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                      《战神:斯巴达之子》评测:合格的「类银河恶魔城」,却不是粉丝想要的《战神》

                      Jia Wee by Jia Wee
                      February 25, 2026
                      in PS5, 专题, 全部, 游戏, 游戏评测, 评测
                      Reading Time: 5 mins read
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                      《战神:斯巴达之子》评测:合格的「类银河恶魔城」,却不是粉丝想要的《战神》

                      (原图来源:Santa Monica Studio)

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                      在最新的State of Play发布会上公布了《战神》希腊三部曲即将引来重制的消息之后,随之「空降」发售了这款名为《战神:斯巴达之子》(God of War: Sons of Sparta)的衍生新作。本作由Santa Monica Studio与Mega Cat Studios联合开发,Sony负责发行,是一款2D像素风格的「类银河恶魔城」游戏。游戏以少年时期的Kratos为主角,讲述了他与弟弟Deimos在斯巴达接受艰苦训练与展开冒险的往事。本作于2026年2月13日登陆PS5平台。那么,这款画风突变的《战神》衍生作实际体验究竟如何?

                      剧情回顾

                      《斯巴达之子》将玩家带回了Kratos遥远的少年时代,重点聚焦于他与弟弟Deimos一同作为斯巴达学徒的那段时光。故事以Kratos向女儿Calliope娓娓道来的往事作为叙事框架,试图在悲剧将这位臭名昭著的战士塑造成粉丝所熟知的冷酷形象之前,展现他更具人性的一面。这种设定本身极具情感潜力,尤其是对于那些深知Kratos最终宿命的老玩家而言,但遗憾的是,游戏最终的呈现效果并未能完全发挥出这一优势。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      情节围绕着寻找一名失踪斯巴达学徒的旅程展开,并逐渐揭开涉及神话威胁与兄弟羁绊的深层线索。虽然由T.C. Carson配音的老年叙述者Kratos一如既往地充满了厚重感与熟悉感,但许多配角的表现却与古希腊的时代背景显得格格不入。特别是Deimos这个角色,给人的感觉更多是烦人而非讨喜,加之他在实际游戏玩法中的参与度十分有限,使得这个角色的存在显得流于形式,缺乏实际的意义。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      玩法机制

                      在核心玩法上,《斯巴达之子》是一部经典的「类银河恶魔城」作品,由探索、平台跳跃、轻度解谜以及频繁的战斗遭遇战组成。地图大得令人意外,鼓励玩家在解锁新能力后重新回到旧区域,开启此前无法通行的路径。对于该类型的拥趸来说,这种结构会让你感到倍加亲切——二段跳、远程投掷物、加速冲刺以及基于圣物的机制,将世界地图一寸一寸地铺展开来。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      虽然游戏流程顺滑且直观,但在设计上鲜有惊喜。每一次升级几乎都在预料之中,而每一个新障碍也显然是为即将获得的下一个能力量身定制的。这套系统功能完备且易于理解,但也显得过于四平八稳。探索的奖励感来源于总有东西可以收集,但关卡设计本身缺乏能让人过目不忘的高光时刻。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      在游戏早期,你会遇到大量「无法破解」的谜题,这并非因为你忽略了什么明显的线索,纯粹是因为你还没解锁流程后期才有的特定技能。如果只是出现一两次倒也无妨,但游戏中被迫跳过的此类谜题多得惊人。游戏显然在刻意推崇重玩性——获得技能A后回溯旧区域,获得技能B后再次回溯,以此类推。即便在游玩10小时后,依然在重复这种操作。对于类银河恶魔城的老手来说,这或许能接受;但如果是为了看故事而玩《战神》的,那这部分完全可以跳过。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      战斗是玩家预期与现实碰撞最激烈的地方。毕竟提到《战神》,人们就会联想到极度暴力和电影化的史诗场面,但本作在初期的几个小时里,战斗大体上是重复乏味的。大部分遭遇战都沦为了长矛攻击、翻滚躲避和缓慢磨血的消耗战。随着后期新技能和特殊招式的加入,战斗深度终于有所提升,尤其是当招架、穿刺攻击以及长矛专属技能开始大放异彩时,体验才变得令人满意。遗憾的是,漫长的铺垫让游戏的前几个小时显得沉闷拖沓,而非激情四射。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      这种问题同样体现在BOSS战中。虽然有些神话生物在视觉效果上很惊艳,但许多敌人的招式套路非常有限,很快就变成了例行公事。虽然游戏中不乏紧张时刻,但真正能捕捉到系列精髓那种「史诗感」的瞬间寥寥无几。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      角色成长与难度平衡

                      在成长系统方面,游戏几乎完全聚焦于Kratos本人。技能树允许玩家在「战斗」、「招架」、「闪避」等多个类别中解锁新能力,让你能逐步塑造Kratos的战斗风格与生存方式。即便在强力技能解锁前的早期升级显得有些基础,但这套系统依然能提供随时间推移而产生的成长感。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      除了能力,成长还延伸到了装备层面。Kratos的长矛拥有多种型号,每种都附带独特的技能与加成;且长矛的各个部位——从矛头、矛身到矛柄——均可进行升级。护盾和腰带等装备也是如此,你可以在游戏过程中购买并强化它们。

