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                      在游戏历史画下浓墨一笔!经典游戏《E.T.》制作人Howard Scott Warshaw独家专访!

                      JS by JS
                      June 22, 2022
                      in 专访, 全部, 游戏, 独家
                      Reading Time: 6 mins read
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                      在游戏历史画下浓墨一笔!经典游戏《E.T.》制作人Howard Scott Warshaw独家专访!
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                      玩家曾听过Atari这个公司吗?这个游戏开发商在1972年由Nolan Key Bushnell以及Samuel Frederick Dabney Jr.共同创办的,今年已迈入50年的历史。当时最著名的莫过于在1976年推出的Atari 2600游戏机,这是史上第一部真正意义上的家用主机,基本上可以称得上是现代游戏机的始祖,其中经典的游戏包括《Adventure》、《碰碰弹子台》和《Pac-Man》等。

                      近期小编很荣幸可以专访到当时Atari的其中一名设计师兼程序员Howard Scott Warshaw,他曾在1980年为Atari 2600制作了《Yars’ Revenge》、《Raiders of the Lost Ark》、《E.T.》和《Saboteur》,特别是在游戏历史上特别浓墨一笔的《E.T.》,那是在Atari 2600主机上用时最短就制作出的游戏,仅有五个星期的制作时长。

                      Howard Scott Warshaw

                      后来,他也推出了一本名为《Once Upon Atari: How I Made History By Killing an Industry》的书籍,在里面提到了他在Atari工作的时候,有关ET的项目以及我之后的生活。如果玩家也想了解这款游戏历史上画下浓重色彩的游戏和这位重要人物,就快来看看这篇文章吧。

                      专精你所读的

                      Howard曾在书中提到他修读过很多种不同的专业,「我无法决定我最想做什么,所以我不断尝试新的事物」他提到,「接著我尝试电脑专业,接著我就对此上瘾了,我完全投入直到取得了电脑工程师的硕士学位」,而这正是他走入游戏行业的转捩点。

                      至于修那么多学科对他来说有怎么样的影响呢?他认为这对他制作游戏有很大帮助,「大多数人认为数学和电脑是做电子游戏的重要部分,但实际上经济学和戏剧也带给我很大的启发」,经济学让他更会管理资源,戏剧学让他在制作游戏时更有娱乐性。他也提到,到了现今的游戏产业,每个人的领域比较倾向专业化,并认为「有着多元化学科的人是比较难开发现今的游戏,因为游戏的每个部分都必须细分和专业化」,所以对现在的游戏产业来说,更专精深化所学内容或许更加重要。

                      大作与独立游戏的不同

                      Howard认为现今的游戏越做越大,一个人已经是难以完成的,所幸有了独立游戏,那些创作者就能重回当时一个人就能开发出全新而且还在实验中的游戏的时代。他在这里举个例子表示,现今的大作就像一艘「豪华邮轮」,可以容纳不同的玩家,不同的设备等等的东西,玩家会在这里「享受美好的时光」。

                      但还是有东西是「豪华邮轮」所做不到的,那就是随意改变计划。他本身喜欢创新、改变事物的想法,但制作大作会需要很大的预算,也会带来很大的风险。这也就是为什么「豪华邮轮」会如此笨重,当有这样的风险存在时你的选项就会变少,而当你需要改变方向时也不只是伸手转动方向盘这么简单。

                      当你在一个团队之中时,建立团队的共识对于改变和维持事情的进程一样有效。如果你想要有所改变会需要从根部进行更大的改革,只是一个人的声音并不能造成足够的影响,只有说服足够的人认同你才能造成更大的影响力。但讽刺的是,人们认为我们做出来的游戏使玩家孤立,让他们不愿和社会接触、社交。电子游戏的开发已经改变,你需要高度的人际沟通与合作,制作游戏需要实际的人际交往能力,而这也正是改变现在发展的方式。

                      相对的,他认为开发独立游戏的伟大之处在于,当你在制作游戏时,突然有了新的概念,你是可以随时重新设计你的游戏,来做出更创新的东西。他还表示如果他重回游戏界,他会倾向制作独立游戏或手游,因为你可以制作你想要的游戏,并与大作有着不一样的理念。

                      公司管理和文化的改变

                      我们有针对他的书籍中所提到过公司的管理不善做出提问,他说这是他与业界人士时常讨论的问题。这个问题不管是以前或是现在都依旧会发生的,科技不断的在进步,身为心理治疗师的他每隔五年就必须要精进自己,但人是不会改变的,他们所遇到的问题和冲突还是和以前一样的,这个问题还是会持续下去。

                      至于公司的文化就有了很大的改变,这也是因为时代的不同。他认为现在的人能容忍的事是有所不同的,而且当时没有「不可容忍」的概念。就因为这个概念,让他们能在在工作上只要打破常规,而且有突破性想法。当时Nolan明白这一点,还特地建出独立的建筑,让他们的部门与其他部门分开。现在要做到这一点是很难了,更不要说是将一个团队隔开。

                      虽然真正的创作者是要会打破界线、创新思维的人,但他认为打破界线的同时依然需要尊重别人,这是很重要的。尊重别人不一定只是社会习俗或习惯,我们试图突破的是思想的界线而不是行为界线,但确实有的人会以「我是一个自由的思想家,你不能要我负责」作为借口。你能够跳脱框架并不代表你能当作这些框架并不存在,不尊重人并不代表自由,你要懂得如何找到平衡点。

