在Pokémon XP活动中,Creatures Inc.创意总监Kohei Kobayashi与美术总监Haru Saito接受公开专访,回顾宝可梦集换式卡牌(Pokémon TCG)全图卡从2011年《黑&白》系列开始的发展,并分享AR、SAR与Special Art背后的设计思路。访谈中,两人也通过多张代表性卡牌,说明团队如何在艺术表现、宝可梦个性与实际游玩体验之间取得平衡。
问:首先想从Pokémon TCG全图卡的历史与演变谈起。全图卡最初是如何诞生的?后来又经历了怎样的发展?它如今在Pokémon TCG中扮演着什么角色,又为什么会成为如此受玩家喜爱的卡牌?
Kohei Kobayashi:全图卡的历史可以追溯到2011年的《黑&白》系列。当时为了让玩家开扩展包的过程变得更加刺激、更有满足感,我们进行了两项比较重要的改变。

第一项,就是加入编号超出一般扩展包标准编号范围的卡牌。因为有了这些卡,玩家除了扩展包原本收录的普通卡牌之外,还会产生「或许能够抽到更加特别的卡」这种期待感,进一步增加开包的乐趣。大约在同一个时期,我们为了进一步提升Pokémon TCG卡牌本身的艺术表现,也推出了全图卡。相比一般卡牌,它能够提供更大的插画空间,因此可以进行更加丰富、更有表现力的视觉创作。

不过,在这个过程中维持平衡也非常重要。Pokémon TCG首先还是一款游戏。因此,即使插画占据的视觉比重变得越来越大,我们依然非常重视让玩家能够清楚辨认宝可梦与角色,同时保证卡牌上的文字依旧容易阅读。我们的目标从来不只是增加卡牌的收藏价值。我们希望通过全图卡,从抽到一张卡时的喜悦,到实际在对战中使用它的乐趣,让整个Pokémon TCG体验都变得更加丰富。

问:全图卡最初是为了提升开包乐趣和卡牌的艺术表现而诞生。那么之后它又是如何进一步发展,并逐渐成为很多玩家特别喜爱的卡牌?
Kohei Kobayashi:随着Pokémon TCG不断发展,全图卡也逐渐获得更多关注,它所扮演的角色也不断扩大。其中一个非常重要的转折点,是2017年《太阳&月亮》系列推出Pokémon-GX,并加入全图版本。

GX卡带来了GX招式以及各自独特的特性等新玩法,也意味着卡牌上需要呈现的信息量变得更多,因此在设计上出现了新的挑战。通过全图设计,我们不仅能够处理这些问题,同时也进一步提升卡牌本身的视觉吸引力。Pokémon-GX也逐渐确立了一种定位,也就是玩家抽到之后会感到开心,并且会主动想要收集的卡牌。

问:那么对于全图卡来说,下一个重要的转折点是什么?
Haru Saito:下一个重要的里程碑,是2018年推出的TAG TEAM Pokémon-GX。TAG TEAM GX最大的特色,是让宝可梦以卡牌原创的组合共同战斗。要在同一张卡牌中同时呈现组成搭档的多只宝可梦,本身就带来了新的插画挑战。

不过,也正因为如此,我们能够利用2D插画更高的自由度,让整个系列采用统一的绘画风格,并进一步强化这种新玩法本身的视觉品牌。为了更有魅力地表现这些宝可梦组成搭档的背景、经过以及背后的故事,我们又为全图卡导入了新的概念,也就是Special Art。结果不仅让TAG TEAM卡牌本身更有吸引力,同时也大幅拓展了Pokémon TCG整体插画能够表现的内容和方向。

问:经过这些不同阶段之后,全图卡的演变又如何延续到现在的Pokémon TCG?
Haru Saito:从《剑&盾》系列开始发展的Special Art逐渐建立起很高的人气。到了《朱&紫》系列,则进一步加入了AR和SAR,让这种艺术卡牌的体验变得更加容易接触。无论是AR还是SAR,我们都希望描绘一般卡牌插画无法完全表现出来的宝可梦世界,并通过不同场景和角度,把各种不同面貌的宝可梦带给玩家。AR相对比较容易取得,所以能够成为玩家开始轻松收藏卡牌的一个入口。

另一方面,SAR的取得难度比较高,因此当玩家真正遇见一张时,就能够产生一种不是那么容易获得的特别体验。两种稀有度共同建立起不同层次的收藏乐趣,也让现在开扩展包时的体验比过去更加丰富。我想这也是它们能够获得现在玩家支持的原因之一。

