在《怪物猎人物语3:命运之双龙》中,玩家将再次踏上充满羁绊与冒险的旅程。而我们有幸在 gamescom asia x Thailand Game Show 2025 期间采访了系列制作人辻本良三与美术总监川野隆裕,他们在专访中畅谈了本作的主题与方向——从全新耐力系统到更具电影感的世界观,从火龙的象征意义到人与魔物的情感连结,这一切都让《物语3》成为系列迄今最成熟的一章。

问:本作新增的猎人耐力槽(Stamina Gauge)让玩家拥有更多行动选择,同时保留了羁绊槽的系统。团队是如何想到并将这个要素融入游戏中的?
辻本良三:其实老实说,从初代《怪物猎人物语》开始,我们就想加入耐力槽系统。但当时游戏的目标受众偏年轻,我们担心这个机制会太复杂或难以理解,所以暂时搁置了。
如今《物语》系列的玩家也成长了,我们觉得是时候让战斗更具策略性。这里的重点不是让游戏「变难」,而是让战斗更有深度、更有思考空间。耐力管理增加了策略层次,当你战胜对手时,那种成就感也会更强烈。既然战斗是游戏的核心,我们希望玩家能真正感受到胜利的满足感。
问:无论是一代还是二代,雄火龙(Rathalos)都是故事的象征性魔物,这次三代依然以火龙为主角魔物。团队是否曾考虑过换成其他魔物?
辻本良三:从《物语3》的企划阶段开始,我们就确定主角魔物还是他。在制作《物语2》时,我们确实讨论过是否要换一只人气魔物,甚至还考虑过创造全新的魔物。但最后大家一致认为——非火龙莫属。火龙一直是《物语》系列的象征,代表着「骑士与魔物之间的羁绊」。这是我们不想失去的核心精神。
当然,未来如果系列持续成长,也许会有机会以其他魔物为中心展开新篇章。但至少在这次,《物语3》没有任何犹豫——主角魔物就是火龙。
我知道玩家对他已经非常熟悉,甚至会想「又是火龙吗?」但相信我,这次的故事与演绎方式非常精彩,你甚至会忘记他是中心角色。我们希望玩家专注于剧情本身,那份沉浸感会自然让你投入其中。

问:在《怪物猎人物语3》中,是否有想要探讨但前作未曾触及的剧情主题?
辻本良三:一、二代主要是从「骑士」的视角看世界;而三代我们希望建立更扎实的故事结构,深入探索他们的经历与世界观,也让剧情触及更复杂的情感与思想。
问:《物语》系列一直以自然景观的美丽著称,这次玩家还能看到那样丰富的环境吗?
川野隆裕:当然可以。
辻本良三:如果要补充的话,一、二代的整体氛围更像少年漫画——充满热血与冒险;而三代则希望更接近「电影」的质感,更具戏剧性与情感张力。环境与演出设计也正是围绕这一目标打造的。

问:这次的主视觉艺术显得更成熟、更史诗化,背后的灵感是什么?
川野隆裕:因为这次的世界观更复杂,所以在美术方向上也希望传达出更成熟的氛围。我们希望画面能带出「史诗感」——像电影而不是连续剧。故事中有两个王国,他们的冲突让整体基调更宏大。我们希望在保持《物语》系列风格的同时,让视觉表现更戏剧、更成熟。
问:在开发JRPG类型的游戏时,你们是如何平衡传统日式RPG特色与《怪物猎人》系列独特风格的?
辻本良三:老实说,Capcom内部对JRPG的开发经验并不算多,当然过去我们也做过《龙战士》等作品,但《物语》系列是全新的挑战。我们的目标是打造一款既能让人感受到正统RPG体验,又不失《怪物猎人》味道的游戏。
关键依然是「魔物」。它们一直是系列的核心。即使《物语》聚焦在「骑士」身上,魔物依然是故事的中心——无论是生态、情感还是与人类的关系,这种「想了解魔物」的好奇心正是我们延续到本作的精神。