                      我们还提问到一些比较敏感的话题,就是游戏界的公会化。他觉得人才应该要好好对待,不应该压榨人才,即使是机器也会崩溃,这反而得不到你想得到的东西,当大家开始意识到这个问题时公会就慢慢出现。其实游戏开发就像是一个血汗工厂,员工会一直处在令人难以置信的工时下工作。

                      以前他就遇过这个状况,即使允许员工两到三周的假期的许可,但如果急需要时还是会把他请回来完成工作,所以员工是没有自由的时间。当时在Atari是随时可以找到人的,但他们是自愿的,认为自己是这个团队的一部分,并希望可以在时程内完成这个项目,所以才变成了Atari的传统。因此Atari没有公会化的形式,他们要的只是更多的时间将游戏做得更好。

                      公会的出现是因为员工没有这样的热情,他们只是在对他们的工作负责,且被要求遵守规则。这样的工作会让人不快乐,因此需要公会保护,但有时候却没有真正保护到需要的人。

                      街机的影响力

                      在过去,街机曾经超过Atari 2600主机,毕竟当时家用主机一推出硬体就不能在提升了,而且每个投币机都有着最先进的技术。所以当时他们想将街机上的《Starcastle》转到Atari 2600平台上,但因为硬体的关系,游戏必须转变玩法,让它能更适应在2600平台上游玩的机制,从而造就《Yars’ Revenge》的成功。

                      《E.T.》的历史

                      许多人在谈论到他时都会提起《E.T.》这款游戏,无论在Howard的人生或是在游戏历史上都有著非常特别的地位,身为一款只有五个星期制作的游戏,如果在当时给予更多时间,Howard会希望做一些改变让它变得不那么糟糕。若是只有一天,也许会试著修复,但要是有几个礼拜,他会试著改善这款游戏最致命的缺点,那就是令玩家没有方向,他认为一款游戏可以使玩家感到挫折,但不能让玩家不知道要做些什么,没有游戏方向。

                      《E.T.》的游戏画面

                      但如果现在问他会不会倒回那段时光选择让《E.T.》改变,他的选择是否定的。因为这对他来说无论最后结果怎么样,都是成就现在的他一大重点,他并不后悔完成这款游戏,甚至对他来说他不认为这是一款失败的作品,时间只有两周,而他也选择了能在五周内完成的设计来做这款游戏。当大家在垃圾场内破开地面挖出这些游戏时,看著人们为此欢呼雀跃,他认为这也是这款游戏的成功之处,在最后一刻这款游戏还是带给了人们快乐。

                      《E.T.》从土里拿出来

                      「可以说我为Atari发布的每一款游戏都是有着百万销量的,《E.T.》也不例外,为此我感到自豪。」无论哪一个作品对Howard来说都是让他感到自豪的孩子。

                      历史还在延续着

                      业界对于保留经典玩法有许多相关讨论,对此Howard也非常赞同,虽然这些「旧东西」已经过去,但仍是对未来重要的指标,提供了许多重要的讯息,我们能透过这些过去的内容来看到更多未来的方向。当硬体越来越高科技越来越难以突破时,就发展出越来越多不同的游戏方式,不需要实际的硬体也能体验游戏。

                      「当像我这样的人讲述一些关于过去的故事时,能让人们了解对未来的方向。」Howard提到,有很多过去发生的事情直到现在仍会不断发生,而若能以历史为镜,便可以知兴替,这也是在《Once Upon Atari》写到的主要内容,里面记录了大量过去发生的故事、内讧,那些不吸取这些教训的人,可能将会重蹈覆辙。

                      他还表示其实一开始是有很多人都喜欢《E.T.》的,当时也没有人发表意见。真正有趣的是,之后它被冠上史上最差游戏的称号后,就有很多人告诉他,这个游戏真的很差。他知道每个人都有发表权,而且也不与他们争论,只是想问「你是否玩过它?」。其实很多人也只是听说过这是有史以来最糟糕的游戏,但他们从来没有玩过,这点让他觉得很很吃惊。但这是一直流传的历史,所以大家都深信不疑。

                      未来计划

                      Howard也提到了将会回归游戏产业,他已经与Atari签订了制作《Yars’ Revenge》续作的协议,这十几年他为此思考过许多,也一直想做相关的开发。这次将不只是一个人开发游戏,将会有一个团队一起努力,而Howard会是这个游戏的监制兼设计。

                      虽然《Yars’ Revenge》一开始是设计在Atari 2600主机上,但续作将会出在多个平台推出。这个续作在他脑子里已经计划多年,而这几十年来他还从未在其他游戏有这种玩法。这个系列的游戏之所以如此吸引人,正是因为它具有超高视觉和听觉刺激的飨宴,并能吸引玩家的注意,来突破不同等级的关卡。「这个续作将会带来比《Yars’ Revenge》更多的内容。我对这个机会感到非常兴奋,且认为这会很酷。」Howard如此说到。这款游戏目前还没有确切的发售日期,目前还在制作中,期待之后它发布的时间以及更多详情。

                      最后他也推销,如果你想要更了解当时与现在的政治、内讧和部门之间残酷的冲突是什么样的,如果你想了解将游戏推出到全球而让玩家可以参与其中的快乐意味着什么,那你可以去入手他的《Once Upon Atari: How I Made History By Killing An Industry》来了解更多他曾经历过的故事。

                      以上就是这次和他的专访内容啦!小编是蛮期待他与前公司的合作,所推出的《Yars’ Revenge》续作。懂这个游戏的玩家应该都不年轻了吧?你是否玩过Atari 2600呢?欢迎在下方留言告诉小编吧!

                      Tags: AtariAtari 2600E.T.Howard Scott WarshawYar's Revenge专访独家
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