历经六年的等待,Team NINJA终于带来了《仁王3》(Nioh 3),这一次,游戏不仅延续了系列标志性的高难度战斗与紧张节奏,还大胆跨越江户、战国、平安、幕末等多个历史时期。我们深入采访了《仁王3》的制作团队——安田文彦总制作人、柴田剛平制作人以及藤田雅樹总监,探讨了为何本作首次跨越多个历史时期,以及开放世界与高难度战斗如何兼顾。团队还分享了战斗风格切换、妖怪设计以及此前未实现机制的开发思路,让玩家对新作的玩法与创作理念有了全面了解。

问:前作《仁王》与《仁王2》的剧情都集中在单一历史时期,而《仁王3》跨越江户、战国、平安、幕末等多个时代。请问团队为何决定采用这种多历史线的设定?在创作上,你们希望玩家从中体验到怎样的新鲜感与故事张力?
答:有两个原因:其一是在忠实于史实的同时,描绘更具规模的故事,希望玩家能深入体会反复探讨的「将军」主题;其二是希望在广阔的开放世界中,通过视觉上的变化来丰富场景表现,不同时代带来截然不同的视觉特色。

问:《仁王3》的故事横跨多个时代,从以冷兵器为主的时期,一直到火枪盛行的幕末,同时又必须维持妖怪与幻想元素的存在。在这样巨大的时间跨度与科技差异下,团队是如何在历史真实感、战斗系统平衡,以及《仁王》系列一贯的紧张感之间取得平衡的?
答:本作的幕末设定为德川幕府长期被妖怪侵蚀后所形成的IF世界,妖怪与幻想元素浓厚,史实成分相较以往较为薄弱。而幕末拥有丰富的妖怪传说与武具可供运用,因此并未造成太大困难。反而困难出现在古代,因为史料稀少且缺乏妖怪传说,选择适合登场的妖怪成为一大挑战。不过,一旦完成妖怪的选定,战斗系统的平衡调整与攻略时的紧张感设计则是系列中熟悉的工作,经过一定的试验与调整后,整体进展相当顺利。

问:《仁王》系列过去的关卡结构一直以高密度与强烈紧张感著称,而这次转为开放地图,其实存在节奏被稀释的风险。团队在开发过程中,是如何确保开放设计不会削弱《仁王》原本的挑战强度?
答:正如所言,开放世界的广阔感与死斗游戏的高密度体验在本质上是相互矛盾的。若为了表现开放感而降低地图密度,将不符合《仁王3》的风格。作为《仁王3》,游戏的游玩密度与细腻度是绝对必要的。因此,我们更重视保持死斗游戏的密度,以及呈现《仁王》世界无缝连接的游玩感受。将高难度区域「地狱」配置于地图之中,也是为了达成这一目标而采取的设计之一。

问:在之前的采访中曾提到,《仁王3》即便只使用武士或忍者其中一种风格也可以通关。但在实际游玩中,切换两种风格在战斗和探索中显得相当重要。团队在设计这一机制时,有预期玩家会如此依赖这种切换策略吗?你们希望它为战斗带来怎样的深度与策略性?
答:不,事实上在开发过程中,曾更强调玩家需要频繁切换并熟练掌握两种风格。然而,这种做法属于开发团队的强制要求,可能会削弱系列一贯强调的玩家自由选择游玩风格的优点。因此,最终调整为「熟练切换风格能够带来优势,但并非必须」。换言之,能够灵活切换两种截然不同的风格,意味着在操作与装备选择上,每个场景的策略选项最多可增加一倍。比如在重装备、注重防御的武士与轻装、灵活机动的忍者之间进行切换,其优势就十分明显。或许你会担心「这样做会不会太强?」,但请放心,尽情享受这种自由切换所带来的乐趣吧。

问:《仁王3》中加入了许多全新的机制,其中有些似乎是在前作中曾被构想过,但当时未能实现。能否分享一下这些想法当初为什么没有放进前作?而在《仁王3》中实现后,又为团队带来了哪些创作上的自由?
答:早在《仁王2》时期,就曾有将游戏改为开放世界的构想,但当时由于制作时间有限且缺乏开放世界地图的相关技术经验,最终未能实现。随着《浪人崛起》的开发,团队重新确认了探索玩法的普遍魅力,并积累了相关技术与经验,有了充分准备后,才得以在《仁王3》中尝试这一挑战。未来,基于《仁王3》所建立的技术基础,团队将能够挑战更具野心的游戏设计。

以上就是所有内容啦!《仁王3》将于2026年2月6日在PS5和PC平台发售,玩家现可在各大平台体验这款横跨江户、战国、平安与幕末多个时代的开放世界动作游戏,感受《仁王》系列一贯的高密度战斗与全新探索乐趣。感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。



















































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