
而在州光上线之前,我们有幸采访了TEKKEN Project制作人Michael Murray,就州光的回归设计理念、忍者美学与九尾狐传说的融入、Heat模式的新玩法,以及第3赛季整体方向等话题进行深入交流。

问:州光是《铁拳7》线上对战中使用率最高的角色之一。将她加入《铁拳8》时,团队如何在保留原有魅力的同时配合第3赛季设计方向?部分玩家也认为她在《铁拳7》中的空间控制能力曾破坏游戏平衡,这次如何确保双方玩家都有公平体验?
答:她在《铁拳7》中广受欢迎,原因在于强度高、上手门槛低,加上Arslan Ash等名将在赛场频繁使用,使她备受关注。这次我们保留了她的速度感与侵略性,并让她与《铁拳8》的Heat系统相结合。针对平衡方面的顾虑,我们延续了本赛季其他DLC角色(如Fahkumram、钢豹)的设计原则——明确定义优势与弱点。州光速度快、操作简单,但攻击距离偏短,对某些走位有明显弱点,连段伤害也控制在合理范围内。总体目标是让她好玩易上手,同时确保平衡,而她在发动架势时若状况判断失误,也容易被对手反制,这点是平衡设计的核心所在。

问:州光在《铁拳7》中已登场过,这次移植至《铁拳8》时,技能组合上有哪些值得关注的新变化或惊喜?
答:「火遁」(Katon)架势衍生出的技能相当独特。今天展示的主要更新包括火遁架势及其相关技能;「切无掛」(Setsunagake,背对状态)下也新增了更多连段路线。进入Heat状态后,可获取数个新技能,大幅改变打法风格,增加攻击距离与近墙压制能力——这些都是与《铁拳7》最明显的差异,建议重点关注Heat状态。另外还有一个小彩蛋:她有一个向上抛出匕首的动作,或许会带来一些有趣的关联玩法,玩家可以自行探索。
问:州光在《铁拳8》中新增了喷火技能,这个设计从何而来?在实战中如何运用?
答:喷火是忍者主题的延伸,主要用于对手贴脸时的近身应对——对手稍微拉开距离火焰就会飞过头顶,是专为近距离压制设计的技能。使用难度较高,但在近墙攻防中有一些隐藏玩法,是平衡测试团队发现的。它不会是游戏玩法的核心主轴,更像是能展示对角色深度理解的「炫技」手段——若能在墙角找到合适时机用上,这会是只有州光玩家才懂得欣赏的细节。

问:第3赛季的角色阵容是如何决定的?很多粉丝期待特定角色回归,比如Marduk或雷武龙的拥护者。除了粉丝呼声,团队内部还有哪些考量因素来决定DLC角色人选?
答:综合多个因素考量:现有阵容是否有尚未涵盖的打法风格或武术流派;游戏数据显示的角色人气,以及哪类玩家群体喜欢她——是执行力要求高的核心玩家,还是休闲玩家;以及是否有能让角色焕然一新的创意。人气是最关键的因素,但我们关注的不只是「有多少人说想要这个角色」,还包括「有多少人真正会上手使用」。以雷武龙为例,他在系列中知名度极高,但当他真的在游戏里时,实际使用率并不高。钢豹则是几乎全玩家群体都喜爱、且实际使用率也高的例子,加上当时有好的新造型设计灵感,自然水到渠成。州光也类似——人气高、又是忍者,之后才衍生出与麗奈(Reina)剧情关联等细节。

问:将州光带入《铁拳8》的过程中遇到了哪些制作挑战?玩家对预告中的角色模型印象深刻,能否介绍这次造型设计的思路?
答:技术层面其实没有太多挑战,更大的难点在于美术。所有角色模型均从零建模,不沿用前作资产,每次完成3D模型后外观往往与玩家记忆中的印象有出入,尤其是女性角色的面部调整极为耗时。州光有摘下面具的设定,因此面部细节要求更高。造型设计上,以红白两色为基础,在日式美学框架内选用鲜艳配色,并在多处细节中融入「九尾狐」的意象——包括刀剑造型与九尾的视觉呈现。如何在传统和风美学与现代年轻文化之间取得平衡也花了不少时间,例如将球鞋文化、Nike联名等现代元素融入传统造型,经历了多次调整才找到合适比例。

