在Indie Wavemakers Exchange活动中,小编与Springloaded创办人James Barnard进行了一场独家专访。他分享了自己超过20年的游戏开发经验,畅谈创作自由、独立开发的坚持、团队管理、游戏设计理念,以及对新一代开发者的建议。他认为,真正驱使开发者持续创作的,不是名气或财富,而是将脑海中那些创意变成现实。

从GBA时代开始的开发旅程
James Barnard的游戏开发生涯始于英国,早年曾参与Game Boy Advance与Dreamcast平台作品的开发,后来创立了Springloaded工作室。当被问及公开资料中提到的「22款游戏」是否代表他的开发作品总数时,他笑着表示,若把整个职业生涯都算进去,实际数字远远超过这个数量。
Barnard表示,若包含英国时期参与开发的GBA与Dreamcast游戏,以及后来推出的各类作品,目前累计参与开发的游戏已经接近60款。这一路走来,他不断尝试不同类型与规模的作品,也逐渐建立起Springloaded今日的发展基础。

最自豪的作品,竟是「评价最差」的游戏?
谈到职业生涯中最难忘的作品时,Barnard提到一款与Mattel合作开发的《Rock’em Sock’em Robots》,并表示,这是自己「最自豪」的一部作品。
他透露,游戏最初的设计并非围绕经典机器人拳击玩具,而是以红蓝双方对决为核心概念,甚至还搭配了Judas Priest的临时配乐。不过在Mattel要求必须更加贴近原版玩具后,团队不得不大幅修改设计方向。由于必须不断配合需求调整,团队最后索性让作品变得越来越夸张。他笑称,当时游戏品质糟糕到只能用巨大的KO图示遮住画面。
虽然这款作品后来获得极低评价,甚至比Metacritic上公认评价最差的Game Boy Advance游戏还要低,但Barnard至今仍将它视为自己「最自豪」的一部作品。

为什么一直不断开发游戏?
对于为何持续不断投入游戏开发,Barnard表示,这更像是一种无法停止的本能。他形容,每当看到某件事物或产生新的想法时,脑海里便会立刻浮现完整的游戏画面,甚至闭上眼睛就能「玩」到这款尚未诞生的游戏。也正因为如此,他总会强烈希望将这些点子真正实现。如果某个创意最终无法开发出来,反而会让他感到遗憾,仿佛失去了一款原本存在于脑海中的作品。
Barnard认为,这种持续冒出的创作欲望既是动力,也是某种程度上的「诅咒」,因为新的游戏构想几乎从未停止出现。

用「创意坟场」保存每一个灵感
为了避免大量创意随着时间流失,Barnard建立了一套属于自己的灵感管理方式,并将它称为「创意坟场」。每当想到新的游戏点子时,他都会替它建立一座「坟墓」,将创意完整记录下来,并设下六个月的期限。如果六个月内重新回来看这个点子,就代表它仍有继续开发的价值;若迟迟没有回头,它便会自动公开,让任何人都能阅读这些尚未实现的创意。
Barnard表示,这种做法不仅帮助自己整理越来越多的创意,也成为筛选真正值得投入开发作品的方法。

将多年开发经验浓缩成一款作品
在谈到目前正在开发的新作《Let’s Build a Dungeon》,Barnard表示,这款作品不仅源自他多年前的一个创意,更是工作室多年开发经验的集大成。
他透露,自己一直想制作一款类似《Smash TV》的俯视角动作游戏,让玩家能够自由进出机甲进行战斗。不过过去受限于技术与开发工具,一直无法实现,直到Springloaded自家的开发引擎逐渐成熟,才终于让这个构想成为现实。
Barnard也笑称,这款作品某种程度上是为了结束自己不断重复开发相同系统的循环。他表示,这些年来几乎每开发一款新游戏,都得重新制作血量条、对话系统等基础功能,因此希望借由《Let’s Build a Dungeon》打造一套完整且成熟的系统,将过去累积的经验全部整合到同一款作品中。

是否与《GTA 6》正面交锋?
谈到发售计划时,Barnard确认《Let’s Build a Dungeon》仍预计于今年推出,不过目前官方尚未公布正式发售日期。他表示:「我们一直告诉大家,这款游戏会在今年推出。所以,是的,我想它今年就会上市。」
当被问到是否担心与《GTA 6》撞档时,他坦言团队确实讨论过这个可能性,甚至认真思考过是否要选择相近时间推出。Barnard笑称,由于《GTA 6》不会登陆Steam,因此或许会有不少玩家在Steam搜寻《GTA 6》时,意外发现《Let’s Build a Dungeon》,为游戏带来额外曝光机会。

不过,他也强调,这终究是一项风险极高的决定。毕竟这是团队投入五年时间打造、也是Springloaded规模最大的作品,因此仍必须谨慎评估发售时机。
Nintendo Switch版本仍未正式公布
除了发售计划外,Barnard也回应了玩家关心的平台问题。对于《Let’s Build a Dungeon》是否会登陆Nintendo Switch,他没有给出明确答案,仅表示目前团队尚未正式公布相关消息。不过,他也笑着补充:「我相信它最终会推出Switch版本,这很合理,为什么不登陆这么受欢迎的平台呢?」
Barnard随后又打趣表示,希望这段回答能让读者更加摸不着头绪,刻意保持神秘,也让外界继续猜测游戏未来的平台规划。

为了保留创作自由而坚持自主发行
采访过程中,「创作自由」是Barnard多次提到的关键词。他表示,Springloaded一直倾向自行发行作品,而不是交由外部发行商负责,最大的原因就是希望能够完全掌握创作方向。Barnard认为,自己之所以持续从事游戏开发,而不是进入其他行业,就是因为能够自由实践各种创意,而这种自由也是他最珍惜的价值。

