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                      【GCAxTHGS25】恐怖没有规则——《死亡空间》Glen Schofield谈游戏中的惊吓哲学

                      Ivy by Ivy
                      October 21, 2025
                      in 专访, 全部, 游戏
                      Reading Time: 5 mins read
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                      【GCAxTHGS25】恐怖没有规则——《死亡空间》Glen Schofield谈游戏中的惊吓哲学
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                      在恐怖游戏史上,《死亡空间》(Dead Space)始终被视为划时代的代表作,而它的缔造者——Glen Schofield,不仅是资深游戏总监、设计师与叙事者,更是多家知名工作室的创办人。

                      从艺术学院插画师到《Call of Duty》系列的共同开发者,再到亲手打造《死亡空间》的恐怖传奇,Schofield的职业旅程横跨数十年,仍然持续影响着今日的恐怖游戏设计。本次我们与他畅谈创作灵感、游戏中恐惧的本质,以及他对新世代玩家与创作者的真诚建议。

                      问: 你的职业生涯横跨数十年,从共同创作《死亡空间》到领导《木卫四协议》,相当传奇。能否谈谈你最初是如何踏入游戏业的?

                      Glen Schofield:我最初的工作其实是插画师。我在纽约市的艺术学院Pratt Institute就读,毕业后找到第一份工作时,正好是个人电脑刚刚起步的年代。那时我为IBM PC制作展示用的Demo——那可是第一台正式问世的个人电脑。当时我还是个刚出校门的年轻人,却在做「世界上最前沿的东西」,虽然当时没人真正知道PC 未来会变成什么样。那份工作我还遇见了我的妻子,她是工程师。

                      他们教我使用电脑,那时候连鼠标都还没有,我就这样用键盘操作、画图。后来我的作品因为IBM而逐渐被人认识,其他公司也开始找我合作。我还在晚上接自由插画案子——年轻的时候,什么都想尝试。

                      有一次我接到一个工作,要为两款Game Boy游戏画封面。我看了游戏内容后心想:「我也能做这种东西啊。」那时候还没意识到游戏开发里有技术层面的复杂性,但直觉上觉得没那么难。我就打电话给一个在新泽西的朋友,说:「你不是认识一家做游戏的公司吗?」他答:「对啊。」于是我就去了那里,成了第12或14位员工。

                      我们的办公室在一间美发店楼上,所以整天闻到化学药水味。后来公司扩展到大约 150 人,还成功上市。之后我搬到加州,为Capcom工作。从那时起,我的人生就完全投入游戏产业。其实我从四五岁就开始画画,到现在依然每天都画,不论走到哪都会带着笔。对我来说,练习永远最重要。

                      (来源:EA)

                      问: 你现在身上戴了不少饰品,像是项链之类,也常穿黑色。能聊聊这些装扮的意义吗?

                      Glen Schofield:我身上没有刺青,我只是想用不同的方式表达自己。之所以没有刺青,是因为我身为艺术家,若要每天盯着那图案,我肯定会挑出缺点。所以我改用链子。其实我在美国东岸长大——纽约、新泽西那一带,很多人都戴金链,所以我也从小习惯。只是我做什么事都容易「走火入魔」,所以链子越戴越多。

                      问:《死亡空间》常被视为在紧张节奏与环境叙事上的典范。你认为在游戏中营造恐怖,与电影或文学相比,有什么不同?

                      Glen Schofield:最大的差别在于《死亡空间》的镜头不固定。你无法确定玩家的视角在哪,所以必须思考「当玩家没朝那个方向看时,该怎么吓到他」。久而久之,我学会去拥抱这种不确定性——如果他们错过了某个惊吓场面也没关系,因为他们可能会转头看到「后果」,那种间接的惊吓反而更有趣。这种挑战让我非常享受。

                      问: 恐怖游戏的发展至今已和十五年前不同。你怎么看现代玩家体验恐惧的方式?

                      Glen Schofield:我认为其实没太大不同。能吓得他们屁滚尿流的东西,十五年前也一样能吓到人。现在有种说法是「不要再用Jump Scare了」,我听到就想:「好啊,那我做一款十五小时的心理恐怖游戏好了。可是谁会玩啊?」

                      其实没有Jump Scare,就没有紧张感。紧张正是因为玩家害怕突发惊吓而产生的。不过当然不能滥用——一关里放一个就够。如果你能把张力拉满,他们就永远不知道下一次会在什么时候发生。

                      我始终相信「恐怖没有规则」。比如《死亡空间》里某处,我刚吓完玩家两秒钟,又再吓一次。别人会问我:「你干嘛连续来两次?」我会说:「因为没规则啊。」

                      有时我让玩家以为「被吓过一次就能安心十分钟」,然后突然打破这个规律。于是他们的脑子里开始焦虑:「接下来会不会又来?」这种心理张力才是真正的恐怖。

                      (来源:EA)

                      问: 《死亡空间》的构想与灵感是怎么来的?

                      Glen Schofield:我一直是科幻迷,后来才慢慢喜欢上恐怖。像《异形》和约翰・卡本特的科幻恐怖电影就是我热爱的类型。但其实这样的作品并不多,无论电影或游戏。

                      可以说《异形》系列算一个代表,但那是授权作品;《The Thing》也是授权作品。《毁灭战士》(DOOM)偶尔也能吓到人,但那又是另一种类型。总的来说,真正纯粹的「科幻恐怖」其实很少。

                      问: 你说《DOOM》也会吓人?

                      Glen Schofield:最早几代会啊!虽然画面很简单,但你打开通风口、突然冒出怪物时还是会吓一跳啊。那时候能被吓的东西现在看来挺滑稽。后来的版本就变成疯狂又夸张的射击游戏了。

                      (来源:id Software)

                      问: 对想打造下一款恐怖游戏的创作者,你会给什么建议?

                      Glen Schofield:这是个好问题,从没人问过。很多人都以为自己懂得怎么制造恐怖、怎么吓人。但当我让团队去设计惊吓时,往往会想:「嗯……这不太行。」

                      我的建议是:回到最基础,认真研究「恐惧」的构成。现在不少人开始反思这点,这很好。另一件事是——多实验。不断尝试。可以先用「白盒」(white box)或原型测试:放进去,看节奏对不对;不行就调。等你找到正确的时机与氛围,再正式整合到游戏中。

                      (来源:EA)

                      问: 有没有什么关于你自己、恐怖、或是职业生涯的小趣事可以和我们分享?

                      Glen Schofield:很多人不知道,我其实是个艺术家,在旧金山办过几次个人画展。还有件事——我以前是美国童子军的「鹰级童子军」(Eagle Scout),那是最高等级,非常难拿。

                      去年我被列入「百大知名鹰级童子军」名单,这个组织自 1900 年就存在了。我名字排在 Spielberg(史蒂文・史匹柏)旁边,因为他也是鹰级童子军。我见过他几次,第一次见面时我说:「你也是鹰级童子军?我也是!」然后我们整场就聊这个话题。

                      另外我拥有两个荣誉博士学位。原本我有艺术学士与商业硕士,后来又因在游戏开发与指导后辈方面的贡献获颁荣誉博士。我挺为此自豪的。虽然我常开玩笑让团队叫我「Dr. Glen」,但他们都不肯。

                      无论身处哪个世代,Glen Schofield对恐怖游戏的热情始终未减。正如他所说,恐怖不该被规则束缚,而是持续被探索与重新定义的创作领域。以上就是专访的全部内容啦!想看更多此次展会的相关新闻可以点击这里查看我们其他的报导和专访哦!

                      Tags: Dead SpaceGCAxTHGS25interview专访死亡空间
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