在《鬼武者》系列沉寂近二十年后,CAPCOM终于让这款以武士与鬼为核心的动作经典重新回到聚光灯下。带着好奇与敬意,我们在gamescom asia x Thailand Game Show 2025期间采访了《鬼武者:剑之道》制作人门脇章人与导演二瓶贤,探讨这次系列复活背后的契机、角色设定的创意考量,以及他们如何在尊重历史与黑暗奇幻之间取得平衡。

问:在TGS 2025最新预告片中揭示,佐佐木小次郎也装备了鬼之笼手,让他与武藏处于同等地位。让主角与宿敌拥有相同的力量,这背后的创意考量是什么?这又如何塑造他们在故事中的关系?
二瓶贤:主要原因在于,武藏与小次郎都是日本历史上真实存在的人物,他们是真正的剑士,骄傲地战斗过,且实力旗鼓相当。我们希望给予两人相同的力量,以此尊重他们在历史上同样出色的地位。但毕竟这是一款游戏,而且是《鬼武者》,需要有那种标志性的超自然元素。为了让他们的力量在叙事上达到平衡,我选择赋予他们笼手——这个想法就是从这里开始的。
門脇章人:补充一点,我们一直想建立两人之间的关系。虽然他们确实是真实的历史人物,但在本作中,他们也是整个系列的双主角。我们希望玩家能坚持到最后,从各个角度见证这两位剑士的对决,直到最终的结局。为了让这场战斗更有意义,让他们在力量上势均力敌是非常重要的。
问:距离上一部正统《鬼武者》已经将近二十年。作为一个在动作与武士叙事上都具有深厚根基的系列,是什么促使团队带着《劍之道》回归?你们又如何判断,现在是让《鬼武者》回归的正确时机?
門脇章人:老实说,在CAPCOM内部,我们一直都有让《鬼武者》重生的想法,但现实中一直有许多障碍。我们找不到合适的人选,团队成员不对,也没有完整的制作阵容,各种因素都让计划搁置。但在2020年,我们迎来了一个转机——RE引擎的整合。它让整个开发流程顺畅许多。虽然花了五年时间,但最终我们做到了——《鬼武者》回来了。
问:《鬼武者:剑之道》的方向似乎与过去的作品有明显不同。能谈谈团队的目标与设计方向吗?是什么让它成为现在的模样?
二瓶贤:副标题「剑之道」其实已经说明了一部分方向。从历史角度看,武藏被视为最强剑士——那是他的终点。但在游戏中,我们描绘的是他年轻时的旅程,他踏上成为最强剑士的道路。
一开始,他想凭借自身的力量变强,但笼手的存在让他陷入矛盾:「我不想依靠这股力量,我要靠自己做到。」这种挣扎贯穿整个故事。玩家将在游戏过程中看到他如何面对、接受并最终理解自己的命运。我们希望描绘的不只是成长,还有那份内心的抗衡。
門脇章人:另外一点值得强调的是,若你观察大多数动漫或游戏,主角往往在获得力量后就顺势接受——这是常见的模式。但这里的武藏却不同,他拒绝这股力量,并持续与之对抗。他在挣扎着不去使用它、不让自己变得「全能」。这种「抗拒力量」的主题,是本作一个非常独特且有趣的部分。

问:那在游戏玩法与视觉表现上,你们的目标是什么?
二瓶贤:在玩法方面,我们的核心就是「剑」。剑的种类、动作、重量感——一切都围绕剑展开。我们甚至邀请专业剑士来指导动作表现,让每一把剑都能展现其独特的使用方式与流派。
团队与剑术专家们进行了长时间讨论,如何让剑术战斗既真实又有趣。同时别忘了,《鬼武者》是一款带有黑暗奇幻元素的动作游戏,我们也希望在写实之外,加入速度感与非人类的超常动作,让战斗更具冲击力与爽快感。
问:系列已经沉寂多年,你们如何看待《劍之道》与老玩家及新玩家之间的连接?
二瓶贤:距离上一次《鬼武者》确实已经二十年。我们从思考「是什么让《鬼武者》成为《鬼武者》?」开始。笼手、冲突——这些是系列的核心象征,我们都保留了下来。同时我们也为新玩家重新设计了叙事与世界,让他们能直接投入并理解整个氛围。
門脇章人:我们非常感激一路支持系列的老粉丝,但这并不意味着可以原封不动地复制过去。我们必须让它更好。
所以即便保持系列应有的黑暗与武士世界观,我们也加入了许多新元素,希望新老玩家都能获得满足。试玩版中,你会感受到剑刃碰撞的重量感、特效与「砍击的快感」——那种「CAPCOM式动作手感」正是我们最重视的部分。

问:团队选择武藏作为主角,是为了吸引更多全球观众。这是否意味着原作在这方面有所不足?还是说这是一种新的尝试方向?
門脇章人:如果我说我们没考虑全球市场,那肯定是谎话。是的,我们确实瞄准了全球受众。早期的版本中,主角只是「剑士」的概念,但我们希望这次的新玩家能立即产生共鸣。若主角是他们已经熟悉的人物,那会更容易进入状态、激发兴趣。
我也和二瓶先生讨论过,我们想描绘一个真实战斗的武士,一个会在泥泞与鲜血中拼命求生、甚至显得有点「肮脏」的武士。而宫本武藏,正是最符合这种形象的角色。

