Sucker Punch 睽违五年再度出击,以全新作品《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)延续「Ghost」系列的精神。这一次,故事转向北海道,以「怨灵」与「复仇」为核心描绘出新篇章。我们在东京电玩展2025期间,有机会专访到 Sucker Punch 联合创办人 Brian Fleming,听他分享这部续作的灵感来源、开发挑战,以及他眼中系列的独特魅力。

问:这次的故事背景设定在前作几百年之后,而不是继续延续《对马岛之魂》的剧情或角色,是出于什么考量?
Brian Fleming:我们现在非常坚信,最适合我们团队讲述的故事,是一个「角色旅程的起点」。这样的故事能让玩家与主角在同一时间共同成长,一起学习游戏机制、了解规则以及探索世界。这种并肩前行的同步体验,对我们来说非常有力量。

如果回头看我们的过去作品,也能发现这种一以贯之的创作方式。《inFAMOUS: Second Son》里有全新的主角 Delsin,《对马岛之魂》里是新的境井仁,而《羊蹄山之魂》则由笃(Atsu)担纲主角。我们喜欢在每一部作品中带入一个新的起点,让玩家和角色都能重新出发。
这次我们将舞台搬到北海道,并将年代设定在更晚的时代。距离境井仁的故事已经过去三百年,他早已不在人世,但这也正给予我们机会,去开启一个全新的故事与视角——这便是我们作出这个决定的理由。
问:众所周知,日本是游戏业界的强国,长期以来塑造了许多标志性的文化符号,比如武士与忍者。在这样的背景下,你们是一家位于美国华盛顿州的工作室,为什么会决定要做一款武士题材的游戏,并与日本开发的作品同台竞争?
Brian Fleming:是的,这一点我们当初其实也非常担心。我们觉得这个想法很好,当时是在《对马岛之魂》的构想阶段,但也意识到这可能会引起一些日本开发者的顾虑。

因此,我们最初秘密地将企划展示给几位索尼高层,其中就包括当时非常重要的 PlayStation 高管吉田修平(Shuhei Yoshida)先生。只有在得到他们的认可与支持后,我们才正式投入开发。对我们来说,这一点非常重要,因为我们自己也在思考这个问题:一个西方团队能否恰当地制作一款以日本文化为核心的游戏?
幸运的是,他们不仅给予了批准,还让我们与日本的团队紧密合作。原本负责本地化的团队,在《对马岛之魂》以及本作中,都承担了更多创意和文化把关的职责。没有他们的帮助,我们不可能做出这样的作品。这段跨国合作关系非常宝贵。

问:这次选择将故事背景设定在虾夷岛(北海道)以及江户时代初期,是否有受到特定文化或历史因素的影响?
Brian Fleming:当然有。游戏的时间点是 1603 年,也就是关原之战刚结束、德川幕府建立的初期。那是日本历史上一个全新的阶段,江户时代的开端,象征着稳定与繁荣的开始。不过,北方的情况不同。那里依然荒野辽阔、未被完全开化,这也是我们选择这里的原因之一。
另外,我们刚才提到自己是西方团队,而当我们想到「武士电影」时,其实会联想到「西部片」。两者有很多相似之处。玩家在试玩中会看到一个场景:主角推开一对双扇门走进屋内,那其实就是典型的「西部片」镜头,这两种类型电影在精神上非常接近。

因此,我们把故事设定在日本的「边境」地带,既美丽又危险的地方。这正是讲述这种题材的完美舞台,无论从文化还是叙事角度来看,这个时间与地点都非常契合我们想表达的主题。
问:当刚开始开发《羊蹄山之魂》时,工作室为自己设下的最大目标是什么?当时其他游戏的成功是否影响了你们对这款作品的期望?
Brian Fleming:我们当时最重要的目标甚至影响到了整个项目的命名与讨论方式,就是想要改变《对马岛之魂》的游戏公式,彻底调整玩家体验内容的方式。项目在内部的代号叫「Wanderer」(流浪者),寓意着可以自由地走向不同方向。在《对马岛之魂》中,虽然也有支线内容但所有关键的成长要素,例如学习新招式、获得弓箭等,都绑定在主线剧情之中。而在《羊蹄山之魂》中,「双刀流」可以通过支线任务解锁,一些重要的成长系统也不再仅限于主线剧情。

