在《对马岛之魂》掀起热潮后,Sucker Punch 带来了全新作品《羊蹄山之魂》(Ghost of Yōtei)。这一次,团队不仅延续了「活的画卷」般的艺术风格,更在角色设计、场景氛围与玩法机制上做出了大胆尝试。小编近日有幸专访了本作的美术总监 Joanna Wang,她在 Sucker Punch 已深耕超过20年,从一名贴图美术师起步,逐渐成长为制作美术总监,先后参与了《狡狐大冒险 2》、《狡狐大冒险 3》、整个《声名狼藉》系列、《对马岛之魂》,以及最新的《羊蹄山之魂》,可谓将自己的心血倾注在每一部作品之中。

在这次专访中,美术总监 Joanna Wang 与我们畅谈了《羊蹄山之魂》背后的设计哲学,从服装颜色的象征意义,到场景原型的历史考据,再到如何用极简的艺术手法去强化玩家的情感体验。
问:可以分享笃(Atsu)服装的设计过程吗?特别是她腰间写有「羊蹄六人组」名字的腰带。从最初的草图到最终的造型,在这个过程中你和团队在视觉中融入了多少叙事信息,让玩家仅仅通过她的外观,就能感受到她是带着复仇而来的?
Joanna:在续作中,我们很喜欢去讲角色的起源故事,这也是我们游戏里常见的手法。而在笃的身上,我们看到了新的机会。她是一位身手不凡的战士,同时又是孤身一人的浪人。她的故事让她与众不同。

玩家实际上可以看到她的两个阶段:童年时期的她,以及成年后的她。我们展现了她在童年失去一切的惨剧,而成年后的她则带着仇恨回归,踏上复仇之路。但随着故事推进,她也逐渐成长为一个更深刻、更伟大的存在。笃因此给了我们一个独特的机会,她的设计拥有一种全新的视角。
我们一直喜欢能「带着故事」的角色。因此,在设计她时,我们既考虑了她曾经的经历,也考虑了她未来的旅程。以她的第一套服装为例,主色调是黄色。那一夜,她的家人被夺走,而她当时正在那棵银杏树下作画。那棵银杏树就像是她家屋顶般的庇护,而满树耀眼的黄色叶子最终在火焰中化为灰烬,她在树下几乎丧命。后来,当她归来时,穿着黄色的衣服,象征她必须永远记住那段过去、那份故事,也向玩家传递她心中永不消退的痛苦与伤痕。在此基础上,我们设计了她腰间的那条腰带。

她在腰带上写下了「羊蹄六人组」的名字。我可以说,这条腰带几乎是我们为她设计的第一个物件,而且从未改动过。因为我们很早就决定要讲述这个复仇的故事,所以我们就在思考该如何去表现它,最后选择了腰带作为载体。它是第一个设计元素,也逐渐成为她的标志。
当然,在此之上,我们还加入了很多细节。比如,随着剧情深入、叙事团队逐渐搭建完整的故事,我们为她背上添加了三味线,以呼应她母亲的记忆。在视觉上,这也为她打造了一个非常独特的剪影。
再比如,她的生存状态并不优渥,她并不是过着精致舒适的生活,而是常年在野外、树林或河边露宿。因此,她需要一顶斗笠来遮风避雨,这也是她艰辛生活的一种写照。除此之外,还有她的武士刀。刀上的刀饰是双狼,象征她一直铭记着自己的兄长。我们为她身上加入的每一个细节,都有一段故事作为支撑,最终汇聚在她的形象上。

问:所以那条腰带从最初设计出来到现在都没有改变过吗?
Joanna:从未改动过。我们只是后来把上面写的汉字更新了一下,因为当我们最终确定「羊蹄六人组」的名字时,需要更合适、更规范的书写方式。但设计本身从未改变。
问:《羊蹄山之魂》里对北海道的描绘非常惊艳,不过其中一些植被的颜色可能并不符合现实,而一些日式建筑在当时的函馆以北也并不存在。你们在塑造游戏里的北海道时,是如何平衡真实感与创作自由的?
Joanna:北海道本身是个美丽的地方,在当时被称作「虾夷」,年份是1603年。那是一个非常有趣的历史时期。我们常说它是「日本边缘之外」的土地,因为那片土地是野性的、未被驯服的。