能够让玩家感到意外,才是游戏的魅力
Barnard认为,游戏最有趣的地方,在于能够不断带给玩家惊喜,而这种难以预测的发展,往往也是发行商最容易否决的内容。他举例,过去推出的《GORSD》中,玩家甚至会从一颗巨大眼球中一路挥拳冲出,伴随着大量夸张的血腥演出;《Heart Beaten》则围绕一段破裂的感情展开,玩家甚至需要不断刺穿自己的心脏推进故事。

至于《Let’s Build a Zoo》,Barnard也提到,玩家既可以选择把动物加工成汉堡和皮革制品,也可以反过来打造一座完全自给自足、全素经营的动物园。这些极端又充满反差的设计,在他看来正是游戏有趣的地方。
他坦言,这些大胆甚至有些荒诞的创意,很可能无法通过传统发行商的审核,因此选择自主发行,不仅能保留作品原本的个性,也让团队能够持续尝试各种新点子,打造真正符合自己理念的游戏体验。

从独立开发者到35人团队
Barnard回忆,Springloaded创立初期其实规模非常小,最早几款作品几乎都是由他一人独立完成,后来才加入第一位美术成员,团队才逐渐扩大。如今,Springloaded已成长为约35人的开发团队,总部设于新加坡,同时也有成员分布于日本、英国、美国、菲律宾与波兰等地。团队成员拥有丰富的开发经验,其中包括曾参与《赛博朋克》开发的程序设计师,以及曾任Epic Games首席工程师的好友,为工作室带来更多技术支持。
随着团队规模不断扩大,Barnard坦言,管理团队远比写程序困难得多。他笑说,自己至今仍偶尔会不自觉地以独立开发者的思维工作,例如晚上回家独自完成某个新功能,隔天直接向团队宣布成果,直到后来才慢慢适应多人协作的开发模式。

不过,他也坦承,真正困难的其实是管理人与沟通,因为每位成员都有不同的想法、情绪与需求,这也是经营工作室过程中最大的挑战之一。即便如此,Barnard始终坚持一件事——开发游戏必须是一件快乐的事情。
为了营造轻松自在的工作氛围,Springloaded办公室不仅准备了装满啤酒的冰箱,还额外租下一间空间,专门作为团队聚会与休闲交流的场所。Barnard认为,笑声、轻松的环境以及团队之间的互动,同样是游戏开发过程中不可或缺的一部分。如果每天都无法享受工作,那还不如回到传统企业上班。

打造属于Springloaded的游戏宇宙
Barnard也透露,《Let’s Build a Dungeon》不仅是一款经营游戏,还加入了一个特别的设定——玩家将在游戏中经营一家游戏开发工作室,并能够实际游玩自己制作出来的游戏。目前试玩版中仅提供两款小游戏,不过Barnard表示,未来这个游戏库还有机会不断扩充。
他希望能陆续把Springloaded过去推出的作品加入其中,包括一些已经无法在手机或Nintendo 3DS等平台游玩的旧作,让这些作品重新获得生命。Barnard表示,自己并不希望这些游戏随着平台结束服务而消失,因此希望透过这种方式,将工作室历年来的作品重新保存下来。

角色与故事,其实一直都互有关联
除了游戏本身之外,Barnard也分享了Springloaded长年来持续进行的一项创作理念。他表示,旗下多款作品中的角色、事件与背景,其实都存在某种联系,共同组成一条持续发展的时间线,只是大多数玩家可能没有注意到这些细节。
Barnard认为,即使这些设定未必会直接呈现在游戏中,开发者仍应该替每位角色建立完整背景,让整个世界观保持一致性。他也举《星际大战》为例,指出像「Kessel Run」这样的设定,曾经多年都只是一个神秘名词,直到后来才逐渐补完细节,而自己也喜欢在作品中埋下类似的伏笔。
例如,《Let’s Build a Dungeon》中便隐藏了一组神秘密码,而Barnard笑称,就连自己目前都还没有决定它最终代表什么意义,希望未来有一天能够揭晓答案。

给新开发者的建议:先问自己为什么想做游戏
采访最后,Barnard也向准备投入游戏开发的新世代开发者分享自己的建议。他认为,在开始制作游戏之前,最重要的问题不是技术,也不是市场,而是先弄清楚「自己为什么想做游戏」。
Barnard回忆,自己刚进入行业时,开发者几乎不会出现在大众视野,玩家甚至不知道游戏是谁制作的,因此当时根本不存在为了名气而进入行业的想法。他也提醒,如果只是为了赚钱而开发游戏,同样很难坚持下去,因为游戏开发本身就是一条充满挑战的道路。
Barnard表示,真正支撑自己一路走到今天的,是想把脑海中的创意变成现实,例如曾经希望体验《Burnout》的爽快感,却把它重新诠释成一款高尔夫游戏,这种纯粹来自创作欲望的动力,才是持续开发游戏的关键。

热情之外,也必须理解市场
不过,Barnard也强调,仅有热情并不足够。随着经验累积,他开始学会从市场角度评估每一个创意,思考作品是否具备商业潜力。如果发现某个点子与市场需求相差太远,他便会果断放弃,转而投入另一个同样令自己兴奋、但更有机会成功的创意。
在他看来,开发游戏始终需要在创作热情与市场现实之间取得平衡。唯有坚持自己真正想做的作品,同时兼顾玩家需求与市场环境,工作室才能持续成长,也才能不断创造出更多值得玩家体验的新作品。

以上就是所有内容啦!《Let’s Build a Dungeon》预计将在2026年内容登陆Steam与Xbox平台,游戏目前已提供Demo试玩体验,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。

















































Discussion about this post