我们想在结构上让游戏有所不同,让玩家有充分的理由去探索主线以外的世界。这其实是我们从开发初期就确立的核心目标,如何重新设计游戏结构,让玩家在自由探索中也能获得丰厚的回报。当然,主线剧情本身就已经有很强的驱动力,你会想知道笃的故事会如何发展,这已经足够吸引人。我们的思考是如何在此之外,再提供新的动力,让玩家愿意主动去游走、去冒险。这便是我们最初设立的首要目标。
问:在整个开发过程中,是否有某个特别让你们头疼的系统或设计?
Brian Fleming:有的。其中一个最棘手的问题,其实是我们在早期完全没有预料到当玩家以不同顺序完成任务时,NPC 的行为动机就可能出现逻辑错误。举个例子,有个非常重要的角色,他原本同时出现在「鬼」(Oni)与「狐」(Kitsune)两条剧情线中。但很快我们发现,这根本无法成立。因为如果玩家先经历了其中一条剧情,再去玩另一条,角色的状态或动机就会变得毫无道理。更复杂的是,有的玩家会半途放下一个任务,转去做另一个,再回来继续原先的线,这让剧情关系完全失衡。

我们后来把这种现象称为「量子问题」(Quantum Problem),有点像量子力学的叠加态。角色「同时」存在于两种状态之中,既做了这件事,又没做那件事,无法界定哪一个才是「正确的现实」。为了应对这种情况,我们不得不彻底重新思考剧情与角色位置的逻辑,重新设计系统以尊重这种开放式结构带来的自由。虽然在理论上我们早就知道这会是挑战,但真正遇到时,才意识到问题比想象中严重得多。

问:两部作品中「Ghost」这个词的意义是否有所不同?《对马岛之魂》和《羊蹄山之魂》之间的「Ghost」概念差异是什么?
Brian Fleming:虽然两部游戏中「Ghost」的含义有所不同,但它们的核心理念其实出自同一个源头。举个例子,我们常以「蝙蝠侠」来比喻这个概念。蝙蝠侠其实只是个普通人,但他穿上斗篷、化身象征性的存在,让传说大于他本人。这种超越个体的象征性力量,正是「Ghost」概念的核心。在我们的理解中,所谓「Ghost」,指的是一个人对世界产生了远超常人的影响力,大到让他人觉得「这不可能是人类做到的」,于是他们赋予这种存在以超自然的色彩。你被神化、被传说化,成为「活着的 Ghost」。

在《对马岛之魂》中,敌人认为境井仁不可能凭一己之力做到这些事,因此称他为「Ghost」;而在《羊蹄山之魂》中,我们探讨的是「怨灵」(Onryō)的传说,那些从死后世界归来的存在。两者在表现上不同,但其核心思想相同:「Ghost」是一种象征,是人们用来解释为何你如此非凡的方式,一种传说化的存在。
问:从历史角度来看,日本封建末期并不是一个女性武士能崛起的时代。为什么你们会在第二款作品中选择以女性作为核心角色呢?
Brian Fleming:我们刚刚提到「怨灵」的传说。这是日本传统的神话题材,而怨灵通常是女性。因此我们非常喜欢这个主题,也因此自然地决定要让主角是一名女性。当然,你也可以说「那个时代的女性武士并不常见」,我完全同意,但这正是让故事更精彩的地方。最好的故事,往往来自那些「不寻常的情境」。所以基于这些原因,我们认为这是一个非常合适的选择。