问:接下来想通过几张实际卡牌,进一步了解现在全图卡背后的制作过程。首先是妙蛙种子、小火龙与杰尼龟这三只最初的伙伴宝可梦。为什么会选择为它们制作这些全图卡?
Kohei Kobayashi:当我们开始企划《朱&紫》系列第一年的产品时,整个团队对于新时代的开始都有很大的期待。在这样的气氛下,我们推出了特别扩展包《151》,再次把聚光灯放回很多大家非常熟悉、充满怀旧感的宝可梦身上。
这个系列不仅吸引了新玩家,对于那些曾经接触Pokémon TCG、并且对这些宝可梦拥有深厚感情的回归玩家来说,也产生了很强的共鸣。在这样的热度之下,我们又开始企划重新推出最初的伙伴宝可梦相关卡牌。我们不仅希望吸引因为《151》而重新接触Pokémon TCG的休闲玩家,也希望这些卡能够打动接下来第一次开始玩Pokémon TCG的孩子。

而整个企划的核心之一,就是以大家最熟悉、最经典的形象,为妙蛙种子、小火龙和杰尼龟制作全图插画。在表现这些宝可梦时,我们不仅希望提升卡牌体验,也想进一步加深玩家与宝可梦之间的情感连接。因此,我们为这三张卡设定的主题就是「Home」。
每一张卡都描绘了这只宝可梦日常生活中的某个瞬间,让玩家可以进一步想象,它平时会怎样生活、怎样度过自己的时间。我们希望玩家得到的不只是游戏本身的乐趣,也能够因为这些画面,对每一只宝可梦产生更强的亲近感和感情。

问:这三张卡里的宝可梦都展现出了非常鲜明的表情和个性。在制作时,你们是如何进一步发掘每只宝可梦本身的特色?又会特别重视哪些艺术表现?
Haru Saito:在企划这些AR时,我们首先想象的是「如果有训练家和这只宝可梦一起生活,他们的房间会是什么样子」,再通过不同的日常场景来表现每只宝可梦的个性。
比如妙蛙种子,我们会觉得它可能很悠闲、很平静地待在窗边晒太阳。小火龙则可能会非常认真地观察窗外的风景,同时摆出一副有些神气、得意的样子。至于杰尼龟,则会很天真地在泳池里玩水,把整个环境弄得非常热闹。
我们通过每一个房间本身的气氛、当时发生的场景,以及飞来拜访的波波和它们之间的关系,让三张卡呈现出明显不同的个性。

另一方面,因为这些最初的伙伴宝可梦对于很多玩家来说都拥有非常特别的意义,所以在进行艺术创作时,我们也必须非常重视「宝可梦本身应该是什么样子」。我们不希望因为追求新的艺术表达,而大幅破坏玩家心中原本对于这些宝可梦的印象。在这个基础上,我们才会寻找能够进一步扩大表现空间的插画家合作。
妙蛙种子的卡牌,我们选择了能够使用没有明显轮廓线、整体柔和,并且表现出植物般湿润光泽质感的画风。小火龙则希望呈现出像阳光从树叶间洒下来一样温暖的质感。杰尼龟则使用更加Pop、轮廓更加鲜明的风格,表现它调皮、爱玩的感觉。
同时,我们也会特别挑选那些对于背景中的小物件,以及宝可梦细微表情都非常重视细节的插画家,让整张卡能够从各个部分体现角色的魅力。

问:接下来想谈谈通过卡牌建立宝可梦世界观的案例。首先是狗仔包。这张AR是在怎样的企划背景下诞生的?
Haru Saito:在《朱&紫》系列开幕时推出的第一弹扩展包中,AR承担着一个很重要的角色。我们希望通过这些卡牌,一方面向玩家展现《宝可梦 朱/紫》游戏本篇中的全新世界,同时进一步扩展那些首次登场宝可梦的魅力。
另外,AR本身也是当时加入的新稀有度,所以我们也希望借此进一步扩大Pokémon TCG可以表达的宝可梦故事和个性。狗仔包就是当时玩家刚刚认识不久的新宝可梦。所以这张插画就是希望利用只有AR才能做到的表现方式,把狗仔包本身的魅力尽可能放大。

