知名发行商 THQ Nordic 一直以来,都致力于为玩家带来优质游戏,并提供一个无尽欢乐的游戏时光。其中,就有在今年 8月正式推出的打猎游戏《Way of the Hunter》,以及即将推出的极限竞速游戏《Stuntfest – World Tour》。THQ Nordic 也于近期在新加坡开设了分部。今天,小编有幸能够与 THQ Nordic 的 CEO Klemens Kreuzer、游戏发行总监 Georg T. Klotzberg 以及 THQ Nordic Singapore 的常务总监 Winson Lo 进行专访,并趁这个机会学习更多有关游戏发行以及制作的事务。
Wanuxi:THQ Nordic 在近期将不少 PS2 时代的游戏重新带回来,也让不少人通过此事认识到你们。对玩家有那你们跟重制游戏联系起来的事情,你们有什么感想?
Klemens:感觉很很好。自从我们在 2011年成立开始,我从维也纳完成了 48个收购,也得到了其他工作室的一小部分。我们先从 JoWooD Entertainment 开始,现在我们有 122 个不同的 IP,我们内部将这称为资产管理。
我们对旧游戏还有一些感情,我们都记得在 90年代或者 2000年的时候,玩特定游戏的那个时光,所以我们就想要将这些游戏带回来、重置或者是重制他们。最高一级的资产管理会是制作续集,而我们通常会走的路就是重置、重制然后续集。
Wanuxi:THQ Nordic 旗下有不少 PS2 时代的游戏,可以分享一下有关旧游戏保全的想法吗?
Klemens:将旧游戏带回来的同时也是为很多玩家把他们的童年回忆带回来,这是事件很感性的事情。就拿《SpongeBob SquarePants: Battle of Bikini Bottom》来说,那些现在在玩重置或者重制版游戏的玩家,跟当时比起来已经老了十几二十年。我们所制作的重制游戏能够帮他们想起那美好的回忆以及热情,对其他重制或者重置作品而言也是如此。
人们爱上了一款游戏,而这也就只是将游戏的怀旧感带回来而已。人们能够对此感到情绪化,让我们非常开心,这也是为什么我们会去重制游戏的原因。
Wanuxi:有关重制以及重置,你会比较喜欢哪一种?
Klemens:这会取决于不同的游戏。有些游戏会处于不可能做到重置的状态。就拿《Destroy All Humans》来说,这款游戏是在我们审视过游戏的代码后才进行重制的,因为如果只是简单的重置一款游戏,并不会达到人们对这款游戏的水准要求。重置游戏肯定会是比较便宜的,但对我个人来说,我们觉得重制才是最好的方法。
Wanuxi:当你们在收购公司的时候,你们会注重哪些策略价值?
Klemens:虽然我们在过去收购了很多公司,跟业界比起来我们会是比较慢的一方。我们会去寻找我们喜欢一起合作的人,他们的团队、公司以及工作室,然后跟他们一起搭档一段较长的时间,看看我们是否有相同的想法以及愿景。最重要的就是他们对自己所作的事情很有热情,他们有动力,而团队有能力持续成长下去。
我们不只是要在团队大小的成长而已,而是他们是否能够制作出比上一款游戏还要出色的作品,以及他们是否有那个意愿去这么做。对一个 IP 来说,我觉得 IP 与创作者的关系比发行商还要亲密是最重要的,毕竟他们才是专注于 IP 的一方。有的时候,发行商是开发商必须要有的恶魔一般的存在,但开发商才是真正的明星。
我们在制作娱乐产品,而这比起不对外开放的交易展览,这应该是要对外更加开放以及友善的。我们可以将自己过去的失误以及失败拿出来说并好好地嘲笑自己。
Wanuxi:你有想过拥有一个同时使用多个 IP 的团队吗?
Klemens:想要制作像《Super Smash Brothers》这类拥有很多角色的游戏并不容易。虽说如此,如果有开发工作室想要使用另一个游戏的角色的话,我们会保持开放。这会比较像是彩蛋之类的东西,但如果他们有个很好的想法的话,那就应该去尝试一下。
Wanuxi:虽然你们并没有太过专注在传统的日本游戏,但 THQ Nordic 在日本的存在感还是很强,可以说一说日本玩家对西方游戏的这种胃口吗?
