由Capcom开发的《怪物猎人物语3:命运双龙》(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)推出至今,玩家反响已相当明显。游戏转向更黑暗、全程配音、主角更为成熟的剧情风格,获得了玩家的认可。借此机会,我们有幸采访了游戏总监大黒健二、首席设计师若原大資,以及美术总监川野隆裕,与他们探讨本作几项重要的创作决定,从配音设定到部分怪物为何未被纳入新生态系统。

主角终于开口说话
《命运双龙》最明显的变化之一,就是主角这次全程配音、有了自己的声音。大黒表示,团队希望摆脱前两作的成长物语风格,转而讲述一位已身经百战、背负过往的骑士的故事。「在这样的框架下,我们认为透过全程配音来表现主角自身的情感,能够打造出更深刻的剧情,并最终帮助玩家在更深层次上对主角产生共鸣。」大黒说道。

不过棘手之处在于,游戏仍然保留角色外观的高度自定义功能,因此在保留外观自由度的同时固定声音并不简单。团队其实也曾尝试让声音同样可自定义。「让声音也能够自定义并非不可能,但透过人工或机械方式改变音调,最终会破坏配音演员所带来的独特魅力与细腻的情感表现。我们确实做过相关测试,但效果并不理想。」大黒说道。

最终,团队决定采用外观可自定义、但声音固定的方案。大黒坦言,在游戏正式运行之前,他对这项决定一直抱有相当大的不安。「那份不安在那一刻转化成了我们做出正确选择的信念,」他说,「得知玩家也认同这份信念,正是让我感到欣慰与安心的原因。」

毕尤里恩为何始终未登场
毕尤里恩的阴影笼罩着《命运双龙》的整个故事,但玩家却始终未曾真正踏足该地。大黒表示,这与他本人的游戏设计理念有关。「就我个人而言,我认为电玩游戏作为一种媒介的核心特征之一,就是玩家视角等同于主角视角。」大黒说道。

「正因如此,我在开发游戏时,总会有意识地致力于最大化描写主角的篇幅,以及玩家实际握着手柄游玩的时间。如果主角真的前往了毕尤里恩,我认为故事的呈现方式将会截然不同。然而,正因为我十分重视前面提到的这项理念,我们才决定将叙事重心放在亚兹拉尔。」
大黒补充说,将剧情聚焦在亚兹拉尔的同时,仍然让毕尤里恩在背景中投下浓重的阴影。他也提到,整个团队在开发过程中始终留意如何在剧情与实际游玩时间之间取得平衡。

更精简、更具针对性的怪物阵容
不少玩家注意到,《命运双龙》的怪物阵容相比以往作品更为精简。若原表示,由于本作基于全新引擎开发,团队无法简单地将所有怪物原封不动地移植过来。

「我们并非单纯地把每一只怪物原样搬过来,而是需要从零开始重新评估整体阵容,」若原说道,「比起单纯追求数量,我们更着重于确保每一只怪物在战斗、培育以及野外探索机制中,都能拥有独特且具有意义的存在感。」
他也说明了最终阵容的形成过程。「我们综合考量了多项要素,包括元素属性的平衡、为系列老玩家带来的熟悉感、加入新元素,以及与各地区环境的契合度,最终选定了这份阵容。」若原说道。

二名怪物与部分古龙种为何不会出现在野外
《命运双龙》的新系统之一,是让玩家能够放生自己的怪物伙伴,使其在开放世界中四处游荡,呼应游戏「野外孵育」的主题。然而,二名怪物以及部分古龙种并未被纳入这项功能。「若要将二名怪物及部分古龙种纳入野外重现系统,将需要投入庞大的开发与系统层面成本,因此我们决定将其排除在该功能范围之外。」若原说道。

他也强调,这并非单纯的删减。「这并不是单纯地把它们砍掉。这其实是一项刻意的选择,目的是将开发资源集中在本作最重视的部分——野外孵育,以及透过一般怪物伙伴让玩家亲眼见证野外环境动态变化的体验。」若原表示,正是这份聚焦,才让二名怪物与古龙种得以保留其独特且与一般怪物有所区隔的存在感。

