是能够改变每场比赛发展的要素之一。玩家在一场比赛中能够多大程度调整自己的Build?同一个英雄是否可以因为不同装备选择而形成明显不同的玩法?
Namseok Kim:《Project ZETA》并不会要求刚开始游玩的玩家,就先记住一套像传统MOBA一样复杂的装备系统。我们更希望玩家首先熟悉英雄技能、移动、战场观察以及战略判断。玩家依然能够根据队伍组成和当前比赛情况调整Item Build,不过我们希望尽可能降低购买和升级装备本身带来的负担。
所以游戏会提供推荐Build、自动购买以及自动升级等功能,让玩家在比赛过程中可以把更多注意力放在地图目标、团战、轮转和战略判断上。之后,玩家也能够利用这一场比赛中学到的东西,在下一场开始之前重新调整自己的装备计划。因此,即使使用同一个英雄,根据比赛情况和玩家选择不同,最后依然可以朝不同的Build方向发展。

问:《Project ZETA》进入抢先体验版时,预计会提供怎样规模的内容?包括英雄数量、地图、模式和成长系统等方面。另外,游戏必须达到哪些里程碑之后,团队才会认为已经准备好进入正式版本?
Namseok Kim:目前我们的目标,是在推出时准备大约17名英雄,不过这个数字还没有最终确定。至于抢先体验版具体会包含哪些内容,以及游戏达到哪些阶段后才会进入正式版本,这些详细信息会在之后公布。
问:最后,有什么想对正在期待《Project ZETA》的玩家说的吗?
Namseok Kim:我们相信,总有一天会有人为这个类型开创新的未来,而我们当然希望能够由我们来做到。《Project ZETA》现在仍然会随着玩家反馈持续进化。通过全球社区测试,我们希望继续直接听取玩家的声音,并且和整个社群一起探索这种全新竞技体验拥有怎样的可能性。我们会尽最大的努力。

以上就是所有内容啦!《Project ZETA》目前预定登陆PC与PS5,尚未公布上线日期,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。















































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