在《博德之门3》大获成功之后,Larian Studios已正式将开发重心转向系列新作《Divinity》。近日,团队在一场线上AMA活动中进一步分享了新作的创作理念,其中最引人注目的,莫过于他们对「混乱」与「不可预测性」的高度推崇。

《博德之门3》向来以高度自由著称,玩家不仅能用常规方式推进任务,甚至还能通过堆箱子爬墙等方式「破解」设计者原本设想的流程。Larian显然并不打算收敛这种风格,反而决定在《Divinity》中将其推向更极端的方向。
在AMA问答中,有玩家询问团队是否会特别照顾那些喜欢乱序推进任务、打破流程的玩家。对此,Larian编剧导演Adam Smith直言,团队的写作与设计核心正是「拥抱混乱、鼓励混乱,甚至与混乱融为一体」。

Adam Smith表示,在内部测试阶段,团队往往会刻意反其道而行,优先尝试打乱任务顺序,用各种方式「破坏」既定设计,尽可能挑战系统的极限。「我们会用一切能想到的方法去测试场景,看看它们能被推到多远。」他强调,最令他感到满足的时刻,是看到玩家完全偏离主线,自以为开发者早已跟不上他们的行动,却意外发现了一段专门为这种选择预留的内容。
在具体制作流程上,一个任务往往会同时由多位不同领域的成员共同参与,包括编剧、脚本设计师、关卡设计师、美术、战斗设计等。由于所有内容彼此相互关联,团队从不各自为政,而是通过频繁的协作与反复迭代,确保系统在高度自由的同时依旧能够自洽运作。

整体来看,Larian对《Divinity》的态度已经相当明确——他们并不试图限制玩家的行为,反而希望在混乱与失序中,创造更多意想不到的惊喜。从《博德之门3》累积的经验出发,这支早已习惯被玩家「打破设计」的团队,正准备在新作中把自由度与不可预测性推向新的高度。


















































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