                      《斯巴达之子》提供了多种难度设置,从侧重剧情的简单模式到极具惩罚性的「斯巴达模式」应有尽有。对我而言,即便是低难度下,战斗节奏也快到足以让人不敢掉以轻心;而高难度则显著提升了博弈成本——敌人更加强悍,容错空间也变得极小。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      本作做得较好的一点是,挑战感植根于敌人设计和环境陷阱,而非华而不实的噱头。解谜环节足够简单,更看重观察力,而非令人沮丧的反复试错。

                      谈到战斗本身,强力敌人会迫使玩家去精通闪避和招架机制。然而,某些设计选择破坏了公平性,特别是「仅因接触敌人就会受到伤害」的碰撞判定。在平台跳跃环节,当敌人死守在狭窄空间时,这种设定变得尤为恼人,会导致玩家陷入无法躲避的受伤循环。这种设计给人的感觉是「赖皮」而非「具有挑战性」。当游戏处于最佳状态时,难度会促使玩家深思熟虑地运用机制;而当它失水准时,那种感觉更像是人为的刻意惩罚,而非基于技巧的挑战。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      不足之处

                      《斯巴达之子》最大的缺点在于进入状态的时间实在太长了。游戏的前几个小时充斥着基础的战斗、毫无惊喜的升级系统以及平淡的遭遇战,导致整体节奏显得比预期要拖沓得多。虽然后期体验有所回升,但很多玩家恐怕很难坚持玩那么久,直到那些高光时刻的到来——比如小编在游玩了10个小时后才终于能骑乘狮鹫飞行。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      另一个非常严重且耗时的缺陷在于其效率低下的回溯机制。游戏中的快速旅行仅限在各个「神庙」之间进行,你无法从营地或更近的检查点进行传送。而神庙之间的距离极其遥远,如果你想回到某个特定的地点,就必须全靠双腿跑过去。再加上途中不断有敌人阻拦,这不仅浪费了大量时间,还会迅速消磨掉玩家的耐心,让人感到烦躁。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      最终评价

                      《斯巴达之子》提供了一段合格的「类银河恶魔城」体验,其核心在于探索、能力的逐步升级以及稳定的战斗成长,但它在给玩家留下强烈的第一印象方面显得有些力不从心。回溯Kratos少年时代的情感设定本具潜力,然而早期的实际玩法大多显得缺乏新意且不断重复。虽然战斗在后期随着新技能的加入而展现出深度,但由于铺垫过于缓慢、BOSS战流于套路以及频繁的回溯,导致最初的几个小时感觉更像是一种煎熬,而非享受。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      本作的画面表现中规中矩,但小编非常欣赏其背景设计,它成功营造出了《战神》系列一贯拥有的那种强烈史诗氛围。难度设置提供了不错的灵活性,当各项机制步入正轨时,挑战过程确实能带来成就感。然而,低效的快速旅行系统以及对遥远区域的过度往返,极大地考验着玩家的耐心。总而言之,《斯巴达之子》确实展现出了闪光点,但它所要求的投入程度,恐怕并非每一位《战神》粉丝都愿意付出的。

                      (来源:Santa Monica Studio)

                      如何购买

                      《战神:斯巴达之子》于2026年2月12日正式发售,并独占登陆PS5平台,感兴趣的玩家可以前往官方网站查询更多详情哦!

                      God of War: Sons of Sparta
                      发布商: Sony Interactive Entertainment
                      开发商: Santa Monica Studios
                      发售日期未定
                      PlayStation 5
                      《战神:斯巴达之子》作为像素风「类银河恶魔城」新作,本作地图精妙、氛围感强,后期战斗渐入佳境。但开局极其慢热,繁琐的回溯与低效传送极消磨耐心。虽是合格的转型尝试,但套路化的BOSS战与漫长铺垫,恐怕难让追求极致史诗感的系列老玩家彻底满意。

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                      The Review

                      《战神:斯巴达之子》God of War Sons of Sparta

                      7 Score

                      《战神:斯巴达之子》作为像素风「类银河恶魔城」新作,本作地图精妙、氛围感强,后期战斗渐入佳境。但开局极其慢热,繁琐的回溯与低效传送极消磨耐心。虽是合格的转型尝试,但套路化的BOSS战与漫长铺垫,恐怕难让追求极致史诗感的系列老玩家彻底满意。

                      PROS

                      • 庞大且相互连接的地图,非常契合「银河恶魔城」的风格。
                      • 一旦解锁新技能,战斗就会变得更有趣。
                      • 出色的视觉背景与环境氛围营造。
                      • 对于「银河恶魔城」类型的粉丝来说,具有良好的重玩性。

                      CONS

                      • 开局极其慢热,需要很长时间才能进入状态。
                      • 与技能解锁挂钩的强制回溯过多。
                      • 快速旅行效率低下,浪费了大量时间。
                      • BOSS战流于套路,缺乏该系列应有的史诗感。

                      Review Breakdown

                      • 7 0
                      Tags: god of warMega Cat StudiosPS5Santa Monica Studiosony战神:斯巴达之子
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                      Jia Wee

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