我们始终想要捕捉到那片土地的真实氛围,但我们并不是要一比一复原真实的历史。所以换句话说,我们所打造的,其实是一个虚构的1603年北海道(虾夷)。而且地图本身非常庞大,如果真要按比例还原,那游戏会大得难以游玩。因此我们必须做取舍,挑选其中有代表性的地标,用我们想要的视觉表现方式呈现出来,让地图既能契合故事叙事,也能带来良好的玩家体验。
我们的目标是让玩家感受到空间的辽阔与大地的广阔。我常常把它比作一个「十字路口」,一方面我们要面对真实的历史与文化,另一方面我们要兼顾玩法设计,确保流程流畅;同时,我们也需要做出艺术与创意上的选择,让场景既震撼又美丽。

正如你提到的,那些植被色彩给人留下了深刻印象,而且我们也会遇到技术上的限制。所以我们就站在这个「十字路口」,努力把一切融合在一起,最后找到一个平衡点。很幸运的是,我们有日本顾问团队与我们紧密合作,这种合作从《对马岛之魂》时期就已经开始了。哪怕是地图上的一个地名或汉字书写方式,我们当时也完全不懂,需要顾问来指导和帮助。
总体来说,我们的目标从来不只是追求现实主义,而是要捕捉空间中的情绪与美感。让玩家在探索世界的同时,也在展开自己的故事。这才是我们始终坚持的方向。

问:有些护甲背后都有自己的故事,比如「Crimson Kimono」就承载着母女之间的情感故事。你们在设计时,是如何与叙事团队紧密合作,以确保这些视觉元素能够强化剧情表现的?
Joanna:我们团队规模并不算大,所以几乎每个人都彼此熟悉。正因如此,这种跨团队的合作已经变得非常自然。我们能够相互交流想法,互相启发,彼此激发灵感。你提到的那件护甲,其实就是我们所说的「复仇之衣」。它对叙事团队来说是一个关键的视觉元素。在那段传奇任务中,护甲沾染了无数恶人的鲜血,这份象征性让它成为叙事的核心。

在其他地方,我们也做了类似的尝试。比如「Spider Lily」护甲背后的故事,那位将军是一位技艺高超的武人,但在战斗中却意外杀死了自己的孩子。他因痛失挚爱而陷入极度悲伤,任凭彼岸花在战场上疯长。于是那片区域弥漫着雾气与阴森气息,成为一个令人心悸的地方。而这份故事,也最终被赋予到那副铠甲的设计中。可以说,每一套护甲都对应着一段故事,我们都会在细节中融入这些叙事元素。
至于团队合作的过程,我认为经过多年磨合,已经非常顺畅。我们会先去理解叙事团队的需求,再把我们的创意和灵感提供给他们,一起讨论在技术上能够实现什么、哪些细节适合战斗呈现、哪些细节适合远景表现。美术团队也会提出意见。之后由概念团队绘制,再交给角色团队去建模,并在此基础上不断调整。

这种协作从来不是一个团队把工作交出去就完事,而是一个不断往返、持续打磨的过程。即便到最后完成了,我们依然会回到叙事团队那边,确认它是否依然契合故事的氛围,并请他们持续把关。
问:从美术设计的角度来看,《羊蹄山之魂》和《对马岛之魂》在制作流程上有哪些显著的不同?是否在工作流程上有改进?又或者是否遇到了更多新的挑战?
Joanna:我之前提到过,我们一直在努力实现一种活生生的绘画般的世界。我们会通过更大胆的色彩、更丰富的自然环境以及更具动态感的世界来做到这一点。这在《对马岛之魂》里已经是我们的目标,而在《羊蹄山之魂》中,我们更是加倍投入。

