随着《生化危机》系列迎来全新篇章,《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)再次将玩家带回浣熊市的惊悚世界。本作不仅延续了系列经典的恐怖元素,还大胆引入了双主角玩法——玩家将分别操控经典角色Leon与新角色Grace,体验截然不同的动作与生存挑战。我们有幸采访到游戏总监中西晃史与制作人熊泽雅登,深入解读本作的设计理念、角色成长、资源管理以及全新丧尸设定,带领玩家提前了解这部系列最新力作的独特魅力。
问:首先想聊聊游戏的玩法风格。Leon和Grace的节奏差异很大,Leon偏向硬核动作,而Grace则更强调紧张感——观察环境、检查角落、管理背包。面对两位角色截然不同的玩法节奏,团队是如何安排他们在游戏中的出场顺序,以保证玩法始终新鲜,而不会在切换角色前拖得太久?
中西晃史:正如你提到的,Grace和Leon的玩法风格差异非常大。因此在游戏的研究阶段,我们做了大量的尝试,尤其是关于每个角色该在什么环节登场。我们进行了很多调整和反复试验。由于每个角色都有自己的强项和弱点,我们显然会尽量安排他们的游戏环节,让各自的特色得到最充分的展示。
你们可能已经体验过我们为你们准备的试玩版,可能会觉得Grace的部分比Leon的多一些。但请放心,正如我们在之前的采访中提到的,Grace和Leon的出场比例实际上是几乎平分的50-50。今天你们感受到的只是我们试玩安排的便利性而已。可以放心,Leon在正式游戏中会有很多精彩的表现。
问:针对近期围绕《生化危机:安魂曲》的泄露事件,这些未经授权的消息会如何影响你们团队的士气,或对宣传策略产生何种影响?
注:以下回答并非来自Capcom官方立场,而是总监与制作人的个人观点
中西晃史:这个回答几乎是从个人角度出发,但说实话,我对泄露事件并没有特别负面的感受。我有一种看法:既然玩家们对游戏如此投入,某种程度上,我们其实也希望社区中出现一些真实或虚构的泄露消息。这种情况让我觉得,《生化危机》系列,尤其是这部新作,受到的喜爱程度真的非常高。所以我对这些泄露大多感到好奇,而不是有压力。

熊泽雅登:我也认同中西导演的观点,我对泄露有种玩家与我们一样兴奋的感受,因此觉得有趣。不过就整个开发团队而言,每位成员对泄露的看法可能不同,我不能代表所有人。总体来说,尤其是最近随着AI技术的发展,各种无法验证的假泄露越来越多,这对玩家确实会造成一定压力。
每个人都需要自己判断哪些消息是官方信息,哪些是非官方或虚假信息。我对未来玩家如何解读信息感到有些担忧,但我希望将来大家能信任官方渠道,并在适当的时间获取信息。
中西晃史补充:即便是我们的线上采访,有时我们自己也不确定对方是不是AI。
(补充说明:虽然个人制作人或导演可能分享个人看法,但Capcom的官方立场是任何情况下都不认可泄露。)

问:你曾提到在Grace首次亮相时,《生化危机:安魂曲》的主题是上瘾的恐惧。那Leon在这个主题中如何定位?或者如果他呈现的是另一种恐惧,他的恐惧会是什么样的?
中西晃史:上瘾的恐惧是Grace和Leon两位角色的共同主题。对Grace来说,她的恐惧更偏向静谧、细腻,充满了暗处潜伏的阴影和各种隐秘的恐怖元素。
而Leon则展现的是刺激感十足的动作恐惧,带有冲击力、高速紧张感,让人以一种上瘾的方式不断沉浸其中。这两者都是恐怖,但你会发现自己越陷越深、越玩越上瘾。两位角色实际上都围绕这个主题展开了自己的玩法和体验。
问:Leon陪伴玩家多年,已成为《生化危机》系列的标志性人物。按照游戏时间线,他现在大约50岁。在制作《生化危机:安魂曲》时,团队是如何思考Leon在这个人生阶段的旅程意义的?