问:卡面上狗仔包看着面包店,再回头望向玩家的构图非常可爱。你们是怎样选择这张卡的插画家的?
Haru Saito:在绘制刚刚登场的新宝可梦时,插画家必须拥有一种能力,就是能够把这只宝可梦最具代表性的魅力尽可能放大,而且要能够非常直接地传达给玩家。
这次企划除了这一点之外,我们还希望表现帕底亚地区温暖的空气感、狗仔包柔软Q弹的身体质感,以及它非常自然、可爱的日常生活。所以我们就是按照这些方向来寻找适合的插画家。从构图开始,到整张插画的视觉设计,插画家都参与了完整的规划。
即使狗仔包在画面中把屁股朝向玩家,这种看起来比较特别的构图依然能够充分发挥它本身的魅力。我认为最后正是因为这个构图,才创造出了一张非常独特、让人容易记住的插画。
问:接下来是月亮伊布VMAX。这张卡在日本收录于《剑&盾》系列的强化扩展包《伊布英雄》,亚洲以外则收录于《剑&盾——苍天演变》。当时整个商品企划是如何影响这张卡的美术方向?
Kohei Kobayashi:《伊布英雄》是在《剑&盾》系列进入第二年时推出的重要商品,当时一次推出了伊布以及各种进化形态的Pokémon V与Pokémon VMAX,希望进一步带动整个系列的热度。
我们的想法是,玩家与伊布以及各种进化形态相遇、使用它们游玩的体验,不能只依靠宝可梦本身的魅力来表达。如果能够连同「究竟是在怎样的地方遇见这些宝可梦」这样的舞台和世界观一起呈现,就能够让整个体验变得更加吸引人,也更令人期待。
因此,在整个系列大量插画的不同角落里,我们都有意识地让玩家能够感受到这些宝可梦所生活的城市、周围的景色以及当地居民的生活方式。
问:月亮伊布VMAX这张卡的大满月和城堡背景非常漂亮。这个世界最初是怎样设计出来的?
Haru Saito:为了表现伊布以及各种进化形态同时存在的特别世界观,我们设计了一个原创舞台,也就是「在宝可梦世界某处,人类与宝可梦共同生活的一座城市」。为了尽可能丰富地表现人类与宝可梦一起生活的状态,这座城市同时拥有森林和港口。不同属性的宝可梦在这里与自然共存,也与人类互相帮助,可以说是一座非常梦幻的城市。
问:制作Pokémon VMAX的Special Art时,会面对哪些困难?最终完成月亮伊布VMAX这张卡时,又有什么特别让你们满意的地方?
Haru Saito:Special Art一直很重视深入描绘宝可梦的日常生活以及背后的故事。不过,当对象变成体型巨大的Pokémon VMAX时,要怎样继续扩大日常生活和故事上的表现空间,其实非常困难,我们也花了很多时间思考。
月亮伊布VMAX这张卡,则让我觉得我们终于成功找到了一个很好的答案。即使身体变得如此巨大,我们依然能够非常有魅力地表现出它天真、自在的一面,因此这是一张让我们非常有成就感的卡。
从游戏性能来说,它是一张非常强力,并且曾经在竞技环境中非常活跃的卡牌。但和它在游戏机制上的强势形成很大反差的是,插画里的月亮伊布VMAX却天真地与巨大的月亮嬉戏。这种强烈的反差,再配合只有插画才能表现出来的童话气氛,以及插画家本身的描绘能力和色彩感觉,最后让整张卡变得非常可爱。
问:接下来想谈谈米立龙。这张卡的插画不仅和宝可梦世界本身有关,也与卡牌的游戏性能和对战定位紧密结合。相比刚才几张卡,它的风格明显完全不同,色彩鲜艳、非常Pop。为什么会选择这样的设计?
Haru Saito:过去Special Art主要会深入描绘玩家平时不容易看到的宝可梦日常生活,或者进一步表现宝可梦本身的个性与故事。不过现在,Special Art已经不只是单纯让玩家欣赏和收藏的卡牌,它们也会真正被放进牌组,并且出现在竞技环境中。

因此,当我们从实际对战环境去思考卡牌插画时,就会越来越重视一件事,也就是视觉本身能不能对游玩体验产生效果,并进一步丰富玩家实际使用这张卡时的乐趣。像米立龙这种会在竞技环境中活跃、很多玩家都会想放进牌组的卡牌,我们会采用更加Iconic、强调视觉辨识度的设计。希望玩家看到它就会想拿起来使用,在场上打出这张卡时会觉得很舒服,同时也会觉得「拥有这张卡很帅」。

