我们有幸在gamescom asia x Thailand Game Show 2025期间采访到了《生化危机9:安魂曲》制作总监中西晃史和制作人熊澤雅登,两位开发者深入探讨了新作的核心设计理念——「令人上瘾的恐惧」,以及为何选择让一位脆弱而真实的记者Grace作为主角,重返浣熊市这一标志性的恐怖舞台。从双视角系统的创新,到RE引擎如何呈现角色的每一滴汗水,再到如何在生存恐怖与动作之间找到平衡,现在一起来看看吧!

问:在游戏玩法和叙事方面,你认为《生化危机9:安魂曲》的主题是什么?这个特定故事的灵感来源是什么?
中西晃史:对于《安魂曲》,我们回归到浣熊市事件的重点。如果你问灵感或一切从何开始,这不是来自电影,而是来自系列本身。
问:Grace是一个非常不同类型的《生化危机》主角。是什么促使你们转向创造这样一个角色?
中西晃史:如果我们玩过《生化危机》,我们都知道其他角色通常都很强大且技能娴熟。所以这次我们创造了这个符合主题的角色,因为我们想专注于恐怖。如果你不害怕,那就不是恐怖,所以我们需要一个有点害怕、可能更贴近玩家的角色。随着游戏进行,我们会看到角色如何成长,玩家也会和她一起成长。
问:你提到《安魂曲》的主题是令人上瘾的恐惧。你能否谈谈如何平衡令人上瘾的恐惧——让你想尝试克服眼前的挑战,以及更具冲击力但可能会让玩家停滞和瘫痪的压倒性恐惧?
中西晃史:克服恐惧可能就是令人上瘾的地方。当然,恐惧越多,你克服这些恐惧就越多。我认为之后获得的满足感就是令人上瘾的地方,这是我们想要关注的。所以,可能无法真正分开哪一个应该平衡。
问:你们的开发角色如何协作,在电影化导演与生存恐怖游戏设计之间取得平衡?
中西晃史: 我认为就我们需要保持的生存恐怖游戏方面而言,玩家需要拥有情绪控制的部分。因为无论是兴奋、紧张、恐惧,所有这些,当你玩游戏时,你需要在游戏过程中控制这些情绪。
在整个系列中,我相信每个人在所有其他作品中都经历过恐惧,但《安魂曲》的不同之处在于,我们极度强调了玩家和角色克服所有这些情绪恐惧和整个游戏中将要发生的情绪动荡的部分。所以我觉得作为生存恐怖游戏玩法,仅这种平衡可能就是《安魂曲》最应该突出的部分。

问:持续为系列提供新的主角会带来一些挑战。你们如何确保玩家尽快关心并关注Grace?
中西晃史:我想我提到过她的魅力可能是她非常害怕的事实,然后从那一点开始,她慢慢变得更好。重要的部分是,这不仅仅是概念。当你玩游戏时,你开始清楚地看到她的角色。通常当你在游戏中,你会用一些草药来治疗自己,对吧?她甚至不知道那是什么。所以在游戏中,她会说:「这是什么?」在玩游戏时,你可以感受到她更像人类的个性。
这是我们放进去的小细节,这样你就可以让角色与玩家更紧密地联系起来。是的,她害怕一切,但这并不意味着她与浣熊市事件无关,因为她的母亲实际上在事件中被杀害了。她是一名记者,这就是她与整个宇宙联系的方式。当然在游戏过程中,她会试图找出发生了什么的真相。
虽然她很害怕,但她也很聪明,是一个非常勇敢的人。所以看到这样一个角色在整个游戏中成长,我认为这也是另一个魅力。