中西晃史:正如你提到的,Leon确实已经相当年长了。更准确地说,他现在是49岁。他的大部分人生都在与各种生化危机、生物恐怖事件等作斗争。他遇到过很多人,其中一些无论如何都无法拯救。
虽然从视觉上看,他的形象很酷,而且带有独特的幽默感,但实际上,他背负着非常沉重的心理负担,而且这种负担已经伴随他很长时间。在《生化危机:安魂曲》中,我们一直在思考如何展现这个复杂的角色,以及如何处理他所面临的各种问题。特别是他将回到浣熊市,面对自己故事的开端,这也是开发过程中我们一直努力把握的核心挑战之一。
问:关于剧情与玩法,团队为什么选择让Leon回归?是否考虑过其他过去的角色?团队又如何在保证粉丝喜爱的角色登场的同时,不让他掩盖新人角色的存在?
中西晃史:除了《生化危机:安魂曲》,在之前的新作如《生化危机7》和《生化危机:村庄》中,系列的表现手法有所不同。对于《安魂曲》,我们当时想,不如退一步,回顾最初的方向,看看《生化危机2》《生化危机3》等原作是如何处理恐怖题材的。
我们基本上采用了当年的原始手法,因此在决定本作的主线主题时,我们觉得Leon与浣熊市是密不可分的概念,所以没有考虑其他角色。同时,既然决定让Leon作为主角之一,我们也考虑了如何通过新人角色的视角去讲述《安魂曲》和浣熊市的故事。Grace就是这个媒介,让首次接触系列的玩家能够体验游戏,了解浣熊市的悲剧。她自己也是从零开始了解这些事件,因为她原本并未卷入其中。
如果你回想试玩时的过程,可能注意到Leon和Grace短暂相遇——大约五分钟,然后各自继续自己的任务。在正式游戏中,他们会多次相遇,路线互相交错,剧情的推进也会围绕他们的关系和互动展开。因此,请大家拭目以待。
问:由于游戏中玩家会同时操控Grace和Leon探索场景,那么大部分新地点是否都会由两位角色共同探索?
中西晃史:目前我们不会透露太多细节。正如大家所预期,有些地点会让Leon和Grace以相似方式探索,而有些地方则只会由Leon或Grace单独探索各自的内容。具体安排我们留给大家去想象,也请在正式游戏中体验完整的探索内容。
问:我觉得很有趣,你们选择让Leon和Grace拥有各自的视角选项,而不是统一一种。你们是否预期玩家会对操控Leon和Grace有不同偏好?或者这个设计的初衷是什么?
中西晃史:每次的试玩体验其实受到游戏本身限制的影响,所以试玩版只能展示特定的部分。但说实话,在最终正式版中,玩家在开始新游戏时就可以选择是以第一人称或第三人称操控Grace,同样也可以为Leon选择视角。
如果玩家尝试了某个视角不喜欢,还可以随时在设置中切换。简单来说,我们并没有为每个角色设定固定的视角方向,而是把这个选择权交给每位玩家。
问:这些新型感染者敌人的灵感来源是什么?例如,《生化危机7》就深受《鬼玩人》的影响,那么你们为这些会说话和唱歌的丧尸又是怎么构思的?
中西晃史:每个关卡都有不同的设定,不过很遗憾,我们不能透露全部细节。目前《生化危机:安魂曲》中的丧尸,是我们能做出的最贴近《生化危机》风格的丧尸。实际上,在本作的创作中,我们并没有参考其他角色或作品。
我们更多地是从系列前作中汲取灵感。正如我在之前的几个问题中提到的,我们决定回顾系列起源,尝试回到原作的恐怖风格,而不是像《生化危机7》《生化危机8》那样更偏向主流路线。我们认为,这种新型丧尸设计非常符合我们对于《生化危机》系列丧尸角色的长期设想。
问:从试玩中可以看到,Grace会逐渐成为更优秀的特工,能力不断提升。她起初非常弱小、害怕,但通过收集古董金币和使用增强剂,逐渐变得更强。相比之下,Leon无法使用这些古董金币。那么能否介绍一下Leon在角色与技能成长方面的设计?