问:如果有《怪物猎人》本传玩家首次接触《物语》,你会建议他们以什么心态来体验?
辻本良三:既然《物语》是JRPG,玩家不必担心激烈的动作操作。不过这次我们强化了场景探索的动作性,移动更自由,也能跳跃、飞翔、游泳,让世界变得更立体。而熟悉本传的玩家,对魔物的习性与弱点会更有概念,这会让他们在战斗策略上占优势,也让战斗过程更有趣。
问:在内容与玩法上,《物语3》与《怪物猎人》本传的最大差异是什么?
辻本良三:每一代《怪物猎人》都有它独特的魅力,但《物语》系列的重点是「关系」——人与魔物、人与世界之间的连接。我可以分享一点幕后故事。其实从制作初代《物语》开始,我花了六、七年时间才找到合适的开发伙伴——既懂JRPG,又热爱《怪物猎人》的团队成员。
我们不想让魔物只是「狩猎目标」,而是希望玩家能与它们建立情感羁绊、理解它们的存在。即便是不擅长动作游戏的玩家,也能通过RPG形式感受到「与魔物共生」的魅力。这正是《物语》系列诞生的初衷。

问:《物语3》的世界构建是否受现实地点启发?
川野隆裕:有的,我们主要参考了瑞士的自然风景。游戏初期那片巨大的湖泊与城堡,就是受到瑞士风光的启发。
问: 这次故事中提到雄火龙已经灭绝,为什么会采用这样的设定?
辻本良三:不剧透太多的话,这个设定其实与游戏的核心主题紧密相关。游戏中出现一种类似「结晶化」或「石化」的现象,两个王国对这一现象有着截然不同的解释与信念,因此引发了意识形态的冲突。我们想通过这个设定探讨「对立与差异」——不同国家、信仰、以及人类理解魔物的方式之间的矛盾。这也是《物语3》的情感核心。
此外,我们也想表现「时间对魔物的影响」——它们如何进化、衰亡、被世界铭记。于是「结晶化」就成了贯穿整个故事的重要象征。

问:相较前作,这次有哪些系统或便利性改进是根据玩家反馈而调整的?
辻本良三:最大的改进是战斗速度。前作即便有2倍或3倍速,仍被许多玩家认为节奏偏慢。这次我们大幅提升了战斗节奏,让过程更流畅。
探索部分也完全重做。以往地形偏平,现在玩家能攀爬、飞行、游泳,整个世界更具立体感。另一个重大改进是可以「即时切换魔物」,无论探索或战斗都更灵活、更具变化性。
问:角色设计看起来比前作更成熟,除了头身比例外,还有其他改变吗?
辻本良三:比例并没有太大调整,主要是整体表现手法更成熟。由于这次更强调「团队感」与「羁绊」,我们设计了许多个性鲜明、故事独立的角色。虽然现在还不能公开所有角色,但随着玩家推进剧情,会逐渐认识许多性格各异的人物,希望大家能喜欢他们。

问:这次系列吉祥物Navirou没有出现,那么Rudy是否会接替他的角色?
辻本良三:在前两作中,主角是沉默的角色,所以Navirou在某种程度上起到了「代言人」的作用,替主角表达情绪并推动剧情。但在《物语3》中,主角是「会说话」的职业骑士,因此我们让Rudy成为一个真正的伙伴,而不是老师或解说者。Rudy的定位更像是并肩作战的同伴,而非引导者。

问:你们如何确保回合制战斗系统能同时吸引系列老玩家与新玩家?
辻本良三:这是个很好的问题!确实,这次系统更多样、更复杂,但我们设计了完整的新手教学,确保玩家能循序渐进地理解机制。我们的目标是让战斗兼具策略性与趣味性,不是单纯地「动脑」,而是「聪明地思考」。每场战斗都是一个小谜题——你要选择战术、武器、道具来应对。
此外,战后恢复现在是自动进行的,不再需要频繁补给。我们希望玩家能更轻松地享受游戏。

以上就是与系列制作人辻本良三与美术总监川野隆裕所有的专访内容啦!《怪物猎人物语3:命运双龙》不只是系列的延续,更像是一场「成长后的重逢」。在保留羁绊与情感核心的同时,团队用更成熟的叙事与细腻的美术,描绘出人与魔物之间既温柔又动人的连结。
《怪物猎人物语3:命运之双龙》将于2026年3月13日正式发售,登陆 Nintendo Switch 2、PS5、Xbox Series X|S 以及 PC平台。欲了解更多有关游戏详情资讯,可前往官方网站查询哦!
















































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