Klemens:看到《Biomutant》超乎我们预期并在日本取得成功的时候,我们都超级高兴,但老实说,我们还在学习日本玩家到底喜欢以及不喜欢些什么。我们很清楚的明白自己所做过的事情,不一定能够在日本找到巨大的粉丝群,所以这会是个选择性的方式。我们在日本的分行已经有三年了,这对一家企业来说还是很年轻。我们相信在接下来的 7 到 12年里,我们会学到更多有关日本市场的事情,到了那个时候我们就能够透露更多。与其只是专注在日本,我们可能也会花更多心思在东南亚。
Wanuxi:《Biomutant》很好的结合了东西两方的元素,能够说一说你们是用什么方式来在国际市场推销这款游戏的吗?
Klemens:是这样的,工作室的领导对这款游戏的愿景就是功夫,而这很适合亚洲以及日本的市场。不过,我认为这其实比较像是一场幸运的意外,而不是一种像是通过将可能能够吸引到玩家的元素带到游戏里之类的计划。我觉得这样子的方式会太过于广泛并不会被玩家接受,因为这感觉上会并不自然。这种东西萌生出来并自我发展,对《Biomutant》来说是完美的。
Wanuxi:在新加坡设立工作室后的计划是什么
Klemens:我们看到各型式东南亚地区的商业报告。我们想要在这个地区拥有自己的知识以及经验,我们深信在 2025 至 2026,这个市场会成为备受瞩目的市场。现在,我们的产品都比较偏向于传统的发行商,我们没有免费游玩的手游,不过我们预计在接下来的两年内会有所改变。
Winson 和他的团队会为我们带来当地市场的情报。我们想要知道有关联的玩家是谁,他们是如何得到游戏的资讯,他们所使用的通道等等。我们需要从底层开始学习,并以在 2025年推出我们的 IP 的续作作为目标。如果我们还没找到对的通道的话,我们就没办法将信息传达给正确的玩家群组。
Wanuxi:东南亚市场的游戏是否会有在地化?
Klemens:我们在过去的 18 至 36个月内一直都在为这件事情工作。我们一个一个加进去,并得知这对东南亚的一些地区造成了影响。我们还在找出东南亚的哪一个地区最需要本地化。我们目前的目标就是印尼文,我们也正在尝试做印度文和马来文的本地化。就现在来说,《Alone in the Dark》在推出的时候会有 14种不同的语言。
Wanuxi:不少 3A 游戏放上都开始在做手游,也开始瞄准东南亚这个市场。你对这件事以及手游市场有什么想法?是否对这个市场有兴趣?
Klemens:我觉得这是个很神奇的市场,一家公司能够在这个市场里接触到的玩家数量是相当可观的。就现在来说,虽然我们有 Handy Games 这家专注在制作出色手游的工作室,我们不要加入手游市场。原因很简单,那是因为我们不相信自己能够做出优秀的手游,因为我们相信一款优秀的手游需要一家对手游抱有热情、与组织以及团队不同的团队来进行制作。
手游在游戏设计、用户界面、通道以及如何营销的方面,跟传统游戏完全不同。我们看到过去有不少开发商的营运方针,我们还是先慢慢的累积经验吧!
Wanuxi:你们是否有想过要与手游开发商合作?
Klemens:这是其中一个做法,就概念来说我们不会拒绝这件事。
Wanuxi:最后,你们对东南亚的玩家有什么话想说的吗?
Winson:我们并不会只是专注在一个平台上而已,我们有电脑、主机,手游的话则是有 Handy Games。我们会在将来为玩家带来更多事物,但我们会在做好准备以后才分享给大家知道。
Georg:我希望能够听到更多来自东南亚玩家的反馈,听听他们的顾虑以及一些想法。我们作为西方的游戏发行商,在这个地区内并没有什么经验,所以可能会做错些什么事情。如果任何人对我们有些具有建设性的批评的话,我们会倾心聆听并铭记在心。
以上便是与 CEO Klemens Kreuzer、游戏发行总监 Georg T. Klotzberg 以及 THQ Nordic 新加坡 的常务总监 Winson Lo 的专访内容啦!为了为玩家带来欢乐的时光,THQ Nordic 花费了很大的心机去制作游戏。而为了让东南亚玩家有更加优秀的体验,他们也致力于为这个地区的玩家进行本地化工作、让东南亚玩家能够以母语玩游戏。小编非常期待他们在将来会持续为玩家带来什么样的惊喜以及游戏!
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