当你亲自玩游戏时,你会感受到这种独特性。现在以男性武士为主角的故事已经很多了,但如果你回顾电影作品,比如《杀死比尔》,也有许多强势的女性角色。我们认为这样的设定非常契合《羊蹄山之魂》的主题,关于怨灵的故事。
问:有没有哪些原本计划加入游戏的内容或功能,最后却被取消了?
Brian Fleming:有,非常多(笑)。不过我不会告诉你那些具体的内容,因为它们未来都有可能出现在我们的下一款游戏里,我自己也说不准。在游戏中,玩家在早期就能体验到一个「切换记忆」的机制,对吧?一开始我们原本打算让这个机制贯穿整个游戏系统,但后来发现这会造成大量的时间线问题。玩家可以通过切换到过去绕过敌人,再回到现在,导致许多逻辑混乱。

因此我们决定将它限制在特定区域内使用。也就是说,原本设想的「大型功能」,最后变成了「中型功能」。这种情况其实非常常见。另外也有一些我们确信会成功、但时间不足或太复杂而暂时搁置的功能。那些,我就暂时保密吧,也许下次会再回来。
问:在《对马岛之魂》取得巨大成功后,从成为对马岛的象征,到粉丝们实际帮助修复真实神社,如今《羊蹄山之魂》在展现日本与阿伊努文化方面,外界的期待更高了。作为工作室负责人,你是如何在文化责任与创新、全球化吸引力之间取得平衡的?
Brian Fleming:这是个非常好的问题,也没有简单的答案。没有所谓「只要这样做就行」的公式。实际上,这需要时间。我们在制作时会考虑很多层面,无论是像松前城、石狩平原这样的地点,还是你提到的阿伊努族文化,或者是怨灵这样的神话概念。
问题在于,我们毕竟是一个西方团队,不可能第一次就把这些文化细节都做到完美。所以必须提早着手,并且愿意尝试、修正。在北海道,我们与一个阿伊努族家庭合作,他们在我们实地考察时提供了关于采集、活动、传统纺织等的指导,也协助审阅游戏中的相关内容。

当然,我们第一次并没有全都做对,这是预料之中的。关键是要给自己时间去尝试,并接受失败,希望第二次会失败得少一些。这其实就是一个不断学习、在娱乐性与历史真实性之间寻找平衡的过程。距离《对马岛之魂》发售已经五年了,而这五年里的一部分时间,正是我们花在让这个过程得以成熟与反复打磨上。
问:现在你们已经推出了两部《Ghost》系列作品,在你或团队看来,这个系列的核心精神是什么?
Brian Fleming:我之前提到过,这个系列的核心在于让玩家「亲身化为一个传说」。不过我猜你现在问的,更多是从情境与玩法层面而言。我们认为《Ghost》系列的核心,就是一个手持武士刀的人。我们无法想象《Ghost》系列会出现在「封建欧洲」的背景中,那完全说不通。那样的题材已经有很多游戏在做,但那不是《Ghost》该有的样子。对我们而言,日本的自然之美正是《Ghost》系列的灵魂之一。

我今天在舞台访谈上也提到过这点,而日本玩家们也非常认同这种看法。所以对我们来说,《Ghost》的核心始终会是那种「开放世界的武士刀冒险」。或许时间背景会改变,我们也可能去探索不同的时代,但有一些界限,是我们不会跨越的。
问:我们知道很多平台都有推出粉丝喜爱的经典 IP,你们是否有计划将这些作品以合集、重制或重制版的形式带到现行平台?
Brian Fleming:我们自己并不做那类工作。我们认为,Sony 最希望我们专注的、也是我们最擅长的,就是持续打造像《羊蹄山之魂》这样的新作。所以我们会继续朝这个方向前进。当然,我们也有很棒的合作伙伴,例如负责将《对马岛之魂》带上 PC 平台的 Nixxes 团队。我们与他们经常合作,他们真的很出色。未来我们会继续与这样的团队合作,去研究可能的移植或相关项目,但那并不是我主要的工作重心。Sony 内部确实有一个大型团队专门在关注这些计划,我相信他们一直在评估各种选项,只是我们这边的参与度没那么高。