问:在设计回归角色时,如何权衡「保留经典辨识度」与「引入新元素」?以州光为例,《铁拳7》中她偏传统忍者风格,但《铁拳8》第3套服装却更具机械感与现代气息,这背后的设计灵感是什么?
答:这因角色而异。有些角色的标志性元素非常明确,改动就会失去认同感,州光的情况则相对灵活——面具和发型是核心辨识符号,服装可以有较大变化。由于她可以摘下面具,面部特征也成为需要保留的设计细节之一。总体来说,州光的固定设计标签相对较少,团队这次享有较大的创作自由度。至于第3套服装,以她身为三岛工业高校学生、并身着自行改造装备为概念,是对过去作品中三岛工业高校制服的大胆重新演绎——至于这是否是她日常上学的穿搭,欢迎玩家自行发挥想像。

问:州光的加入在文化层面如何丰富《铁拳8》的风格?与《铁拳7》相比,团队这次如何重新诠释「忍者」的概念,以及九尾狐传说如何体现在设计中?
答:我们重点聚焦两个方向。其一是忍者形象的呈现:目前阵容中只有雷文(Raven)代表忍者风格,因此这次的重点是让她真正体现忍者精髓。一个细节是她凭空消失的动画——慢动作播放可以发现她使用了「空蝉之术」,以替身迷惑对手;火焰效果方面也新增了结手印时火焰迸发、喷射火焰等技能。进入Heat模式后,她颈间会出现火焰围巾效果,并可使用双刃剑进行连锁攻击,大幅增加攻击距离与压制能力。其二是九尾狐(Kitsune)传说的融入:九尾狐是日本传说中的灵狐,我们将这一意象贯穿于刀剑造型与九尾视觉呈现中。如何让不熟悉这类日本民间传说的海外玩家也能理解这些意象,是团队费心处理的课题。

问:之前赛季都是逐一公布角色,这次第3赛季首次一次性公开所有阵容,玩家反应是否有所不同?
答:整体来说,能提前了解通行证全部内容的玩家反应较为正面,因为这让他们更容易判断是否购买。不过,逐一公布的方式也有其独特价值——Reddit上玩家疯狂猜测剩余角色的讨论氛围本身就很有趣,我们不想轻易剥夺这份乐趣。此外,一次性公开时由于角色资产尚未全部完成,只能展示角色立绘而非完整预告,这也是一个限制。现阶段来看,多数玩家似乎更倾向提前了解全部阵容,但展示场合也很重要——在EVO或Combo Breaker这类大赛现场公布,效果与标准媒体发布截然不同。

问:关于州光的剧情背景有几个问题:她是Victor Chevalier的孩子吗?预告暗示了她与雷文及麗奈的特殊互动,与吉光(Yoshimitsu)之间又有哪些剧情关联?另外,为何这次选择沿用第二代而非让更神秘的初代州光回归?
答:州光的父亲与Victor是不同的人——两人是旧友,而雷文曾是州光父亲的弟子。至于为何选用第二代:初代州光身染重病,而二代州光为了祈求母亲康复,带着自己掌握的秘传忍术参加了《铁拳8》。与吉光的关系方面,二代州光同样是为了母亲的痊愈而追寻妖刀「吉光」,吉光在出场与胜利场景中都有专属对话台词,请务必在游戏中亲自体验。与麗奈的关系方面,她们表面上佯装闺蜜,实则暗中观察对方的一举一动,这种微妙关系在两人作为对手时的入场动画中也有所体现。
问:「Vermillion Gate」是《铁拳7》中我最喜欢的曲子,没想到它在《铁拳8》中回归了。选择沿用而非重新创作的原因是什么?
答:这首曲子是二代州光在《铁拳7》初次登场时使用的主题,对我们来说它就是「提到州光就会想到的那首曲子」,因此自然地沿用了下来。

问:如果用三个词形容州光在《铁拳8》中的打法风格,你会怎么说?第二代州光与初代相比,在个性与造型上有哪些是初代绝对不会做的事?
答:「Quick, Tricky Ninja」——快速、诡谲的忍者。她利用独特架势制造奇袭,擅长灵活攻击与变幻走位,推荐给喜欢享受忍者独特动作风格、以及偏好精准操作与策略打法的玩家,可玩深度相当丰富。两代差异方面,最明显的一点是:初代州光从不摘下面具,而二代会在入场演出甚至对战过程中露出真面目——她的面部是充满青春感的可爱造型,外观接近高中生,请务必在游戏中亲自欣赏。造型也从传统内敛转向更年轻活泼的方向,体现她作为三岛工业高校学生的身份设定。

问:第3赛季整体会有哪些平衡调整方向,玩家可以期待哪些改变?
答:第3赛季期间将依照官方公告的方针持续进行调整,详情请参阅官方公告页面。

以上就是完整访谈内容啦!《铁拳8》于2024年1月26日首发登陆PC、PS5以及Xbox Series X|S,而「州光」将于2026年5月28日开启抢先体验,并在6月2日正式上线,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。



















































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