我们希望自然环境更加饱满,让整个世界真正「活」起来。比如,夜幕降临时,你会在天空中看到极光;太阳再次升起时,云层逐渐消散、飘散开来。再比如,在山脉周围你能看到星空,甚至动物形状的星座;风吹过草原时,草浪如波涛般起伏。我们在这些方面都不断加大力度,力求做到极致。
但挑战也随之而来。北海道的地图非常大,因此我们必须解决「绘制距离」的问题,否则场景远方的元素会消失,看起来就不够连贯。多亏了 PS5 的性能,我们得以大幅改进绘制距离。以草地为例,在远处我们无法逐根绘制草叶,所以我们改用其他渲染技术,让草浪在远方依旧能够延伸、保持连贯,这样玩家在旅途中就能一路跟随这片自然的律动。

此外,实时粒子效果、可加载的资源数量等,也都为构建这片宏大的世界提供了支持。现在我们能在同一画面中加载数以万计的资源,并展现出高达 25 万个粒子效果,从近处到远景都能持续显示在玩家眼前。
更重要的是,为了让世界更具沉浸感,我们结合了 DualSense 手柄的触觉反馈。无论是战斗中的刀剑碰撞,还是当笃弹奏三味线时,玩家也能感受到音乐通过手柄传递出来。再加上其他丰富的互动式触觉表现,都能让玩家更真切地代入角色,仿佛你就是那个身处战场、弹奏乐曲的人。

问:「羊蹄六人组」的每个角色的背景似乎都深深影响了他们的外观。就拿鬼(Oni)来说吧,他好像本身是个身材较小的人,但为了凸显威慑力和权威,穿上了厚重的盔甲。这样即便他骨架并不大,也能显得魁梧有力。能不能和我们分享一些在设计「羊蹄六人组」时,视觉效果为了更贴合故事而发生巨大变化的案例?
Joanna:当然可以。其实每个角色的设计都经历了很多阶段,因为我们要不断确保他们彼此之间能够契合。以鬼为例,在成为「羊蹄六人组」之前,他原本是一名武士。他非常自傲,沉浸在过去的荣光中,而这份自负也体现在他的盔甲和服装上。我们给他用了红色为主的配色,因为他渴望力量,始终觉得自己依然是那个强大、几乎无敌的武士。

盔甲让他看起来更加魁梧、肌肉感十足。而「鬼」这个主题也体现在他的面具和头盔上,我们还借鉴了一些歌舞伎舞台布景与服饰的灵感。此外,你会注意到他手持巨大的武器与长刀,这同样是为了进一步强化他「强壮、有力」的印象。即便面具已经破损,他依然拒绝丢弃,因为那代表着他过去的荣耀,他不愿放下。
其他角色的设计也是类似的思路。比如「狐」,他们生活在大雪覆盖的地区,习惯潜伏偷袭,常常从雪堆里突然跳出,给玩家制造危险感。因此他们的服装以白色为主,更厚重一些,以适应寒冷的气候,同时也呼应他们狡猾、神出鬼没的特质。所有这些细节我们都会反复推敲和修改,经过一轮又一轮的调整,角色们才逐渐成型,成为大家现在看到的模样。

问:自从《对马岛之魂》推出后,我们陆续看到越来越多以日本中世纪为背景的开放世界游戏。在开发《羊蹄山之魂》时,你们是否感受到压力?又是如何面对的呢?
Joanna:我其实很高兴看到越来越多以日本为主题的游戏和电影,因为我一直都是这类题材的忠实粉丝。所以当人们对武士电影、对日本文化主题越来越喜爱时,我们也感到非常兴奋。《羊蹄山之魂》的出现,正是想为这一热潮注入新的元素。