中西晃史:是的,Leon也有类似的系统,不过会在剧情后期才解锁,所以你在试玩中没有体验到。他的成长方式和《生化危机4》类似,可以自定义武器,为武器添加各种特殊属性,并使其更强。因此,他的升级路线偏向于武器与战斗能力的强化。
熊泽雅登:你们可能注意到了,也可能没有,其实在试玩中Leon的背包空间还有很多剩余。随着剧情推进,他将获得越来越多的装备、弹药、武器等。因此,资源管理在Leon的玩法中也会得到充分体现。
问:Grace的玩法中包含大量资源管理元素。对于擅长或有经验的玩家,他们能够应对资源管理的挑战,而新手玩家可能会因为慌乱而快速消耗弹药和资源。团队是如何在两类玩家之间平衡游戏体验的?
中西晃史:在《生化危机2》和《生化危机7》中,资源管理的紧张感非常突出:要么物资太多,要么几乎没有物资,这对当时的研究团队来说是很大的挑战。
作为总监,我个人的理想是让玩家在游戏中获得「刚好够生存,但非常紧张」的体验。这样一来,玩家既能享受到合理管理资源、击败敌人的成就感,也能体会到积累资源的策略乐趣。我和团队在开发《生化危机:安魂曲》时,重点就是把这种体验真正实现出来。
问:谈到新型丧尸,我们可以看到游戏中的丧尸表现出更多的行为和人性。这种设计是否也会应用到其他非人类敌人,比如丧尸犬之类的?
中西晃史:除了这些人类丧尸,游戏中还会有其他类型的丧尸,可能是丧尸犬,也可能不是,这部分就留给大家在游戏中探索。不过请放心,并不是所有丧尸都是人形。
至于为什么本作的丧尸在行为上显得非常类人,如我之前所说,主要理念是做出最具《生化危机》风格的丧尸,这也是我们坚持的方向。总体而言,开发团队认为,经过多年制作《生化危机》系列,玩家已经很能接受游戏中丧尸的外观设计。
但当我们通过加入不同类型的丧尸提升不可预测性时,比如原本是厨师、手持刀具的丧尸,或者在诊所里清洁的丧尸,你会发现每个丧尸的行为都带有一定不可预测性。这也放大了恐怖感,因为玩家不能盲目冲过去,而必须考虑每个丧尸的动作,有时甚至会被它们的行为吓到。
问:《生化危机7》采用了贴近现实的伪纪录片风格恐怖,《生化危机:村庄》则提供了互联的地图与更强调探索的玩法。在这种背景下,你如何定义《生化危机:安魂曲》的独特身份?
中西晃史:能够通过Grace和Leon体验两种完全不同的玩法,本身就是《生化危机:安魂曲》的独特标识。而这种恐怖与动作之间的差距,正是我们在制作过程中为本作设计的独特风格。
问:请问难度选项会影响弹药稀缺程度吗?我特别喜欢Grace那种无助感,更喜欢操作她逃跑而不是四处射击。如果我提高难度,弹药会变得更稀少吗?
中西晃史:物品数量和敌人规模会根据难度而有所不同,但并不会出现断层式的剧变。游戏会进行细微调整:既能让初学者感到轻松上手,也会如你所说,难度越高,挑战性越强。
此外,正如Showcase所透露的,经典难度将回归「墨带」机制。这意味着玩家(Grace)必须妥善管理有限的存档次数。因此,存档机制也被纳入了难度选项的一部分,成为了资源管理的一环。在本作中,不同难度等级带来的体验差异,不仅体现在弹药补给和敌人数量上,连存档方式也成为了策略挑战的一部分。
问:可以说,《生化危机:安魂曲》可能是有史以来最血腥的生化危机作品。你认为这种血腥程度的升级,是为了增强游戏体验的必要设计,还是只是为了娱乐效果?