问:或许你无法回答这个问题,但游戏中并没有涉及北海道的西部地区。当然,并非每个区域都需要呈现,但我还是忍不住好奇,这是否是为了未来的内容而保留的?类似前作中的「壹岐岛」扩展内容那样。
Brian Fleming:这个问题恐怕暂时不能回答(笑)。老实说,我也不知道。我们确实有一些关于未来内容或续作的构想,但目前还没有任何确定的计划。所以现在,我们只能说一切都有可能,保持开放。
问:如果要你选出一个最让你自豪的游戏系统,无论是因为技术难度高,还是因为它纯粹好玩,你会选哪一个?
Brian Fleming:如果要说纯粹好玩的,那一定是「投掷武器」系统。就是那些你能在场景中拾取、然后掷出去攻击敌人的武器。我非常喜欢那个系统,它真的很棒。这是我们最早完成的功能之一,也很快加入了试玩版本。
它的操作非常简单,你捡起武器,投掷出去,然后立刻回到原本的战斗状态。流畅又痛快,所以这是我个人最喜欢的部分。
而在技术上最具挑战性的部分,则是「背靠背作战系统」。这个系统让玩家与同伴可以背对背作战,但这背后其实极其复杂。你的同伴 AI 必须能实时适应玩家的动作,以及敌人的反应,还要在视觉上看起来流畅自然。就像看成龙电影一样,你不会想看到他脚步笨拙的动作;你希望看到他流畅优雅的身法。我们也希望游戏中的伙伴动作能呈现同样的感觉。
所以当笃(Atsu)与同伴背靠背战斗时,如果我转向另一边,对方必须迅速移动到对应位置,而且整个过程都要看起来顺畅、自然。这在技术上对我们来说非常困难,不仅是动画制作复杂,更因为我们原有的 AI 系统并不支持这种行为模式。最后我们不得不彻底重写伙伴 AI 系统,让它能应对这些新的动作需求。

这个过程虽然艰难,但收获也很多。在游戏中,我们经常需要让敌人快速进入玩家视野,这是动作游戏的设计难点之一。比如主角笃在这里,而某个敌人正在屏幕外准备攻击,我们必须让他在视觉上以自然又流畅的方式冲进画面。这涉及速度、路径、镜头角度的协调,每一个细节都得精准。
这些并不是「你攻我守」的直接战斗动作。我们的动画师之一,一位名叫 Soohyun 的韩国成员,是这一系统的核心设计者。他主导了所有这些复杂的战斗与过渡动画。现在我们已经非常理解如何去实现这些细腻的表现,但当初投入的精力确实巨大。

问:因为《羊蹄山之魂》比《对马岛之魂》在自由度上更高。那你最希望玩家体验、并从中获得共鸣的游戏要素是什么?
Brian Fleming:我认为这款游戏最精彩的时刻,是当玩家真正「感受到另一种时空与氛围」的时候。毕竟现在的世界太嘈杂了,我们被手机、电视、社交媒体不断拉扯注意力。而这类游戏之所以特别,是因为它能带给玩家一种平静与安宁。这其实也反映了日本文化的一部分,他们擅长去欣赏安静的空间、简约的设计与留白的美学。

当然,《羊蹄山之魂》并不是一整部「安静」的游戏,它有激烈的战斗与宏大的场景,但它同样能在恰当的时刻,让玩家停下脚步,感受一种平和。我觉得这正是它最特别的地方之一。在如今喧嚣的世界中,能有片刻宁静、沉浸其中,那是一种很珍贵的体验。
实际上,现在已经有玩家上传一些几乎像 ASMR 一样的视频。他们录制游戏中那些安静的场景,只是单纯地聆听风声、雪声、或笃在雪地上的脚步声,我认为这非常好。这种「静谧的价值」确实在现代游戏中越来越少见,而《羊蹄山之魂》恰恰填补了这一点。

以上就是所有的专访内容啦!《羊蹄山之魂》已于2025年10月2日正式发售并登陆 PS5 平台。欲了解更多有关游戏详情可前往 PlayStation 官方网站或关注官方 X 账号哦!感兴趣的玩家可查询我们整理的《羊蹄山之魂》全铠甲图鉴与获取攻略以及前期生存攻略哦!



















































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