在游戏里,我们和笃一起探索辽阔又独特的北海道,把日本的另一面带进现代电子游戏的舞台。我们受到经典武士电影的启发,同时也希望讲述我们自己的故事。《羊蹄山之魂》的叙事从「复仇」出发,但它最终描绘的是一个人如何蜕变为更伟大、更深刻的存在,是关于成长的故事。能够做出这样的作品,并看到大家喜欢和我们一样热爱的题材,我们真的很开心。
问:《羊蹄山之魂》已经加入了非常丰富的服饰染色系统,甚至还有专门贩售特殊配色的 NPC。为什么会做这样的设计呢?
Joanna:我们一直希望玩家能有种身临其境、仿佛置身于自己最爱的武士电影中的感觉。多样化的染色与外观设计,正是为了满足玩家的这种幻想。毕竟,每个玩家的游玩方式都不一样。我甚至问过团队里的成员玩的时候会穿什么服装。有人告诉我说:「我喜欢笃的黄色服饰,因为结合她的故事,对我来说有特别的意义。」但也有人会做出完全不同的选择。这和染色系统一样,每个人都有自己认为更有意义的颜色。

我们也希望通过这些元素,引导玩家更深入地探索这个世界。最终,《羊蹄山之魂》的魅力就在于你能以自己喜欢的方式沉浸其中,甚至可以自由为角色更换颜色。这样一来,每个玩家离开游戏时,都会带走一段独一无二、属于自己的个人体验。
问:作为美术总监之外,你在创作上的思路是怎样的?会先从概念入手,还是从技术层面出发?对你来说,游戏的美术指导意味着什么?
Joanna:我认为我们最常去研究、包括我自己一直在深入探索的,是日本的传统艺术。很多日本艺术都蕴含着非常深刻的意义,不论是绘画中形状与线条的表现、色彩的运用,甚至是花卉的摆放方式,都有特别的含义。这些都一直在启发我们。毕竟这些视觉元素存在了数百年甚至更久,我们会从中不断汲取灵感。

当我们要设计一个庞大的世界,比如一座高耸的山时,就需要无数细节来支撑,才能让玩家感受到那个「日本战国时代」的氛围。这些细节涵盖了每一朵花、每一根草叶、木材的质感、岩石的颜色,所有一切都要细致考虑。
另外,我也很喜欢日本艺术中所传递的「极简」哲学。很多时候不是一味地叠加元素,也不是靠堆砌的多样性来取胜。相反,我们会去掉多余的东西,集中在最核心的视觉信息与关键元素上,少即是多。甚至有时,我们会反复运用某些元素,让它们在成百上千次的重复中,自己形成极具冲击力的视觉效果。所以,我时常提醒自己这不仅仅是从艺术角度去追求「看起来如何」,更重要的是如何让玩家「感觉到什么」。

问:《羊蹄山之魂》中的每个区域都拥有独特的季节氛围与色彩风格,而这些视觉特质有时也会与玩法结合。例如「天盐川」就很好地将雪景、潜伏在雪丛中的狐妖与忍者,还有暴风雪的生存机制融为一体。如果玩家在暴雪中停留太久甚至会被冻死。那么,在其他区域你们是否也测试过类似的玩法机制?有没有一些未能实装的设计,未来还有可能出现?
Joanna:我们其实为每个区域都尝试过多个原型,包括不同的外观和玩法方向。最后发现,最好还是聚焦在一个最能代表该区域的核心概念上。另一方面,我们也得考虑如何填充这片巨大的土地,让内容既丰富又不至于让玩家感到负担,同时还能保持辽阔感。

比如在「石狩平原」,这里有大片的森林,而你会注意到部分森林被烧毁了,那是因为敌人会用火焰来恐吓人们。炸弹爆炸后甚至会点燃草丛,如果玩家尝试用潜行来前进,可能突然发现失去了藏身之处。我们觉得这些元素非常有趣,于是将它们融入了设计。
这种做法让世界显得更加动态,也让玩法保持紧张感。玩家不能再理所当然地认为「藏起来就安全」,因为环境会随时发生变化。我们确实尝试过很多不同的原型,但最终目标是精炼并聚焦,让每个区域都能呈现出独一无二的主题和体验。

以上就是所有的专访内容啦!《羊蹄山之魂》将于2025年10月2日正式发售并登陆 PS5 平台,玩家可到附近的零售商购买。欲了解更多有关游戏详情可前往 PlayStation 官方网站或关注官方 X 账号哦!



















































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