问:在过去的几部作品中,我们看到团队或家庭是游戏故事的关键。这次我们在Grace和Alyssa之间也有这种关系。团队在使用家庭作为游戏关键元素时的灵感是什么?
中西晃史:要说明的是,这是一款恐怖游戏,而不是家庭向游戏。并不是说我们刻意想去强调所谓的家庭价值观,而是当你要面对恐惧、直面死亡时,你需要一个足够强烈的理由去战斗。而「家庭」——或是你想守护的人——正是最直接、最能让人共鸣的动机。
问:《安魂曲》试玩版中的怪物似乎有一些奇怪的外观,有时它可以学习玩家的行为和动作。那么完整游戏中的其他敌人是否也会像那个怪物一样具有这种学习能力?
中西晃史:我们不认为我们会让怪物学习玩家并制造额外的恐惧。但我们确实在努力让所有怪物变得可怕。所以在那部分,游戏是为了吓到你,这是非常重要的部分。所以无论你在预告片中看到什么,或者在试玩版中看到什么,我保证它会很可怕。

问:你们决定让游戏相比其他《生化危机》作品更偏向生存恐怖主题的因素是什么?
中西晃史:首先,我很高兴你会觉得这一作更具「生存」的氛围。不过老实说,《生化危机》系列本质上一直都是关于「生存」的,所以感谢你注意到《安魂曲》在这一点上似乎更为突出。不过让我进一步说明,虽然整个系列都属于「生存恐怖」类型,但不同作品呈现的恐怖方式其实各不相同。
如果回顾过去几代,你会发现它们往往更偏向于「奔跑与枪战」式的恐怖体验;玩家需要不断移动、战斗、应对突发状况。而这一次,我们选择让恐怖更纯粹、更直接。简单来说,我们并没有改变《生化危机》的核心,只是让它「更可怕」了一点。而坦白讲,我个人也确实更偏爱那种带有旧式味道的恐怖。
熊澤雅登:请放心,她也会射击。她不会只是逃跑。我知道通过观看你现在看到的,有很多她不知道该做什么的时候,很多她害怕的时候,很多她逃跑的时候,所以可能会反映出她只是想逃跑。但随着她在游戏中的成长,她也会战斗。所以请放心,你可以看到随着游戏的进展会是这样。

问:与过去限制玩家只能使用第一人称或第三人称的《生化危机》游戏不同,《安魂曲》让玩家可以在两种视角之间自由切换。给予玩家这种自由的原因是什么,团队在并行开发两种视角时面临了哪些挑战?
中西晃史:实际上,《生化危机》系列的摄像机视角与系统设计都经历了相当大的变化。我们发现,玩家对视角的偏好其实非常分化——有人更喜欢第一人称带来的沉浸感,也有人更享受第三人称的观察角度。于是我们想,为什么不让两种方式都成为可能?这便是最初的构想。
我们在《生化危机7》中首次引入了第一人称视角,那是一次相当成功的尝试。很多玩家觉得那种恐怖感非常真实,但也有不少人反馈说「太可怕了」。对这些玩家而言,第三人称的距离感反而让他们更容易投入游戏。
所以我们想,如果能根据不同玩家的接受度切换视角,或许能让更多人以自己更舒适的方式体验恐惧。
至于开发上的挑战——老实说,其实不算困难。我们在《生化危机8》的DLC中,已经尝试过第一与第三人称的切换系统。在制作《安魂曲》之前,我们就从中积累了足够的经验,因此在开发层面上,这次并不构成太大障碍。
这更像是一次自然的延伸。举例来说,如果你在游戏展上试玩《安魂曲》的第三人称模式,你会清楚地看到 Grace 的反应与动作。她不会像一般动作游戏角色那样「标准地跑步」,而是带着恐惧的慌乱感,甚至会出现踉跄、摔倒的瞬间。我们刻意设计这种细节,因为当你看到她恐惧、失衡时,玩家也会本能地感受到那份恐慌。我们希望通过这种方式,强化玩家与角色之间的情绪连结。