问:对于参与制作的团队成员,无论新旧,他们如何看待《劍之道》既是延续过去,又为系列未来铺路?
二瓶贤:整个团队都热爱原作的世界观与氛围。在创作《劍之道》时,我们加入了许多有鲜明个性的角色,让游戏更有生命力。
我们的目标,是打造一款本身就完整、令人满足的作品,而不是为了铺垫续作。如果玩家喜欢、反馈良好,未来当然可能会扩展更多角色故事。但眼下,我们只专注于把这款作品做到最好。
问:历史背景与神话在关卡与敌人设计中扮演什么角色?你们如何在历史与奇幻之间取得平衡?
二瓶贤:这次的舞台设定在京都。京都本身就充满各种民间传说与幽灵故事,非常契合《鬼武者》的黑暗奇幻氛围。敌人与场景设计都受到了这些文化传说的启发。
虽然某些地点会让人想起原作,但许多细节都有所变化。我们还咨询了专业人士,与京都观光协会和地方当局合作,确保重建的区域既准确又尊重历史。玩家将能体验到真实历史与奇幻幻想的交织——而每个奇幻元素都经过深思熟虑地设计与验证。

问:这次的游戏会有多血腥、多暴力?
二瓶贤:毕竟是一款剑战游戏,砍杀、鲜血、肢体分离这些元素都会出现,这是必须的。不过如果玩家对血腥场面较为敏感,也可以在设定中调整或隐藏血液效果,甚至改变血液颜色。
至于敌人,你会在游戏中遇到许多疯狂、可怖的怪物,就像预告片中看到的那样——那种黑暗氛围绝对会保留。

问:主角宫本武藏的形象据说是以传奇演员三船敏郎为原型。为什么选择他?他会与三船的经典角色相似吗?
二瓶贤:是的,你会看到很多三船敏郎式的表情、动作与姿态。不过老实说,一开始我们并没有以他为模板。只是随着角色建模的推进,他自然而然就越来越像三船敏郎,直到团队里的人都说:「这家伙看起来就像三船敏郎。」于是我们决定正式以他为参考。而且团队中很多人都是三船的影迷,这个巧合对我们来说就像一种缘分。
門脇章人:二瓶一直想打造一个脚踏实地、满身泥血、粗犷的武士形象,而三船敏郎正是这种气质的化身。更重要的是,三船是全球公认的「武士」象征,所以我们决定以他的面部特征进行建模——他与武藏的形象几乎完美契合。
不过要强调的是,即使外形参考了三船敏郎,这个角色仍然是宫本武藏。声音、故事、精神都是武藏的,而不是演员的再现。我们希望玩家聚焦于武藏的旅程,而非三船的影子。

问:《鬼武者》系列已经20年未推出新作。是什么让这次的复活成为可能?
門脇章人:最核心的原因,其实是人手问题。长期以来,我们都没有足够的制作资源。直到2020年,我们终于集结了合适的团队成员。虽然卡普空内部一直都有让《鬼武者》回归的愿望,但毕竟公司也要优先满足市场需求——《怪物猎人》、《生化危机》、《街头霸王》等系列都占据主线开发资源。过去10到20人就能完成一款游戏,而现在需要数百人。正因为如此,我们才花了这么久才迎来这个机会。

问: 使用RE引擎开发这款游戏,有哪些挑战?
二瓶贤:挑战太多了,不知道从哪里说起(笑)。首先,团队成员中有些人对系列很熟悉,有些则完全是新加入的。让所有人都站在同一个认知水平上,理解他们所创造的世界观,是首要难题。
其次是玩法上的平衡——如何让每次斩击都充满满足感?音效、视觉、操作手感三者的协调是一场漫长的磨合过程。可以说,整个开发几乎每一个环节都是挑战。

问: 团队内部如何决定哪些想法进入最终版本,哪些被舍弃?有没有什么你希望保留但最终未能实现的内容?
二瓶贤:其实我们想加入的内容几乎都实现了。被删减的部分并非坏点子,只是太复杂或不易让玩家理解。但我们真正想表达的,都在游戏里。
【开发者寄语】
門脇章人:老实说,让这个系列重生真的不容易。所需团队规模与资源都相当庞大。我们一直以动作游戏玩家为核心,希望他们能在游玩中获得最大程度的满足。从首支预告片开始,我们不断根据玩家与团队反馈进行打磨。我们希望无论是老粉还是第一次接触的新玩家,都能从第一场战斗起就感受到那种挥剑的快感。从第一击开始,你就能体会到那份「斩击的冲击感」。而在正式发售前,我们也会持续优化,让《鬼武者:剑之道》成为最纯粹、最畅快的「武士动作体验」。

以上就是全部专访内容啦!无论是以「剑」为核心的战斗哲学、主角对力量的抗拒,还是制作团队对历史与奇幻平衡的执着,《鬼武者:剑之道》都展现了CAPCOM回归本源、同时拥抱新时代的野心。《鬼武者:剑之道》将于2026年发售,并登陆PS5,Xbox Series X|S,以及 PC 平台,感兴趣的玩家可以点击这里前往官方网站查询更多详情哦!














































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