问:那么米立龙实际在游戏里的能力和定位,又是如何反映到插画设计中的?
Kohei Kobayashi:米立龙虽然不是Pokémon ex,但它拥有能够帮助玩家在对战初期建立局面,并根据需要协助后续展开的特性。同时,它和《朱&紫》系列中长期活跃的部分训练家卡牌也具有非常好的配合,因此在竞技环境里,是帮助牌组稳定展开的重要卡牌之一。因为它是一张玩家会非常频繁地放到场上使用的卡,我们没有选择以叙事性较强的插画去表现它。
相反,我们把重点放在如何通过更加设计化的视觉,让米立龙本身拥有很强的存在感和辨识度。所以这其实是一张非常强调功能性的插画,是围绕「实际游玩时应该带来怎样的体验」而进行设计的艺术表现。

问:最后想看看9月16日推出的30周年纪念扩展包。今天准备介绍的是一组三张喵喵卡牌。这三张卡会随着一天中的时间变化,呈现不同地区形态喵喵的生活。最初为什么会想到制作这样一组三联画?制作彼此连动、拥有共同主题的卡牌时,又会特别重视什么?
Kohei Kobayashi:从商品企划的角度来说,当我们想让玩家产生「希望把这些卡全部收集起来」这样的目标时,就会针对不同企划思考最适合的套组形式。

这一次最初就有一个「描绘宝可梦一天生活」的概念。结合不同地区形态的喵喵之后,我们觉得非常适合通过这种方式表现它们各自不同的个性,因此才发展成现在的企划。对于这种彼此连动的卡牌,我们最重视的还是每张卡本身的角色、价值和游玩体验。

有时候是希望插画和卡牌文字形成呼应,有时候是想让玩家感受到进化过程的乐趣,也可能是希望玩家通过把几张卡摆在一起、全部收集起来之后,得到某种特别的体验。只有在我们明确希望玩家从「一起收集这些卡」这件事情中感受到某种价值时,才会有意识地设计这种连动卡牌。
所以我们并不希望玩家只是因为插画而去收集。这些卡的设计同时也考虑了实际游玩Pokémon TCG的体验、收集宝可梦本身的体验,以及整个商品企划所希望提供的价值。
问:三张卡单独来看都能够成立,但全部收集起来之后又能发现新的内容。在表现这种共同世界观和连接关系时,团队是怎样与插画家Ookubo合作的?
Haru Saito:最初我们的构想,是以城市街景、巷弄等同一个地点作为固定视角,分别描绘不同时间段里的喵喵生活。所以刚开始委托Ookubo时,我们只提供了主题和大致场景,希望分别表现一天中不同时段的生活。不过最后,插画家给予了这个概念非常自由的发挥。
最终完成的作品并没有完全按照我们一开始设想的城市固定视角,而是变成像这些喵喵共同生活在一栋公寓里的感觉。虽然和最初预想有所不同,但反而充分发挥了插画家自己的创意,也最大程度提升了整个企划的魅力。

问:最后,两位在制作全图卡时,最重视的事情分别是什么?
Kohei Kobayashi:我们的目标并不只是制作出一张漂亮、具有吸引力的插画。Pokémon TCG本身首先还是一款需要提供游玩体验的集换式卡牌游戏,所以我们会从游戏体验出发,同时考虑作为宝可梦产品制作方应该有的视角,以及我们究竟希望把怎样的商品带给玩家。在这些条件之下,我们才去思考应该如何利用艺术表现,让Pokémon TCG本身变得更好。
Haru Saito:无论是因为对战还是收藏,无论玩家是出于什么理由、在什么场合拿起一张卡,或者通过卡牌再次遇见一只宝可梦,我都希望那一刻能够成为一段特别的体验。也希望通过这些体验,让玩家发现自己以前没有注意过的宝可梦魅力,进一步对它产生感情和亲近感。所以我们会从很多不同角度,根据每一张卡本身的定位,去设计最适合它的体验与魅力。
从最初增加开包惊喜,到如今成为展现宝可梦世界与个性的重要方式,全图卡已经成为Pokémon TCG不可或缺的一部分。而对开发团队来说,这些卡牌的价值不只在于收藏,更希望玩家无论是在对战还是欣赏卡牌时,都能进一步感受到宝可梦本身的魅力。






















































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