问:我们注意到在逃跑序列中桌子或汽车上的物体在沉浸感中起着很大作用。物理系统的开发对团队来说具有挑战性吗?
中西晃史:在CAPCOM内部,大家对RE引擎都已经非常熟悉了。所以,非常感谢你提到「沉浸式体验」——这是我们刻意去营造的效果。我们希望玩家能真切地感受到周围的物体在移动、坠落,那种真实的反应会让恐惧更具层次。
特别是在《生化危机》这款游戏中,我们想要强化这种感觉,让环境和物理反馈成为恐怖体验的一部分。某种程度上,这其实就是在和玩家的情绪进行「互动」。
问:RE引擎如何在视觉和性能方面支持开发?
熊澤雅登:最重要的是创造恐惧因素,让它更可怕,实让它更真,整个氛围,让它增强游戏中的恐惧。同时在这个引擎的帮助下,我们也能够将其转换为任天堂Switch版本。在视觉方面,我们非常关注汗水效果。汗水的量是惊人的,这已经被强调以让你感觉更紧张。
中西晃史: 我们说汗水,但主要原因是我们希望你能够感受到角色的感受,所以每一个可以表达恐惧的小细节,我们都非常关注。

问:是什么促使你们决定为这款游戏设定回到浣熊市这样一个标志性的地点?
中西晃史:首先,我们想回到主线故事。这就是为什么我们回到浣熊市,我们想创造这整个故事,可能会连接到即将到来的未来。
熊澤雅登:只是为了确保,不是说我们有续集在等待,但我们想如果可能的话,也许我们将来会把它联系起来。
问:这是关于「生存恐怖」元素的一个延伸提问。在过去的《生化危机》作品中,我们看到系列节奏有时会更偏向动作导向,而非传统的生存恐怖。既然您提到这次的主题聚焦在「恐惧」以及「克服恐惧」的过程,那么在《生化危机9:安魂曲》中,这是否意味着团队会刻意避免让游戏过于动作化?还是动作元素依然会是其中的一部分?
中西晃史:就像我提到的,别担心。你可能会看到她逃跑,但不会只是逃跑。这只是一个顺序。如果你想与已经推出的系列进行比较,《生化危机2》可能是这一部的正确参考。我提到它的原因是因为我们都知道生物或怪物是被感染的人。所有那些人,然后Grace要与之战斗。所以回归基础,非常接近原来的样子。

问:在为Nintendo Switch 2硬件开发游戏时,体验和挑战是怎样的?
中西晃史:我们这次确实受益于 RE 引擎的强大支持,它帮了我们很大的忙。不过老实说,《安魂曲》最初的设计平台是PC,我们从一开始就让它具备良好的扩展性,因此在移植到Switch 时,适配规格并没有遇到太大的困难。
目前我们已经在 Switch 2 上看到了一些游戏的实际运行效果——连我们自己都感到惊喜。我们原本没想到它能以如此流畅的表现运行,所以如果有机会的话,希望大家也能亲自体验看看。

问:回到游戏整体氛围的呈现——在技术或艺术层面上,你们做出了哪些选择来塑造《安魂曲》的气氛?这些选择又受到哪些影响或启发?例如在技术方面,游戏主要是在大屏幕上游玩,但在任天堂 Switch 2 上则是较小的屏幕环境。在营造氛围时,你们是否因此进行了任何特别的技术调整或取舍?
中西晃史:如果你是问在艺术方向上的灵感来源,其实最根本的启发仍然来自《生化危机》系列本身。但若谈到作品的整体情绪与基调,那确实受到导演大卫·芬奇(David Fincher)的影响——他所营造的那种冷峻、压抑又精致的氛围,给了我们很大的灵感。
至于在大屏幕或小屏幕上如何维持这种氛围,我并没有特别去区分或刻意调整。我反而认为玩家能在两种环境下各自获得不同的体验。在大屏幕上,你能感受到整个世界观带来的强烈冲击;而在小屏幕上,你可以更近距离地看到那些细微而丰富的细节。两者的差异并非取舍,而是两种不同层次的乐趣。

以上就是专访的所有内容啦!《生化危机9:安魂曲》不仅是一次回归——回归到浣熊市、回归到系列最纯粹的恐惧根源,更是一场对「恐惧」与「生存」关系的再探。游戏预计于2026年2月27日正式发售,登陆 PlayStation 5、Xbox Series X|S、Nintendo Switch 2与 PC 平台。欲知更多详情可以点击这里到官方网站查看哦!
















































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