中西晃史:你可能已经注意到,甚至在试玩中亲自体验过:当玩家操控Leon使用手斧砍向敌人时,可以直接砍落其首级。这种充满感官冲击的血腥表现,在Leon的篇章中占据了很大比重,其本质是为了外化里昂内心的挣扎。这实际上是一种视觉化的呈现方式,旨在展示他多年来深陷《生化危机》与各种生化灾害的泥沼,早已身心俱疲、厌恶至极。因此,这无疑是《生化危机:安魂曲》中极其核心的表达点。
总而言之,通过呈现Leon这种饱经折磨、近乎爆发的情绪,我们开发团队非常期待玩家能亲身感受到:Leon是多么需要Grace,他重返浣熊市、找回初心的心路历程,以及他最终将如何为自己的故事做个了结。
问:我在操作Grace时发现,如果不处理敌人的尸体,它们会变异。那么,如果Grace只是路过某个区域不管这些敌人,是不是意味着Leon需要在后续的游戏流程中清理Grace留下的「烂摊子」?
中西晃史:团队真的被你的想法惊艳到了,因为这确实是攻略本作的方式之一。你可以选择让Grace避开所有敌人,任由它们变异,最后再交给Leon去解决。
这绝对可以演变成一种独特的通关策略。你可以选择将某些棘手的区域留给后期的Leon来接手,或者让Grace在当下解决。这种跨时空的「协作」机制在多周目游玩时会非常实用,无论是第二、第三甚至第四次通关,每位玩家都能发展出专属于自己的战斗风格。
问:两位主角的玩法风格迥异。对于新玩家或系列小白,开发团队能否提供一些建议,告诉大家该如何上手这两个截然不同的角色?
中西晃史: 对于系列新人而言,《生化危机:安魂曲》绝对是一部非常独特的作品。虽然它是系列的第9部正传,但它能让新手最快地理解系列精髓。因为它融合了《生化危机2》与《生化危机4》中两种最具代表性且风格鲜明的玩法。同时,玩家能通过本作从零开始了解「生化危机事件」的起源与终结。即便你从未接触过前作,这也会是一个极佳的入坑点。
此外,得益于丰富的难度设置(特别是最简单的难度),即便是完全没有系列经验的玩家也能充分享受游戏乐趣。而对于老玩家来说,正如大家所期待的,我们将重返浣熊市。尽管Leon已经成长得非常强大,但他早已厌倦了这一切,并在本作中被推向了前所未有的极限。直白地说,他将陷入一种前所未有的绝境,在崩溃边缘挣扎。我们非常期待大家能看到Leon在《安魂曲》中的表现,并与我们一同重温那座熟悉而又危险的浣熊市。

熊泽雅登: 近期有很多传闻称本作是一款开放世界游戏,我希望能在此澄清——本作并非开放世界。 正如你在试玩中所体验到的,它依然延续了《生化危机》系列最经典的封闭式空间与特定区域探索的设计。我们认为这种设计能让玩家更专注地享受游戏,而不必担心需要在广阔的世界中奔波于各种琐碎的任务。请大家放心,你们将体验到最纯粹、最地道的《生化危机》式乐趣。

以上就是所有访谈内容啦!《生化危机:安魂曲》以恐怖与动作兼具的双主角体验,为系列老玩家与新玩家提供了全新的入坑与回归机会。无论是操控Leon在极限挑战中直面恐怖,还是体验Grace从弱小到成长的生存历程,玩家都将感受到本作精心设计的策略与紧张感。本作将于2026年2月27日正式发售,将登陆PS5、Xbox Series X|S、PC以及Switch 2平台,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多资讯。

































































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