侵兽从一开始就不打算让玩家驯服
侵兽的设计相当抢眼,但玩家无法将其招募为怪物伙伴。若原表示,这是从一开始就刻意设计的结果。「由于侵兽被设定为对生态系统构成威胁的存在,我们认为如果允许玩家将其驯服为怪物伙伴,将与骑士的职责及叙事定位相互矛盾。骑士并非单纯与怪物建立羁绊,他们肩负保护地区生态系统、应对环境异常状况的责任。因此,比起将侵兽定位为可招募的强力怪物,我们选择将其严格塑造为扰乱地区生态平衡的威胁。」

打造真正属于本作剧情的BOSS怪物
「物语」系列一向以令人印象深刻的原创BOSS怪物著称,大黒也谈到了团队这次设计全新威胁的方式。大黑表示「虽然我们确实有留意如何将原创BOSS怪物自然地融入既有的《怪物猎人》世界观,但坦白说,我们的重心并不在于如何处理这种融合上的难题,而更着重于如何展现出专属于本作的独特特色。」

「我们着重思考的是,能否在本作宏大的世界观以及回合制战斗系统的特定游玩节奏中,留下深刻的印象。这项理念不仅限于BOSS,更是我们在整个项目开发过程中始终珍视的核心原则。」他补充表示,团队始终高度留意,要在尊重系列既有作品的前提下,赋予这些怪物在本作叙事与游玩体验中自然且具说服力的存在感。

不设进化,但成长依旧重要
与许多怪物培育类游戏不同,《命运双龙》中的怪物不会进化成完全不同的形态。若原将这项设计与系列对怪物的整体诠释方式联系了起来。若原表示「在《怪物猎人》的世界观中,怪物被设定为拥有完整生态与形态的真实生物。正因如此,即便是在「物语」系列中,我们也刻意不引入一般怪物培育游戏中常见的进化为完全不同形态机制。」

尽管如此,团队仍然希望玩家在培育怪物伙伴的过程中,能够感受到成长的喜悦。「野外孵育中的异变机制,正是用来表现那种进化般的兴奋感,同时仍然牢牢扎根于《怪物猎人》既有的世界观设定之中。」

幼年期怪物为何得以保留
观察这些庞然大物的幼年形态,一直是孵化系统中颇受欢迎的一环。若原将这项设计与「物语」系列的整体定位联系了起来。若原表示「展现怪物的幼年形态,正好契合物语系列的核心宗旨,也就是揭示主线动作游戏中无法呈现的《怪物猎人》世界观的全新面貌。透过让玩家亲眼见证怪物的幼年阶段,能够真切地传达出这些怪物是有生命、会呼吸的真实生物。」

川野也从美术角度分享了他对这项要素的看法。「由于玩家在《怪物猎人》正作游戏中通常无法看到怪物的幼年形态,我认为这正是物语系列独有的一大特色。我希望玩家在看到这些幼年形态后,能够对怪物产生更深的情感连结,进而更加喜爱它们。如果这能进一步激发玩家培育属于自己独一无二的怪物伙伴、并透过野外孵育将其放归野外的乐趣,那将会是我莫大的荣幸。」

展望「物语」系列的未来
被问及系列未来的发展方向时,大黒回顾了「物语」系列三部作品走过的历程。「回顾系列这三部作品,我认为很少有作品系列能经历如此巨大的演变,走到今天这一步。无论是开发团队还是我个人,都由衷期待能在这些经验的基础上,进一步思考下一步该达成怎样的目标,并持续探索物语系列未来的演变方向。」

以上就是完整专访内容啦!《怪物猎人物语3:命运双龙》现已登陆PC、PS5、Xbox Series X|S以及Nintendo Switch 2平台,目前在Steam平台进行促销优惠截止至7月10日,感兴趣的玩家可以到官方网站查询更多游戏资讯。












































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